
María del Carmen Gálvez de la CuestaKing Juan Carlos University | URJC · Department of Audiovisual Communication and Advertising
María del Carmen Gálvez de la Cuesta
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Introduction
Doctora en Ciencias de la Información por la Universidad Complutense. Profesora Contratada Doctora Interina de la Facultad de CC. de la Comunicación de la Universidad Rey Juan Carlos. Líneas principales de investigación: Comunicación Multimedia, Comunicación Digital, Competencia digital docente. Profesora del Máster en Periodismo Digital de la URJC y del Máster en Competencia Digital y Pensamiento Computacional. Editora Adjunta de la Revista Icono14.
Additional affiliations
November 2017 - present
November 2013 - November 2017
Publications
Publications (85)
Introducción: Las necesidades comunicativas derivadas de la pandemia de la Covid-19 han favorecido el desarrollo de iniciativas dedicadas a canalizar la información a la ciudadanía a través de diversidad de acciones. Los serious games generados a través de game jams son un ejemplo destacado. Metodología: El objetivo principal de esta investigación...
Dentro del proyecto Erasmus+ CRESCENT, Mind the Gap in media coverage and strategic communication in case of security threats, se ha desarrollado el MOOC Strategic Communication to Counter Security Threats in the Disinformation Era con el objetivo de ofrecer formación de carácter transversal en los campos de la educación para los medios y la comuni...
Las Plataformas de Educación en la Enseñanza Superior constituyen el verdadero marco del cambio educativo y el espacio donde se desarrolla la Educación Digital. La innovación aparece ligada a estas como los lugares propicios para la puesta en marcha de procesos educativos que impulsen el cambio metodológico y la aplicación de tecnologías en la ense...
En un contexto como el actual, el presente monográfico quiere abordar diferentes aspectos de la innovación educativa, como elemento fundamental para impulsar la educación digital. No cabe duda de que cobra más sentido que nunca el análisis y conocimiento de las soluciones que las Universidades españolas emplean para el desarrollo de la educación di...
The educational environment faces an inevitable adaptation to the digital environment, where the uncritical consumption of information by students is constant. Ensuring critical consumption requires intensifying the processes of media and information literacy, linked to the digital competence of teachers, which can be reinforced by the use of multi...
The Horizon 2020 framework program requires research projects to incorporate communication plans that cover all activities for the dissemination, communication, and exploitation of results. These must include strategic and specialized measures that identify the diversity of audiences, incorporate mechanisms for dialog with stakeholders, and establi...
Ser digitalmente competente: una tarea para el ciudadano del siglo XXI es uno de los lemas que se propone en el Marco de Competencia Digital para los ciudadanos de la Comisión Europea (CE). En este Marco Europeo de Competencia Digital (DigComp) se hace referencia a ayudar a establecer objetivos de aprendizaje, identificar oportunidades de capacitac...
El presente texto ofrece una aproximación a uno de los proyectos más destacados que se han puesto en marcha desde el Centro de Innovación en Educación Digital de las Universidad Rey Juan Carlos. Se realiza un recorrido breve por las características y objetivos específicos planteados para su realización , así como la caracterización de las prácticas...
Introducción del libro. Competencia Digital Docente: una perspectiva de futuro en la Educación Superior
RESUMEN La producción de contenidos y materiales audiovisuales especialmente relacionados con la docencia virtual y con la difusión de conocimiento abierto desde la Universidad Rey Juan Carlos ha generado, en los últimos años, la necesidad de contar con una plataforma que permita tanto su gestión como puesta a disposición de la comunidad universita...
Desde hace ya más de treinta años, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han establecido un nexo de unión permanente con la educación. Entender el uso de estas como algo "nuevo" conduce a un perenne estado de inicio, que dificulta la consecución de una meta. El mero uso de la tecnología en el aula ha sido considerado sinónimo de...
Desde hace ya más de treinta años, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han establecido un nexo de unión permanente con la educación. Entender el uso de estas como algo "nuevo" conduce a un perenne estado de inicio, que dificulta la consecución de una meta. El mero uso de la tecnología en el aula ha sido considerado sinónimo de...
La Universidad Rey Juan Carlos comenzó en el curso 2005/2006
la implantación de títulos a distancia mediante la puesta en
marcha de una plataforma de teleformación. A lo largo de la
última década se ha realizado un importante esfuerzo,
destinado a garantizar unos criterios mínimos de la docencia
en estas titulaciones, de forma que pueda satisfacer...
