
María Esther del Moral PérezUniversity of Oviedo | UNIOVI · Department of Education Sciences
María Esther del Moral Pérez
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Introduction
Research Areas: e-learning, digital literacy, TV and childhood, video games, social networks, augmented reality, digital applications, etc.
Publications
Publications (181)
The aim of this study is to know the opinion of undergraduate students (N=296) on the most impactful advertising strategies to design future environmental awareness campaigns. The methodology is empirical, non-experimental, descriptive, exploratory, and analytical. It focuses on examining the opinion of respondents about the preferred communication...
Esta investigación se deriva de un proyecto de innovación implementado en el Grado de Maestro en Educación Infantil de la Universidad de Oviedo (España), que combina la metodología STEAM y la cultura maker, a través del diseño de Entornos Literarios Inmersivos (ELI) con Realidad Aumentada (RA). Concretamente, los participantes (N=162) diseñaron ent...
El alumnado con Trastorno del Espectro Autista (TEA) posee ciertas dificultades
ligadas a su competencia comunicativa –habilidades lingüísticas y socioemocionales–
que afectan a sus relaciones interpersonales. A menudo, la
utilización de aplicaciones digitales (app) se orienta principalmente a la
estimulación de esta competencia. Sin embargo, no se...
La formación inicial del profesorado debe proporcionar estrategias que les permita adoptar metodologías activas y diseñar sus propios recursos, acordes a las demandas de la escuela actual. En concreto, para desarrollar las competencias docentes de futuros maestros de Educación Infantil se ha implementado el proyecto NAGARA (N=62), centrado en el di...
La competencia comunicativa se define a partir de las habilidades lingüísticas y socio-emocionales. Concretamente, existen escalas para diagnosticar el nivel de competencia comunicativa de las personas con TEA, pero no contemplan ambas dimensiones. Además, suelen recabar información de fuentes secundarias (familias y docentes), obviando la observac...
Este estudio analiza las opiniones de universitarios (N=296) –procedentes de grados de Educación y Comunicación– sobre la capacidad educomunicadora de tres storytelling proambientales, las emociones que suscitan e implicación que promueven, identificando su engagement. La investigación es empírica, descriptiva, no experimental, exploratoria y analí...
El proyecto NAGARA pretende desarrollar conjuntamente las competencias narrativas, digitales, didácticas, creativas y socio-colaborativas de los futuros docentes de Educación Infantil a partir del diseño de Narraciones Gamificadas apoyadas en Realidad Aumentada. El objetivo del presente estudio se centra en recoger las percepciones de los futuros d...
Concienciar a las jóvenes generaciones es clave para contribuir a preservar el planeta, de ahí que desde distintas instancias se promueva una educación medioambiental apoyadas en narrativas audiovisuales Los storytelling están constituyendo estrategias persuasivas que sumergen a los espectadores en relatos de gran impacto emocional, dirigidos a sen...
Las aplicaciones de relatos digitales se están implementando en la escuela para favorecer la adquisición de múltiples aprendizajes. Esta investigación analiza la competencia narrativa del alumnado de Educación Infantil (N=93) a partir de sus narraciones orales, elaboradas con apoyo de una aplicación de relatos digitales, y su engagement con la tare...
Ta-Tum es una plataforma educativa digital diseñada para potenciar la competencia lectora en Educación Primaria y Secundaria a través de una experiencia inmersiva gamificada. El entorno sumerge a los lectores en una aventura de misterio donde el alumnado -a modo de detective- debe resolver aquellos casos que le permitan avanzar en la trama, tras in...
Este estudio analiza el nivel de autorregulación -a partir de las dimensiones de autonomía y reacción afectivo-emocional- del alumnado de Educación Infantil (N=93) durante tareas narrativas apoyadas en la appImagistory creadora de relatos. Para ello, se adoptó una metodología mixta: cualitativa, mediante la obser-vación sistemática, atendiendo a do...
