Michael BurmesterStuttgart Media University | HdM · Faculty of Information and Communication
Michael Burmester
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Publications (72)
In Germany, there are many initiatives specifically designed to
support digital transformation in small and medium-sized enterprises
(SMEs). One of these is “Mittelstand-Digital”, which included
the Mittelstand 4.0-Competence Center Usability (M4CCU). The
M4CCU focused on providing knowledge about human-centered
design (HCD), usability and user exp...
Approaches and methods on designing for a sustainable circular economy are developing solutions for sustainable development. For such solutions to succeed, market and social acceptance of circular products and services must improve. Currently, there is a mixed reception among consumers and hence a stagnating market share of circular solutions. In t...
Publikum besøker filmfestivaler, alene eller sammen med andre mennesker, fordi de gir verdifulle opplevelser. Uansett motiver for å delta på en filmfestival er tilstedeværelsen avgjørende for øyeblikkopplevelsen. Digitalisering samt siste års pandemi har vist oss at denne tilstedeværelsen kan være digital så vel som fysisk. Nye, innovative teknolog...
One challenge students or other novices face when designing for positive User Experience can be taking the step from finding out all about users’ needs and then identifying them before turning it into concepts that reflect those needs rather than simply developing concepts and retroactively mapping them to needs in general. In this late breaking wo...
Als Arbeitskreis "The Positive X" beschäftigen wir uns mit der Frage, was die Positive User Experience (-UX) ausmacht. Die Wissenschaft der "Positiven Psychologie" schafft für uns eine Haltung, was wir mit der "Positiven UX" erzielen wollen. Schwerpunkte dieser Forschungsrichtung sind unter anderem die Untersuchung positiver Erlebnisse, Bedürfnisse...
Wellbeing at work can be achieved through different strategies; designing for a positive user experience (UX) is one way. However, the relationship between wellbeing and professionally used technology is rather unexplored, especially in work areas that are far from desktop work such as worker guidance systems (WGSs) used in assembly processes. In t...
Knowledge about human behaviour and motivation is essential for designing a positive user experience (UX). Theories of psychological needs have been profoundly researched and well-established in UX research. Experience categories are a rather new practical human-centred design method; they are not based on a psychological model, but instead on an e...
Abstract- In the last work in progress article “Where is the User
in User centered Design?” we looked at DIN EN ISO through the
filter “human” to look for answers on how the user is in the center.
In this article, we describe how psychological needs can be
integrated into the design process and if the approach can be
described on the level of metho...
Abstract. One challenge students or other novices face when designing for positive User Experience can be taking the step from finding out all about users’
needs and then identifying them before turning it into concepts that reflect those
needs rather than simply developing concepts and retroactively mapping them
to needs in general. In this late b...
Twenty years ago, we published an article in the first issue of the i-com entitled “Usability ist nicht alles” (Burmester et al., 2002), that is, “Usability isn’t everything”. This was certainly a provocative title. For most German researchers and practitioners of Human-Computer Interaction (HCI) usability was all there is and all that was ever nee...
Der Arbeitskreis “The Positive X” nimmt eine positiv-psychologische
Perspektive bei der Gestaltung von interaktiven Systemen ein. Das
bedeutet, dass die Wissenschaft der „Positiven Psychologie“ für uns
das Verständnis schafft, was wir mit der „Positiven UX“ erzielen
wollen. Schwerpunkte sind unter anderem die Untersuchung des
positiven Erlebens, Em...
Künstliche Intelligenz (KI) wird die Art verändern, wie wir mit Systemen interagieren. Die KI wird als Partner des Menschen auftreten und eine Zusammenarbeit zwischen Mensch und KI wird im Vordergrund der Interaktions-gestaltung stehen. Hier stellt sich die Frage, wie diese Zusammenarbeit von Usability-und User Experience-(kurz: UUX) Expert*innen k...
Der Standpunkt des Arbeitskreises “The Positive Xˮ ist, dass wir als User Experience Designer*innen die Gestaltung für Menschen und ihr subjektives Wohlbefinden vorantreiben können. Dabei ist ein Schwerpunkt der Austausch über Konzepte, die den Arbeitskontext und die Arbeitserfüllung sowie positive Erlebnisse und Wohlbefinden in Freizeit und Zusamm...