En el año 2008, John Moravec alumbraba un nuevo concepto, el de los Knowmads. Estos habitantes de la denominada sociedad 3.0, que construyen su propio conocimiento, producen ideas novedosas y originales, y disponen de la motivación y las competencias para colaborar activamente, crear redes, comprender y participar en diferentes culturas, contextos...
El presente artículo es una aproximación teórica a la definición de alfabetización mediática y a su marco normativo, en tanto que configuran los procesos de educomunicación en el aula de la sociedad digital.
La educomunicación es un término no reconocido por la Real Academia de la Lengua Española, pero sí por la UNESCO en el año 1979, y que refiere...
Infografía resumen sobre las fases, agentes y flujos en los procesos de comunicación en el ciclo de vida de la investigación científica
El objetivo fundamental de esta comunicación, es conocer el tratamiento ofrecido a los productos multimedia interactivos basados en datos abiertos (open data) en el desarrollo curricular de la Mención TICE 1 , dentro del Grado en Maestro en Educación Primaria de la Universidad de Castilla la Mancha. A día de hoy, el Proyecto " Open Data Citizen " ,...
Este trabajo busca conocer la valoración y el grado de importancia que conceden los ciudadanos a la información obtenida a partir de Open Data (Datos en Abierto); así como la percepción sobre la incorporación de estos en estudios preuniversitarios y los factores que inciden en torno a los temas antes tratados. El artículo parte de una investigación...
Infografía donde se expone la línea de tiempo de los principales eventos realizados sobre Periodismo de Datos en España (2006-2013). Realizado en el marco del proyecto Open Data Citizendship (http://opendatacitizen.com/)
Este libro contiene los resultados del proyecto Red Telemática de Cooperación y Formación Médica, ejecutado desde el Observatorio de Educación de la Universidad del Norte (Colombia), con el apoyo de la Universidad Rey Juan Carlos (España), el Grupo de Investigación Ciberimaginario (España) y la Cámara de Comercio de Barranquilla (Colombia), además...
En este capítulo se expone el marco metodológico ejecutado para el desarrollo de la Plataforma Social RedYika.
La relación entre Medicina e Informática (Medinfo) tiene un largo recorrido que comienza en los años 50 del siglo XX y dio origen a una disciplina propia, la Health Informatics, a mediados de los 70 (Evelyn & Hovenga, 2010). A comienzos del XXI, cuando el concepto e-health o eSalud se convierte en un elemento de discusión médica habitual relacionad...
Resultado de una alianza de la Corporación Colombia Digital y el Observatorio de Educación del Caribe Colombiano de la Universidad del Norte (OECC), presentamos la colección “Educación 2.0: una aproximación a las experiencias educativas medidas por la tecnología”, un compendio de análisis y reflexiones sobre la educación en el marco de la Sociedad...
Producción audiovisual realizada por el grupo Ciberimaginario que recoge las entrevistas realizadas por Sergio Álvarez, en la sede de Ciberbabia en Second Life, a Aitor Morras, director de Explorer 3D y Socio Fundador de VirtualMind, y a Fernando Pascual, director de TecnknoArtia y Solution Provider de Second Life. Desde su experiencia como profesi...
Entrevista a los grupos de investigación L.E.E.T.HI e I.L.S.A. Entrevistados: Amelia Sanz Cabrerizo y José Luis Sierra Rodríguez (Grupos de Investi- gación de L.E.E.T.HI e I.L.S.A.)
El presente monográfico recoge aportaciones desde diferentes ámbitos del conoci-miento, acerca del presente y futuro de los espacios inmersivos, como fenómenos que facilitan y proporcionan distintas formas de afrontar la comunicación y la educación.
El presente número de Icono14 está compuesto por trece artículos, divididos temáticamente en tres...
A partir del análisis de las diferentes teorías existentes en torno al término "nativo digital" que han surgido en la última década, se ha esgrimido una taxonomía que explica y define las características que implica dicha expresión. El origen del término "Nativos Digitales", proviene de la reflexión del ecléctico Marc Prensky que, en su determinant...
"Guías multimedia accesibles. El museo para todos" es el resultado de una investigación que tiene la vocación de servicio público en favor de la accesibilidad universal.