La presente investigación analiza la potencialidad de los videojuegos bélicos para activar el pensamiento crítico de los jugadores, entendido como el proceso cognitivo que les permite explicar la guerra, conocer su naturaleza y evaluar sus consecuencias desde una perspectiva ética. El estudio analiza la opinión de una muestra de usuarios de videoju...
Los Entornos Gamificados Aumentados (EGA) constituyen escenarios inmersivos que involucran a los sujetos en su proceso de aprendizaje a partir de una narrativa gamificada que integra mecánicas y dinámicas de juego, favoreciendo una experiencia multisensorial al interactuar con recursos de realidad aumentada utilizando dispositivos digitales. El obj...
Se analizan 100 spots dirigidos a sensibilizar a jóvenes españoles y latinoamericanos
frente a la crisis del coronavirus, relacionando las narrativas adoptadas con sus
objetivos, carácter, emociones suscitadas e imágenes, perfiles y edades de los protagonistas. Así, se prima el storytelling con carácter proactivo, presentado por
sujetos de 18-35 añ...
Se presenta una propuesta didáctica interdisciplinar dirigida a 4º de Educación Secundaria Obligatoria apoyada en el videojuego Journey. Se abordan contenidos de arte, literatura y filosofía, ligados a la educación emocional, ética, resolución de problemas y superación personal, entendiendo la madurez del alumnado como una oportunidad para profundi...
Esta investigación pretende analizar la utilidad de una app para favorecer la creación de relatos digitales
en primeras edades ligada a su capacidad inmersiva. Se llevó a cabo una intervención con alumnado de
Educación Infantil (N=93) de tres escuelas rurales de Asturias (España). Para ello, se seleccionó la app
Imagistory, que permite elaborar un...
Los resultados derivados de investigaciones centradas en el uso de la gamificación y la realidad aumentada con alumnado de primeras edades confirman su potencial para estimular distintas competencias. Por ello, se ha considerado pertinente diseñar un Entorno Gamificado Aumentado (EGA) con el objetivo de estimular las habilidades lingüísticas y soci...
Los entornos literarios inmersivos (ELI) son escenarios educativos diseñados a partir de objetos físicos que recrean obras literarias infantiles, proporcionando información digital superpuesta con realidad aumentada (RA) y favoreciendo un aprendizaje inmersivo. Con esta investigación cualitativa -centrada en el estudio de casos- nos proponemos: 1)...
Las consecuencias socio-sanitarias y económicas del COVID-19 llevó a los países a adoptar estrategias comunicativas de carácter preventivo, que difundieron en medios sociales para amplificar su difusión. Esta investigación analiza las narrativas audiovisuales del contexto español y latinoamericano (N=100) orientadas a concienciar a los jóvenes fren...
Los estudios sobre el uso de tecnologías digitales por parte de niños y niñas indican un aumento de las pantallas en las escuelas, pero sobre todo en los hogares, desde 2013. Los menores ya emplean antes de los dos años smartphones y tablets para jugar, para comunicarse, para crear y para aprender. Para ellos las pantallas son parte de su vida coti...
Los Entornos Gamificados Aumentados (EGA) se consideran escenarios inmersivos apoyados en realidad aumentada que integran actividades que adoptan las mecánicas y dinámicas del juego e invitan a los sujetos a interaccionar con recursos digitales. Así, se ha diseñado un EGA que aprovecha las oportunidades de la realidad aumentada para activar la comp...
Resumen: Se analiza la producción científica sobre videojuegos bélicos. La metodología se sustenta en una revisión sistemática de estudios extraídos de bases de datos (Scopus, Web Of Science y Google Scholar), mediante un meta-análisis, siguiendo criterios de PRISMA-P2015 para identificar los enfoques y metodologías empleadas. Se encontraron 37 est...
