Michael MingeOstwestfalen-Lippe University of Applied Sciences and Arts | HSOWL · Wirtschaftswissenschaften
Michael Minge
Prof. Dr.-Ing. Dipl.-Psych. M.Sc.
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August 2011 - present
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Publications (83)
This paper addresses the consideration of changes in user experience over time. We define user experience as a multidimensional phenomenon, that consists both of the perception of different product qualities and related emotions. First we will introduce the reader to our conceptualization of user experience and report empirical findings with respec...
The study of users’ emotional behavior as an important aspect of the user experience has been receiving increasing attention for the past few years. In this paper we discuss the multi-component character of emotions and its consideration in the area of human-technology interaction. Based on the approach
proposed by Scherer [1], various aspects of e...
Innovative designs often break common visual habits by integrating more or less familiar parts into a new concept (Leder & Carbon, 2005). When design innovation is realized in an overly advanced way, the resulting designs tend to be rejected by perceivers at first glance, but seem to be favored when perceivers become more familiar with them (Carbon...
User experience (UX) has emerged as a comprehensive concept which provides a holistic perspective on users’ interaction with technology. This concept can be characterized as a multidimensional phenomenon that comprises both, the perception of different product qualities as well as emotions that arise while using a product. The interrelations of the...
Nowadays, a satisfying user experience is the goal of any user-centered design activity and the key to success for any technical device. User experience (UX) is a holistic concept that emphasizes the importance of subjective appraisals, feelings and motivational tendencies before, during and after interacting with a technical product. It includes n...
Traditional work models often need more flexibility and time autonomy for employees, especially in manufacturing. Quantitative approaches and Artificial Intelligence (AI) applications offer the potential to improve work design. However, current research does not entirely focus on human-centric criteria that enable time autonomy. This paper addresse...
Touch interaction has established a dominating role in the realisation of Human–Machine Interfaces. However, to be able to use touch effectively and efficiently, users have to comply with particular prerequisites. Due to age-related changes, such as the decline of tactile accuracy and speed, especially elderly users often struggle with the touch mo...
Since the 1960s, atopic dermatitis has seen a steady increase in prevalence in developed countries. Most often, the onset begins at an early age and many patients are very young children. Due to their young age, their parents are forced to take over handling of the disease. As a consequence, atopic dermatitis places a high burden not only on affect...
This article published in the journal Gruppe Interaktion Organisation (GIO) presents the development and validation of a questionnaire to determine the agile maturity level of a software company based on the assessment of its employees. Agility has become a major issue for many companies, especially in the software field. The reasons for this can b...
A non-negligible proportion of seniors rarely uses new technology. Far too often, these rather tech unexperienced seniors struggle with new soft- or hard-ware, that do not provide easy access. As a result, some seniors avoid or completely desist to further use “these modern technologies” and consequently miss out on the benefits of digital age. Gam...
Schwerpunkt des diesjährigen Workshops sind ethische Fragestellungen beim Einsatz quantitativer und qualitativer Methoden der Erforschung und Gestaltung von Mensch-Technik-Interaktion. Im Workshop werden Best Practices erarbeitet und zusammengetragen, die Teilnehmer*innen darin unterstützen, ethischen Aspekten früh und begleitend in der Entwicklung...
Es wird die Konstruktion und Validierung eines mehrdimensionalen Messinstru-ments zur Erfassung intrinsischer Motivation in der Nutzung interaktiver Produkte vorgestellt. Für fünf Dimensionen - Kompetenz, Autonomie, Verbundenheit, Stimu-lation und Akzeptanz - wurde ein Itempool generiert, der in einer ersten Datenerhe-bung (n=119) auf seine dimensi...
Durch den digitalen Wandel und Veränderungen in der Wertschöpfungskette sind neue Anforderungen für Unternehmen und ArbeitnehmerInnen entstanden. Als Reaktion auf diese Anforderungen gilt es, arbeitsbezogene Ressourcen und damit Gesundheit und Leistungsfähigkeit der ArbeitnehmerInnen zu fördern - nicht zuletzt deswegen, weil gesunde ArbeitsnehmerIn...
Die Rehabilitation motorischer Fähigkeiten nach Schlaganfall erfordert häufig eine sehr intensive und lang andauernde Behandlung. Bei meist stark begrenzten klinischen Rehabilitationszeiten ist eine Fortsetzung der Bewegungstherapie nach Entlassung aus der Rehaklinik daher von großer Bedeutung, um einen dauerhaften und nachhaltigen Therapieerfolg z...
The experience of relatedness to others is a key intrinsic motivator for human behavior. Therefore, social support can be seen as a promising factor for enhancing intrinsic motivation, thus, leading to an improvement in health-promoting behavior. That is why in this study, an effort towards the development and user-centered evaluation of different...