User Experience (UX) is characterized by its temporal dimension, dynamic nature, and variability. Although descriptive models about the temporal dimension and related aspects exist, an understanding of the design possibilities and a design approach that ensures the design of the temporal dimension promoting a positive UX and well-being are still la...
Künstliche Intelligenz (KI) wird die Art verändern, wie wir mit Systemen interagieren. Die KI wird als Partner des Menschen auftreten und eine Zusammenarbeit zwischen Mensch und KI wird im Vordergrund stehen. Hier stellt sich die Frage, wie diese Zusammenarbeit von Usability und User Experience Professionals konzipiert werden kann. Welche Aufgaben...
Werkerführungssysteme sind kognitive Assistenzsysteme, die in der komplexen und flexiblen Montage eingesetzt werden, um Mitarbeitende mit dynamischen Informationen zu versorgen. Sie werden oft intensiv genutzt, weshalb eine positive User Experience ein wichtiges Ziel bei der Entwicklung dieser Systeme ist. Die Erlebnispotentialanalyse ist eine Meth...
Wow-Effekte sind im Volksmund als Momente großer Begeisterung bekannt und ein beliebtes, wenn auch unscharf definiertes Design-Ziel in Unternehmen. In der Forschung wurde dieses Phänomen bislang kaum untersucht und die Erkenntnisse lassen sich nur schwer mit aktueller User Experience (UX) Forschung (z. B. Hassenzahl, 2008; Desmet, 2012) vereinbaren...
INTERACT is among the world’s top conferences in Human-Computer Interaction. Starting with the first INTERACT conference in 1990, this conference series has been organised under the aegis of the Technical Committee 13 on Human-Computer Interaction of the UNESCO International Federation for Information Processing (IFIP). This committee aims at devel...
In this article, we evaluate a novel type of user interface for remotely resolving challenging situations for service robots in domestic environments. Our focus is on potential advantages of stereoscopic display. The user interface is based on a control architecture that allows involvement of a remote human operator when the robot encounters a prob...
Information Experience baut auf den emotions-und motivationspsychologischen sowie handlungstheoretischen Grundlagen des Konzeptes der User Experience auf und fokussiert auf statische, dynamische und interaktive Informationsmedien. Die Information Experience and Design Research Group an der Hochschule der Medien erforscht die erlebnisorientierte Nut...
Interaktive Infografiken stellen ein neues Medium im Online-Journalismus dar. Während zu statischen Infografiken bereits Forschungsergebnisse vorliegen, steht die Forschung zu interaktiven Infografiken noch am Anfang (siehe Kap. 1).
Die Gestaltung interaktiver Infografiken ist aus verschiedenen Gründen eine Herausforderung. Das zu erläuternde Them...
Journalistische interaktive Infografiken richten sich an ein breites Publikum, welches einen unterschiedlichen Wissenstand zum Thema Infografik besitzt und in der Regel mindestens über Grundkenntnisse zur Nutzung von Computern und Internet verfügt (Bucher 2004). Die Rezeptions- und Nutzungsqualität muss von der ersten Verwendung der Infografik an s...
In the framework of the EU funded SRS (Multi-Role Shadow Robotic System for independent Living) project, an innovative semi autonomous service robot is under development with the aim to support frail elderly people at their home. This paper reports about the user validation of the SRS concept involving 63 potential users of the system coming from I...
In this article, we describe the development of a human-robot interaction concept for service robots to assist elderly people in the home with physical tasks. Our approach is based on the insight that robots are not yet able to handle all tasks autonomously with sufficient reliability in the complex and heterogeneous environments of private homes....
This paper investigates the eye movement sequences of users visiting web pages repeatedly. We are interested in potential habituation due to repeated exposure. The scanpath theory posits that every person learns an idiosyncratic gaze sequence on first exposure to a stimulus and re-applies it on subsequent exposures. Josephson and Holmes (2002) test...
This paper describes a method for formative evaluation of the user experience based on the user experience model of Hassenzahl [11]. It captures positive and negative feelings during the exploration of an interactive product. In a subsequent retrospective interview phase users indicate for each instance of a positive or negative feeling the product...
This paper presents an exploratory empirical study about users' reception and usage behavior with interactive information graphics. 14 participants took part in the study. We assume users to act interest-driven. Therefore no explicit tasks were assigned to participants. In order not to distract the user, retrospective thinking aloud was employed. R...