Se recogen estudios centrados en analizar el impacto de la realidad aumentada (RA) en intervenciones con sujetos con Trastorno del Espectro Autista (TEA), orientados a estimular sus competencias social y comunicativa, favoreciendo su interacción social. Se adopta una metodología cualitativa, concretada en la revisión sistemática de investigaciones...
El alumnado con Trastorno del Espectro Autista (TEA) posee ciertas limitaciones ligadas a la competencia emocional y comunicativa que afectan a sus relaciones interpersonales. Existen estudios que arrojan resultados positivos al utilizar aplicaciones digitales para ayudar a estimular las competencias socio-comunicativas en estos sujetos. Sin embarg...
Los dibujos animados muestran relatos protagonizados por personajes con gran impacto en la audiencia infantil, que pueden ayudar a visibilizar la discapacidad y promover el respeto. Esta investigación analiza cómo se representan las diferentes capacidades en cortos de animación dirigidos a menores. Se adopta una metodología cualitativa, centrada en...
A description and psychometric validation is offered of the evaluation instrument COMPASS-Ar, conceived to check the level of competence achieved by future teachers—after participating in the ITINER-Ar Project (2018-19)—in the collaborative design of augmented didactic itineraries (ADIs) using augmented reality. This instrument—assessed by experts—...
Animation cinema is an entertainment platform with great potential to foster sociocognitive learning in the child audience. The stories told, the main characters, stereotypes represented, and formulas to solve conflicts provide reference social models for children. Due to the progressive evolution experienced by female characters since the
last cen...
El alumnado con Trastorno del Espectro Autista (TEA) se caracteriza por su limitada competencia social y comunicativa, lo que afecta a sus relaciones interpersonales. Actualmente, desde la escuela se están realizando distintas intervenciones educativas para impulsar estas competencias con apoyo de aplicaciones digitales. Así, este estudio analiza e...
War video games recreate war situations with great realism, favoring the immersion of users and making them participants of the sufferings derived from war. While some of them help the players to understand the war, appealing to the hyper-realistic simulation, others are entertainment artifacts that banalize it. This research seeks to determine the...
Este libro, en el marco de una Conversación Pedagógica, pretende configurar un lugar de reconocimiento de contextos y prácticas educativas en territorios rurales a partir del trabajo de educadores e investigadores de Iberoamérica que, como lugar común, dan cuenta de problemáticas, experiencias y sentidos políticos y sociales en cada uno de sus país...
El presente estudio presenta el diseño y validación del instrumento UN-DIGECO (University Digital Ecosystem), orientado a conocer el Ecosistema Digital Universitario, identificando las dimensiones asociadas al uso que hacen los estudiantes de los medios sociales (MMSS) y/o aplicaciones digitales. La validación de contenido y comprensión se efectuó...
RESUMEN• Las innovaciones educativas apoyadas en juegos digitales están proliferando en aulas de primaria y secundaria, generando investigaciones que estudian su efecto en los logros de aprendizaje. Esta revisión analiza 27 experiencias en el campo de la educación en ciencias de la vida, identificando su diseño experimental, rasgos del grupo contro...
La apuesta por una educación inmersiva exige crear escenarios multisensoriales e interactivos, combinando elementos reales con virtuales, que propicien el uso de tecnologías emergentes e inviten a la realización de tareas enriquecedoras. Este estudio pretende determinar la potencialidad de una propuesta didáctica –dirigida a Educación Infantil– par...
This chapter investigates the contributions made by augmented reality (AR) to develop multiple intelligences in infant education, along with the opportunities offered by augmented didactic itineraries (ADI) as a suitable formula for the global activation of different intelligences by means of AR resources. The methodological guidelines followed to...
University students interact and communicate using social media (SM) and developonline activities that define their profiles as users. This research investigates the uses of SM madeby Colombian and Spanish students (N=501) to interact socially, while identifying their profilesassociated with the activities they perform. A quantitative methodology o...