Nowadays, many software companies rely on a development process that includes both, an agile implementation of technical functionalities and a human-centered design approach for finding the right interaction concept. However, in practice, these two approaches do not easily fit together: Human-centered activities need much time before and during imp...
Digital technology becomes more powerful, intelligent, pervasive and ubiquitous. Ethical aspects of this development have not yet drawn the appropriate attention of researchers and engineers. This paper presents an instrument that aims at measuring the individual ethical position with regard to the design and development of computer software. The d...
Zusammenfassung Bei dem meCUE Fragebogen handelt es sich um ein modular aufgebautes und flexibel ein-setzbares Messinstrument zur Erhebung von Erlebensaspekten mit interaktiven technischen Produkten. Der Gesamtfragebogen besteht aus 33 Items in Likert-skaliertem Antwortformat. Zusätzlich kann ein Gesamturteil als Single-Item in Form eines semantisc...
Zusammenfassung In diesem Workshop werden Best Practices zusammengetragen und erarbeitet, die darin unterstützen, ethische Aspekte früh und begleitend in der Gestaltung, Entwicklung und Erforschung neuer Technik einzusetzen. In kurzen Impulsreferaten von Referentinnen und Referenten wird zunächst das Spektrum aktueller Herausforderungen und möglich...
Zusammenfassung Seit einigen Jahren nimmt die Diskussion der ethischen Verantwortung von Technologieentwicklern einen immer größeren Raum ein. Selten jedoch werden praktische Maßnahmen fokussiert, die helfen können ethische Aspekte im Entwicklungsalltag zu berücksichtigen. In diesem Beitrag werden drei Methoden exemplarisch vorgestellt, die darin u...
Zusammenfassung Digitale Technologien werden immer leistungsfähiger, intelligenter und allgegenwärtiger. Im Zuge der Erforschung und Entwicklung von Mensch-Technik-Interaktion werden ethische Aspekte oft nur unzureichend oder zu spät berücksichtigt. Dieser Beitrag stellt das Messinstrument Epos vor, das die individuelle Ethische Position von Forsch...
Five requirements can be considered as basic for a standardized and lean measurement of user experience (UX): Comprehensiveness of the assessment, efficiency of execution, intelligibility of items and scales, psychometric quality as well as adaptability to different research contexts and types of applications. meCUE is a questionnaire in German and...
This project aimed at developing a mobile support system for children and teenagers in scoliosis bracing therapy. The system comprises multiple sensors measuring the individual wearing behavior and a smartphone-based application which serves as the system's user interface. The app has been developed following a user-centered design approach and by...
Als Hangover wird die Beeinträchtigung kognitiver und psychomotorischer Fähigkeiten nach dem übermäßigen Konsum von Alkohol bezeichnet, wobei charakteristisch ist, dass die Blutalkoholkonzentration zu diesem Zeitpunkt bereits Null Promille beträgt. Während die Erforschung von Ursachen und Auswirkungen eines Hangovers international bereits eine läng...
Touch has become a widely accepted input modality for Man-Machine Interfaces. Touch interaction may offer a better usability and is typically related with more stimulating hedonic experiences. It would therefore be expected, that touch be the preferable interaction modality for users who experience limitations with other input devices (e.g., keyboa...
‚Hangover’ oder ‚Kater’ bezeichnet die Summe an physischen, psychi-schen und sozialen Symptomen am Tag nach dem übermäßigen Kon-sum von Alkohol. ‚Hangover’ können in erheblichem Maße die kognitiven und psychomotorischen Fähigkeiten von Menschen beeinträchtigen, wie beispielsweise die Leistung am Arbeitsplatz, aber auch routinierte alltägliche Aktiv...
Ethical aspects are of key importance in research and the development of technical systems. They play a major role when the societal impact of innovative products and new technologies is considered. However, ethics are already essential during technology development, especially when testing these technologies with human participants. The latter is...
Technological products impact many aspects of individual´ lives. Modern research and product development processes consider user needs to ensure the acceptance and usability of technology. Researchers and developers involve therefore users into early stages of product development. As a consequence, ethical issues like providing informed consent, ma...
Motor relearning after stroke is a lengthy process which should be continued after patients get discharged from the clinic. This project aims at developing a system for telerehabilitation which enables stroke patients to exercise at home autonomously or under supervision of a therapist. The system includes haptic therapy devices which are more prom...
Robotic therapy devices have been an important part of clinical neurological rehabilitation for several years. Until now such devices are only available for patients receiving therapy inside rehabilitation hospitals. Since patients should continue rehabilitation training after hospital discharge at home, intelligent robotic rehab devices could help...