Zusammenfassung
Missverständnisse und Perspektivwechsel begleiten die interdisziplinäre Beschäftigung von Usability Professionals und DesignerInnen mit der Ästhetik.Wir inszenieren daher ein Pausen-Gespräch, das versucht, einige dieser Missverständnisse aufzuklären und die unterschiedlichen Perspektiven deutlich zu machen. Dabei trifft das Gestalte...
Seit Mitte der neunziger Jahre nimmt die Informationsfülle und die Funktionalität in Fahrzeugen zu. Neben der gesamten Komfortfunktionalität,
wie Klimaanlagen, elektrische Fensterheber, elektronische Sitzverstellung etc., kamen Informations- und Kommunikationssysteme,
wie Telefon, Navigationssystem, E.Mail sowie über das Autoradio hinausgehende Unt...
Ob in der Freizeit oder im Beruf — Computer werden immer mehr zu einem Bestandteil unserer alltäglichen Erfahrung. Sie tauchen als Bildschirmarbeitsplätze (im Jahre 2005 nutzten 57% aller Deutschen am Arbeitsplatz einen PC, BITKOM 2006c) und Heimcomputer (58% der deutschen Bevölkerung hatten 2005 einen Internetzugang, BITCOM 2006a) auf. Computer „v...
2 Zusammenfassung Kindern im Vorschulalter bereitet das Ansteuern und Klicken von Zielpunkten auf virtuellen Benutzungsoberflächen aufgrund ihrer unabgeschlossenen kognitiven und motorischen Ent- wicklung Probleme. Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Frage, inwieweit die Gestal- tung von Schaltflächen unterstützenden Einfluss auf die Maus-M...
Zusammenfassung
Burmester und Kaiser erprobten mit dem Projekt “WORD wandeln” Methoden und Sichtweisen aus dem “Nutzerzentrierten Gestalten” (user centered design) mit Kommunikationsdesignstudierenden im Rahmen ihrer Disziplin. Ziel der Entwürfe nach Analyse der Textverarbeitungssoftware “WORD” der Firma Microsoft war nicht die praxisgerechte Softw...
Zusammenfassung
Der Ablauf vieler Software-Projekte orientiert sich oftmals an eingeführten Software-Engineering-Prozessen. Bei der Entwicklung interaktiver Produkte gewinnt Usability-Engineering zunehmend an Bedeutung. Somit entsteht die Notwendigkeit, dass Software-Engineering- und Usability-Engineering-Prozesse integriert werden. Der vorliegende...
Die Evaluation interaktiver Produkte ist eine wichtige Aktivität im Rahmen benutzerzentrierter Gestaltung.
Eine Evaluationstechnik, die sich meist auf die Nutzungsqualität oder â Gebrauchstauglichkeit â eines Pro-
dukts konzentriert, stellen Fragebögen dar. Zur Zeit werden allerdings weitere, sogenannte â hedonische â
Qualitätsaspekte disk...
Die Evaluation interaktiver Produkte ist eine wichtige Aktivität im Rahmen benutzerzentrierter Gestaltung. Eine Evaluationstechnik, die sich meist auf die Nutzungsqualität oder „Gebrauchstauglichkeit“ eines Produkts konzentriert, stellen Fragebögen dar. Zur Zeit werden allerdings weitere, sogenannte „hedonische“ Qualitätsaspekte diskutiert. Diese b...
The design of the user interface of a digital welding machine based on a user centred design process is described in this paper. Due to the iterative design process and the involvement of end users, interaction techniques have been designed which are optimised for the mental work model of the target user groups.
Usability oder die offizielle deutsche Übersetzung der DIN EN ISO 9241-11 (1998) Gebrauchstauglichkeit ist als Qualitätsmerkmal von Software und interaktiven Geräten kurz interaktiven Produkten auf breiter Basis anerkannt. Ebenso setzt sich ein benutzerzentrierter Gestaltungsprozess, wie er beispielsweise in der DIN EN ISO 13407 (1999) be...
Software possesses both "pragmatic" and "hedonic" quality. Whether a software with a high pragmatic or hedonic quality is experienced and judged as appealing may depend on the "usage mode" the user is in. Two usage modes are distinguished: a goal mode and an activity mode. For the present experiment, participants were either set in goal mode or act...