Resumen Los videojuegos bélicos son los productos de ocio digital más exitosos de-mandados por los jóvenes en la actualidad, y aportan pingües beneficios al sector audiovisual. Este fenómeno divide a la comunidad investigadora, algu-nos autores remarcan la trivialización con la que abordan la guerra, obviando el sufrimiento humano; e incluso, subra...
Este artículo ofrece un análisis descriptivo de las oportunidades que presenta una propuesta innovadora con realidad aumentada y basada en la literatura infantil. La propuesta, dirigida a la formación de maestros de Educación Infantil, parte del álbum El paseo de Rosalía para promover el acercamiento a la literatura infantil -junto con otros aprend...
La investigación evalúa la potencialidad creativa de una muestra de aplicaciones móviles (N=20) orientadas al diseño de relatos digitales, para usuarios de 6 a 12 años, utilizando el instrumento CREAPP K6-12, integrado por 48 indicadores relativos a 5 dimensiones de la creatividad: flexibilidad, originalidad, fluidez, elaboración de productos y res...
Esta investigación pretende: a) identificar las posibilidades didácticas de la Realidad Aumentada (RA) para el aprendizaje científico en primaria percibidas por los docentes y b) efectuar un análisis DAFO relativo a su implementación en la enseñanza de ciencias. Para ello, se analizan - mediante un cuestionario- las percepciones de una muestra de d...
In the subject of Information and Communication Technologies of the Master's Degree in Early Childhood Education at the University of Oviedo (Spain), the 121 future teachers who studied it designed training itineraries augmented by geolocation, aimed at children in early childhood education, to favor the development of basic skills. Thus, after its...
Digital storytelling (DST) is an innovative narrative practice based on the creation of multimodal stories, which promotes communicative as well as digital competences. This research verifies teachers’ perception about the progress in communicative and digital competences in primary education children (N= 201) participating in a collaborative digit...
The research is ascribed to Personal and Social Learning & Ethics (PSLE) that advocates for the implementation of serious games (SG) in educational contexts to promote personal and social learning from an ethical perspective. The paper analyzes the educational potential of a sample of free online anti-bullying SG (N = 10) — promoted by internationa...
The game CityVille, developed on social networks and focused on virtual city construction, allows players to have fun interacting online and collaborating with others in order to make their cities grow. The survey performed among members of the Fans-Cityville multinational community on Facebook (N=105) -63.0% men and 37.0% women- clearly shows that...
Los e-Sports son videojuegos multijugador de gran éxito con un marcado carácter competitivo, que priman estrategias cooperativas y tomas de decisiones consensuadas, exigiendo un papel activo a los jugadores para ganar a sus rivales. La presente investigación analiza en qué medida el apoyo de un entrenador experto permite a los jugadores (N=10) de u...
Los simuladores virtuales implementados en la formación empresarial universitaria se convierten en estrategias didácticas favorecedoras del aprendizaje y del desarrollo de competencias, permitiendo: aplicar los conocimientos teóricos, constatar los efectos de tomas de decisiones y minimizar los riesgos que implicarían los errores en situaciones rea...
Se describen 21 experiencias derivadas del Proyecto de Innovación ACRA (2016-17), -impulsado por la Consejería de Educación asturiana e implementado en aulas de Infantil, Primaria, Secundaria y Bachillerato de 9 centros escolares-, que promueven la integración de la Realidad Aumentada (RA) en el proceso de enseñanza-aprendizaje de ciencias. Tras el...
Game-based learning is an innovative methodology that takes advantage of the educational potential offered by videogames in general and serious games in particular to boost training processes, thus making it easier for users to achieve motivated learning. The present paper focuses on the description of the Game to Learn Project, which has as its ai...
Collaborative digital storytelling design can become an effective strategy to promote multiple abilities and competences in schoolchildren, providing them the opportunity to create their own stories, using digital tools. More specifically, this research verifies: a) the change perceived by instructors regarding emotional and creative development re...