This project developed and evaluated a smartphone-based feedback system to improve adherence in long-term therapy of scoliotic curves occurring in pubertal growth spurt. A scoliosis means a physical deformity in spine, which can be treated with wearing a thoraco-lumbar orthosis (brace). The therapy is promising if the medical device is worn at leas...
A close cooperation with users is necessary to ensure that interactive systems are robust, easy to use and accepted. Therefore, in medical technology, standards for usability are of fundamental importance. We investigated with the presented study how the concept of usability is currently understood and implemented in medical software companies. Int...
Zusammenfassung Neben hoher Gebrauchstauglichkeit und stimmigen Nutzeremotionen, die bei der Interaktion mit einem technischen Produkt ausgelöst werden, entscheidet die Berücksichtigung motivationaler Gestaltungsas-pekte maßgeblich darüber, ob interaktive Systeme, wie Software, mobile Applikationen oder Websites, ausprobiert und anschließend länger...
Zusammenfassung In diesem Beitrag werden Image Schemata genutzt, um die Grundlage für eine Tragezeitrückmeldung bei der Entwicklung einer Skoliose-App für Kinder und Jugendliche zu entwickeln. Es wurden Interviews geführt, aus denen die wichtigsten Image Schemata identifiziert werden konnten. Diese wurden durch eine zweite Erhebung empirisch überpr...
Based on the Component model of User Experience (CUE), a standardized questionnaire (meCUE) was developed measuring key aspects of user experience (UX) for interactive products. The questionnaire consists of 34 items and covers four components: product perceptions (usefulness, usability, visual aesthetics, status, commitment), user emotions (positi...
This paper introduces a wearable feedback device that aims at relaxing the user in stressful situations. The system, which is called WeaRelaxAble, provides various feedback modalities, such as vibration, ambient light, acoustic stimuli and heat in order to reduce the user's stress level. The development of WeaRelaxAble is based on two studies: At f...
Within the German road traffic safety system the Medical-Psychological Assessment (MPA) has a more than 6 decade old history and tradition. According to the German traffic law system a driver has to make sure to drive only in a good physical and mental condition and to obey the traffic regulations. If drivers are sanctioned for driving under the in...
Zusammenfassung Mit dem menschzentrierten Gestaltungsprozess (DIN EN ISO 9241-210) wird eine iterative System -und Produktentwicklung beschrieben, die eine frühzeitige Nutzerpartizipation in allen Pro-jektphasen fordert. Deren Ziel ist es, Anforderungen der zukünftigen Nutzer abzuleiten und ge-meinsam Lösungsansätze weiter zu entwickeln. Als Ergebn...
Zusammenfassung Die Berücksichtigung menschzentrierter Gestaltungsaktivitäten ist ein entscheidender Erfolgsfaktor für die Neu-und Weiterentwicklung interaktiver Technologien. Zur Verbesserung der Bedienbarkeit und zur Vermeidung von Fehlbedienungen ist Usability im Bereich Medizintechnik von grundlegender Bedeu-tung und die lückenlose Dokumentatio...
Due to increasing technologization and demographic changes, more and more elderly people are facing the challenge to use internet-based services for information and communication (ICT). In order to reduce frustrating experiences with ICT, such as feelings of helplessness and fear as well as motivation-al barriers, gamification and serious games are...
Due to increasing technologization and demographic changes, more and more elderly people are facing the challenge of using information and communication technology (ICT). ICT can be an essential facilitator for positive aging by promoting the participation of elderly in society, as well as activating their cognitive and motoric resources. However,...
Serious games are a promising approach for learning to use ICT applications. However, it has not yet been seriously investigated whether senior citizens could strongly benefit from them. In an interview study, German older adults were asked about ICT usage, their attitudes and experiences as well as strategies when facing ICT problems. It is argued...
„Paul war schon immer technikbegeistert. Daran hat sich auch im Alter von 68 Jahren nichts geändert. Sicherlich liegt es daran, dass der inzwischen pensionierte Ingenieur nie seine Neugier verloren hat. Gerne probiert er technische Neuheiten aus, besonders wenn sie ihn durch ein innovatives Design ansprechen und er den Eindruck hat, sie seien nützl...
Während der menschzentrierte Gestaltungsprozess noch vor kurzer Zeit vor allem darauf abzielte, eine möglichst hohe Gebrauchstauglichkeit sicherzustellen, geht es mittlerweile darum, auch die Wahrnehmung und das Erleben des Nutzers bei Inter-aktion mit technischen Geräten zu berücksichtigen und positiv zu beeinflussen. Zur adäquaten Erfassung diese...
Objective of this study was to measure the user experience of lower-limb orthoses. 31 subjects experienced the use of a knee or a foot brace and evaluated them by AttrakDiff, PANAS and meCUE questionnaires. Significant differences could be detected in hedonic product perceptions and in experienced emotions. This could help explaining the low patien...