Este trabajo ha sido elaborado por el Centro Español de Subtitulado y Audiodescripción (CESyA), entidad dependiente del Real Patronato sobre Discapacidad y gestionado por la Univer...
Technology can be an integrative tool with which to facilitate universal access to museums and their works via virtual guides
that accompany the user making the visit more inclusive and accessible. With this aim it is necessary to keep in mind accessibility
requirements which guide the design and development process. Since there are no clear proced...
At present, people with sensory disabilities may not have equal access to the contents exhibited in a museum: for example a blind person can’t access to a painting or to the information panels, as well as a deaf person can’t pay attention to the verbal explanations in a guide, or to the voiceover of projected videos. in addition to this, we’ve to c...
Included among the actions contemplated within the "Internet in the Classroom" programme for promoting the efficient introduction of ICTs in education, there is a whole line of work aimed at providing the education community with an extensive catalogue of digital educational objects, available through a federated network of repositories and accessi...
Digital educational content is a key element in the successful application of Information and Communications Technologies
into the area of education. For years, the Spanish education authorities have been very active in both in the design and development
of materials and the establishment of standards and specifications. In this chapter we present...
Digital educational content is a key element in the successful application of Information and Communications Technologies into the area of education. For years, the Spanish education authorities have been very active in both in the design and development of materials and the establishment of standards and specifications. In this chapter we present...
Dentro del conjunto de acciones contempladas en el programa «Internet en el Aula» para potenciar la implantación eficaz de las TIC en educación, se halla toda una línea de trabajo, cuya finalidad es poner a disposición de la comunidad educativa un catálogo amplio de objetos educativos digitales, disponibles a través de una red federada de repositor...
Dentro del conjunto de acciones contempladas en el programa "Internet en el Aula" para potenciar la implantación eficaz de las TIC en Educación, se halla toda una línea de trabajo cuya finalidad es poner a disposición de la comunidad educativa un catálogo amplio de objetos educativos digitales, disponibles a través de una red federada de repositori...
Los videojuegos de contenido histórico han proliferado en los últimos años convirtiéndose en un fenómeno de gran atracción para los usuarios en edad escolar. Un estudio de su estructura y secuenciación demuestran que su uso requiere un tiempo considerable y una adquisición previa de referencias históricas que permitan optimizar la consecución de ob...
La tecnología puede ser una herramienta integradora para facilitar el acceso universal a los museos y a sus obras mediante guías virtuales que acompañen al usuario en su visita de manera inclusiva y accesible. Con este fin hay que diseñar teniendo en cuenta la accesibilidad en mente, y es necesario incluir requisitos de accesibilidad que guíen en e...
Objeto de aprendizaje que describe el proceso de vida y muerte de una estrella. El alumnado accede dentro del laboratorio virtual a una simulación en la que podrá observar las diferentes fases de la evolución de una estrella y su transformación en enana blanca, estrellas de neutrones o agujero negro.
Objeto de aprendizaje que aborda el estudio de los circuitos eléctricos y su variación dependiendo de la intensidad, voltaje y resistencia. En el laboratorio virtual, el alumno/a podrá variar valores de voltaje y resistencia, y comprobar su influencia en el circuito.
Objeto de aprendizaje que describe el ciclo del agua. Se detallan los fenómenos de evaporación, precipitación y escorrentía. El alumnado accede dentro del laboratorio virtual a una simulación del ciclo del agua, donde puede experimentar como se modifica este y los efectos perniciosos que puede tener para la vida y la naturaleza.
Objeto de aprendizaje que aborda el estudio de las variables que influyen en el estudio de los caracteres hereditarios. En el laboratorio virtual, el alumno podrá elegir características de los padres para saber como serían los hijos.
Objeto de aprendizaje que describe los fenómenos de lluvia ácida y efecto "smog". El alumnado accede dentro del laboratorio virtual a una simulación en la que podrá manipular la emisión de gases contaminantes de una industria y ver sus repercusiones en el medioambiente.
Describe el fenómeno conocido como agujero de la capa de ozono y las principales repercusiones de este en el planeta.
Objeto de aprendizaje que describe los procesos de fisión y fusión, así como el funcionamiento de una central nuclear. El alumnado accede dentro del laboratorio virtual a una simulación del funcionamiento de una central nuclear, que puede manipular para generar energía en mayor o menor medida.