Introducción. La investigación se centró en estudiar en qué medida los videojuegos educativos, utilizándolos planificada y sistemáticamente, pueden constituir contextos de aprendizaje propicios para desarrollar las Inteligencias Múltiples (IM) en escolares.Metodología. Se adoptó una dualidad metodológica: a) cualitativa: evaluación previa y análisi...
El diseño colaborativo de digital storytelling (DST) puede convertirse en una estrategia e®caz para potenciar múltiples habilidades y competencias en esco- lares, al ofrecerles la oportunidad de crear sus propias historias apoyándose en herramientas digitales. Concretamente, esta investigación constata: a) el cambio percibido por el profesorado sob...
RESUMENLos digital storytelling (DST) constituyen una práctica narrativa innovadora que combina múltiples lenguajes, potenciando el aprendizaje lecto-escritor utilizando herramientas digitales. Esta investigación, derivada del Proyecto de Innovación CINEMA -Convenio de colaboración Universidad de Oviedo-Consejería de Educación 2014-15-, centrado en...
Esta investigación describe la comunidad Fans - CityVille (N=110) en función de las variables sexo, tiempo dedicado al juego, nivel alcanzado y dinero invertido. Asimismo, identifica los tres perfiles de jugador virtual asociados con las motivaciones esgrimidas para permanecer en el juego, los objetivos prioriza dos en el mismo y las razones alegad...
Se analizan las oportunidades del videojuego en línea de la Organización de las Naciones Unidas (ONU) “Alto a los desastres”, en tanto escenario virtual interactivo de carácter lúdico, como propiciador de aprendizajes ligados a los conocimientos científicos referidos a la educación y concienciación medioambiental, las medidas preventivas y las form...
This research analyses the contribution of CINEMA project, -promoted by the Asturian Regional Department of Education -, focused on the the collaborative design of digital storytelling (DST) and aimed at promoting social skills and creativity in schoolchildren (N=282). Thus, two dimensions have been assessed on the basis of 10 qualitative indicator...
Network playing carries the risks of addiction related to excessive time and money investment and the virtualization of relationships, although it may facilitate communication linked to online entertainment. Interviews with CityVille players (N=105) show the relationship between time and money invested with levels achieved and accomplishments. Men...
Los relatos digitales constituyen una técnica narrativa con gran potencial educativo al adoptar fórmulas creativas que integran información multiformato e instrumentos tecnológicos para comunicar ideas. Esta investigación evalúa el nivel de competencia comunicativa, narrativa y digital ligado al diseño de relatos en entornos digitales, alcanzado po...
Augmented Reality (AR) provides new opportunities to create attractive settings for minors, as it immerses them in magical interactive worlds, recreates fantastic situations and makes them experience surprising events. Publicity enriched with AR enables virtual and playful interaction with 3D objects, involving consumers and increasing the flow eff...
Recibido: 1 de julio de 2015 Aceptado: 14 de noviembre de 2015 Resumen Frente a los criticados videojuegos bélicos, CityVille-alojado en redes sociales-promueve un entrete-nimiento de carácter constructivo entre jugadores online, propiciando dinámicas de interacción social y participación activa. La encuesta realizada a videojugadores (N=105) refle...
El contexto digital condiciona los recursos y
estrategias que las marcas utilizan para atraer a los
jóvenes, apostando por el entretenimiento, creando
formatos híbridos como advergames, aprovechando
la interconectividad de las redes sociales y
ofreciendo experiencias interactivas con realidad
aumentada (RA). Esta investigación cualitativa
analiza 9...
Digital storytelling is a narrative technique with a great educational potential, as it adopts creative formula, which integrates multi-format information to communicate ideas, using a technological support. This research shows the level of communicative, narrative and digital competence linked to the creation of digital storytelling in digital env...