The presented paper describes the user-centred design process for developing a user interface for a modern digital welding machine. Because the welding machine is mainly used in the industrial area, some special requirements had to be fulfilled. One of these was a flexible structure of the user interface, so that it could be modified according to u...
Joy of use has become a buzzword in user interface design although
serious attempts at defining it remain sparse. The authors propose
systematic methods of taking into account one of its main determinants,
hedonic quality, and its complex interplay with usability and utility as
a step toward truly engineering the user experience
In den meisten Projekten, die sich mit Augmented Reality (AR) befassen, steht die technische Realisierung im Vordergrund. Die Benutzungsoberfläche wird zwar als notwendig, ihre Gestaltung jedoch nicht als zentrales Problem betrachtet. Dementsprechend existieren bisher nur wenige AR-spezifische Interaktionskonzepte. Das Projekt ARVIKA soll der AR-Te...
This article is the first of 3 that focus on user-centered design and usability in the field of industrial process control. This article starts with an introduction to this special domain and sets out the need for user-centered design of innovative user interfaces. The MediaPlant research project is then introduced. This project aims to generate in...
This article shows how usability engineering methods-presented in Burmester, Komischke, and Wust (this issue)-were successfully applied to user-interface design in industrial process control. The goal of the research was to optimize the work of both designers (automation engineers) and end users (operators) of process control systems. Expert interv...
The present study examines the role of subjectively perceived ergonomic quality (e.g. simplicity, controllability) and hedonic quality (e.g. novelty, originality) of a software system in forming a judgement of appeal. A hypothesised research model is presented. The two main research question are: (1) Are ergonomic and hedonic quality subjectively d...
This article (1) presents the Siemens Research-Project „MediaPlant“, which aims at improving the benefits for industrial companies, operators and automation engineers; (2) describes, using primary results, the current state of the control of exemplary production processes as well as user interface requirements and (3) gives recent technologies whic...
In this paper, we describe a demonstrator which was developed in the course of the European project TIDE 1004: HEPHAISTOS (Home Environment Private Help AssISTant fOr elderly and diSabled). The demonstrator constitutes a hand held personal home assistant capable to control a selected range of electronic home devices. Its multimodal user interface i...
The study described in the present paper investigates user interface metaphors for Interactive TV (ITV) services for residential customers. Due to the fact that ITV is an emerging technology, it was interesting to obtain information on user expectations and requirements regarding visual presentation and navigation concepts. The study investigated s...
Das Projekt HEPHAISTOS (Home Environment Private Help AssISTant fOr elderly and diSabled) wird im Rahmen des europäischen TIDE Programms (Technology Initiative for Disabled and Elderly) gefördert.
SHIVA ist ein rechnergestütztes Software-Evaluationsverfahren für Software-Ergonomie-Experten. Es beinhaltet die Analyse statischer Elemente anhand einer View-By-View-Vorgehensweise und Ansatzpunkte für Walkthroughkonzepte und Konsistenztests, um die dynamischen Strukturen eines Computerprogrammes zu evaluaieren. View-By-View konzentriert sich dabe...
The paper describes a new evaluation approach based on a walkthrough method combined with the task and navigation model of the user interface software to be evaluated. The user interface is evaluated according to the requirements of ISO 9241.
New media applications like E-Learning or Computer supported collaborative learning are becoming more and more popular and the internet plays a key role in this development. These applications open up new ways in education, which were not thinkable only some years ago. Nowadays the progress in technology like broadband internet access, video on dem...
This paper presents the concept of a new intelligent and intuitive User Interface for the control of home appliances and services by Elderly and Disabled users (E&D). This will be achieved by natural language processing (NLR) and gesture recognition (GR). This is the concept behind HOME project (DE 3003) sponsored by the EU initiative on Telematics...
Digital games are a significant element in the digital media and information society. They influence the development of media technologies as well as interface design, online social interaction and new evaluation approaches. The Fourth Symposium for Information Design focused on the question of how game based learning environments can motivate and...
In europäischen Haushalten steigt der Anteil an elektronischen Heimgeräten kontinuierlich an. In gleichem Maße wächst auch die Vielfalt der verfügbaren Funktionen. Dabei wird die Bedienung der Geräte immer aufwendiger und die Benutzerakzeptanz sinkt. Komplexität und Variantenreichtum der Produkte erfordern eine benutzerorientierte und ergonomisch g...