In diesem Beitrag werden die bisherigen Entwicklungsschritte bei der Konstruktion eines modularen Fragebogens zur Messung des Interaktionserlebens zusammengefasst. Inhaltlich orientiert sich die Fragebogenstruktur am Komponentenmodell des Nutzungserlebens, CUE, nach Thüring und Mahlke (2007). Die Validierung fand sowohl im Rahmen mehrerer Datenerhe...
Der Erfolg von Technik hängt vor allem davon ab, wie Nutzer den Umgang mit einem inter-aktiven Produkt wahrnehmen, erleben und bewerten. Verschiedene Aspekte sind hierbei von Bedeutung, unter anderem die Usability, die ästhetische Gestaltung, die soziale Kommunika-tion persönlicher Werte sowie die emotionale Einstellung und die motivationale Bereit...
This paper describes an experimental study involving a smartphone-based application using speech and touch screen as input modalities. Following our previous work on the effects of modality efficiency and input performance of voice user interfaces (VUI) and graphical user interfaces (GUI) on modality usage and perceived mental effort, we particular...
Der Umgang mit Technik und interaktiven Produkten ist mittlerweile in vielen Lebensbereichen zu einer Selbstverständlichkeit geworden. Technik dient bei weitem nicht nur zur Erledigung von Aufgaben im Arbeitskontext, vielmehr spielt auch die private Nutzung von technischen Systemen, z.B. zur Deckung von Unterhaltungs-, Informations- und Kommunikati...
Als Erweiterung von klassischen Benutzbarkeitsstudien hat sich die ganzheitliche Betrachtung des Nutzungserlebens mittlerweile als zentrale Aktivität in der menschzentrierten Gestaltung von Technik etabliert (ISO 9241-210, 2010). Die vorliegende Arbeit orientiert sich an der Überzeugung, verschiedene Aspekte des Nutzungserlebens, wie die Bewertung...
Users are dynamic and so is their interaction with products. This results in unique experiences. The consequent design challenge is to consider, appreciate, and integrate qualities of experiences such as motivational and emotional involvement as well as temporal evolvement. From a methodological point of view, most existing product evaluation techn...
Zusammenfassung Interaktive technische Produkte, wie Computer, mobile Endgeräte und Verkaufsautomaten, werden heutzutage in nahezu allen Lebensbereichen genutzt, um bestimmte Aufgaben in Freizeit und Beruf zu erledigen. Idealerweise erfolgt der Gebrauch solcher Systeme, ohne den Nutzer zusätzlich über die Anforderungen der Zielerreichung hinaus zu...
Zusammenfassung Die vorliegende Arbeit beschreibt erste vorläufige Ergebnisse einer Längsschnittstudie zum Nutzungserleben (User Experience). Auf der Basis subjektiv erhobener Daten, welche verschiedene Aspekte des Nutzungserlebens erfassen (pragmatische und hedonische Qualitäten, Produktemotionen, Nutzungsverhalten, etc.), wurde damit insbesondere...
Eine möglichst positive User Experience bei der Nutzung eines interaktiven Produkts gilt immer mehr als wichtiges Qualitätskriterium. Aus theoretischer Sicht besteht im Grunde Einigkeit darüber, dass sich User Experience auf die subjektive Perspektive des Nutzers auf die Interaktion mit einem Produkt oder Service bezieht und dabei neben der Usabili...
Wie erleben Nutzer über einen längeren Zeitraum die Interaktion mit einem technischen Gerät? Welche systematischen Veränderungen sind dabei unter welcher Konstellation von Produkteigenschaften zu welchen Zeitpunkten zu erwarten? Kann aus gestalterischer Sicht etwas getan werden, um das Nutzungserleben nachhaltig und positiv zu beeinflussen? Um dies...
Zusammenfassung Im vorliegenden Beitrag werden zwei Projekte vorgestellt, welche die Entwicklungsumgebung Squeak im Rahmen von experimentellen Untersuchungen zur Simulation von interaktiven Geräten anwenden. Im ersten Projekt wurde eine umfangreiche Simulation eines Mobiltelefons mit Bedientraining entwi-ckelt. Im zweiten Projekt wurden für zwei ex...
In this position paper, we address three topics regarding the use of users' facial expression to study emotion in HCI: theories of emotion as basis for research, EMG measures of facial muscles to study users' emotions and application of emotion recognition methods in user experience studies.
Emotionale Nutzerreaktionen spielen als Aspekte des Nutzererlebens eine wichtige Rolle bei der Gestaltung und Bewertung interaktiver Systeme. Um die Komplexität emoti-onaler Reaktionen bewusst aufzugreifen, wurde in der vorliegenden Arbeit ein Kompo-nentenmodell zur differenzierten Erfassung des emotionalen Erlebens im Bereich der Mensch-Technik-In...