This article presents a tool to assess competences developed by preschool and primary school children through collaborative digital storytelling creation. That tool was created within the framework of the CINEMA project, carried out between 2014 and 2015 in rural schools of Asturias (Spain). After describing the stages of this project, our article...
The rise of free massive open courses has revolutionized teaching over the last two years, to the point where it is now considered the most important educational landmark of 2012. Various educational structures are emerging under the banner of Massive Open Online Courses (or MOOCs), some of which under the auspices of prestigious universities and o...
La transformación de nuestro entorno en lo que se ha denominado “sociedad digital” sitúa en un primer plano a los medios tecnológicos, convirtiéndolos en instrumentos mediadores tanto de las actividades laborales como las comunicativas y de ocio (Squire, Jenkins, Holland, Miller, O'Driscoll, Tan & Todd, 2003). La presencia de estos medios en la vid...
Introduction. Our research focused on studying the extent to which the planned, systematic use of educational videogames can result in the generation of learning contexts conducive to developing Multiple Intelligences (MIs) amongst schoolchildren. Methodology. A twofold methodological approach was adopted: a) qualitative: previous assessment and an...
The present study aims to identify the framework of personal, organizational and technical variables that contribute to the viability and successful of innovative educational practices with video games within the school context to enhance the multiple intelligences. For this purpose, advantage was taken on the information previously collected throu...
Practice on Design of Socio-Educational Projects (Degree of Education) training strategy adopted as a game of social simulation, where students (N = 161) were to design their own project of sustainable development in rural areas was adopted. They were divided into three groups, which introduced variants in relation to digital tools used for collabo...
MOOCs allow students to access information and knowledge in a personalized way, using unique learning experiences to build and manage their own Personal Learning Environments (PLEs), promoting the use of resources and their cognitive style adaptable tools. In this sense, the article proposes a series of indicators to determine the quality and adapt...
The war video games had been criticized, but CityVille -hosted social networks- promotes a constructive entertainment between players online, it fostering dynamics of social interaction and active participation. The survey carried out to gamers (N=105) reflects that you move them your desire to have fun building their own virtual cities. Men prevai...
La presente investigación constata cómo determinados serious games pueden contribuir al desarrollo de las Inteligencias Múltiples en escolares de primaria. Se describe una experiencia innovadora apoyada en el uso sistemático semanal de un videojuego con alumnos de primaria (N=101). Los resultados cotejados con un grupo de control muestran increment...
The implement of the programme "1 to 1" (2010-2012) meant the rise of the technological resources in rural schools and required the teachers' updating in order to assure the ICT's integration. This research derived from the project EDU2010-17037, MIC (2011-13)- analyses the opinions of innovative teachers (N=30), obtained by means of semi-structure...
Aureolic acid derivatives, process for obtaining them and uses thereof. This invention provides a bacterial strain that produces compound belonging to the family of aureolic acids useful in the treatment of cancer or nervous system diseases.
In the last few decades some institutional projects –Digital Village and One Laptop per Child– were developed in order to provide technological resources and educational programmes for schools. These projects have had a significant impact in rural environments, contributing to reducing the digital divide between urban and rural settings. In this pa...
We have Discussed the priority trends in the use of YouTube of a sample of Ibero-American universities (N=263) of the Webometrics Ranking, also, we have identified the opportunities that this tool has to offer. By adopting a descriptive methodology and multivariate and precede to the statistical analysis pertinent to the activity from accounts of t...
The digital storytelling has become a new narrative art present in the cultural and educational resources capable of integrating multiple formats present and conceptualize information from hypermedia language. Given its potential, during the academic year 2010/11 in the subject of Information Technology and Communication applied to primary educatio...
This paper has as its aim to analyze how CityVille, a videogame hosted on Facebook and oriented to the construction of a virtual city, can favor collaboration between gamers along with the exchange of strategies, equally contributing to learning transfer and skill acquisition. The first step consists in identifying the opportunities which the said...