Objeto de aprendizaje que muestra como se realiza una pirámide de población y los tipos más habituales que existen. El alumnado accede dentro del laboratorio virtual a una simulación en la que podrá generar su propia pirámide de población, introduciendo los datos relativos a la población española en el año 2004.
Objeto de aprendizaje que muestra como se realiza un climograma. El alumnado accede dentro del laboratorio virtual a una simulación en la que podrá generar su propio climograma, introduciendo los datos pluviométricos y de temperatura relativos a la provincia de Badajoz.
Objeto de aprendizaje que describe las principales etapas de la hominización. El alumnado accede dentro del laboratorio virtual a una simulación en la que podrá explorar las diferencias fisiológicas y evolutivas entre los distintos ancestros del Homos Sapiens Sapiens, así como identificar la tecnología e industria que producían en cada momento.
En este OA el alumno va a trabajar parte del léxico necesario para el desarrollo de la SD. Nos centraremos fundamentalmente en los gustos "like/s" y en los hobbies o aficiones (también, aunque en menor medida, en forma negativa e interrogativa).
En este OA el alumno va a trabajar parte del léxico necesario para el desarrollo de esta unidad didáctica. Nos centraremos fundamentalmente en el uso de "CAN" para expresar habilidades o capacidades.
En este OA el alumno va a trabajar parte del léxico necesario para la descripción de personas
En esta secuencia se intenta desarrollar la capacidad de los alumnos para entender y utilizar fórmulas para medir el tiempo (la hora, los días de la semana, los meses, las estaciones...)
En esta secuencia se intenta desarrollar la capacidad de los alumnos para expresarse con el presente continuo e investiguen los distintos medios de comunicación que existen en Smiling town como son el periódico, la radio, internet y la televisión.
En esta secuencia se intenta desarrollar la capacidad de los alumnos para expresar y comprender la hora en inglés. También se pretende que sean capaces de expresar y preguntar por las actividades diarias (rutinas) utilizando el presente simple.
En este OA el alumno va a trabajar parte del léxico necesario para la descripción de las prendas de vestir
En este OA el alumno va a trabajar una fórmula utilizando y reforzando el léxico referente a las prendas de vestir
Aplicación educativa en la que podrás aprender a expresarte en inglés de forma escrita y oral
En esta secuencia se intenta desarrollar la capacidad de los alumnos para entender y utilizar las dos formas (singular y plural) del presente simple del verbo "there to be" en el contexto de un parque urbano.
En esta secuencia vamos a conocer Smiling Town, una pequeña ciudad, recién construida, en la que todo es nuevo. Sus habitantes se caracterizan por sus ganas de construir una comunidad optimista, en la que se respiren valores positivos, abiertos, y por hablar en inglés. A través de Cherry, se ayuda al usuario a conocer mejor el lugar en el que vive,...
Objeto de aprendizaje que presenta el detalle de los movimientos de rotación y traslación de la tierra y que permite al usuario detenerlos para comprobar las consecuencias o efectos de dichos movimientos en los fenómenos día-noche y en la medición del tiempo referida al día (24 horas) y al año.
Objeto de aprendizaje que muestra el funcionamiento del sistema solar con las órbitas planetarias y su recorrido. El alumnado accede a un laboratorio virtual que le permite seleccionar un planeta para observarlo con detalle y conocer sus características fundamentales.
Objeto de aprendizaje que muestra la acción del hombre sobre un ecosistema, bosque mediterráneo, se muestran los cambios que se producen en un bosque como consecuencia de distintas acciones llevadas a cabo por el hombre. En el laboratorio virtual, el alumno elige las acciones llevadas a cabo por el hombre y a partir de ellas el laboratorio muestra...
Objeto de aprendizaje en el que el alumno comprueba los efectos que, tanto el exceso como el defecto, de vitaminas tienen sobre el cuerpo humano. En el laboratorio virtual, el alumno seleccionará la cantidad de vitaminas que se incluirán en una dieta y al final el laboratorio comprueba si es la dosis correcta o no, en caso de dosis incorrecta infor...
Objeto de aprendizaje en el que el alumno conoce los factores más importantes a tener en cuenta a la hora de elaborar una dieta. En el laboratorio virtual, el alumno seleccionará los alimentos que formarán la dieta de un chico de su edad, una vez realizada la dieta el laboratorio evaluará la dieta y dará al usuario la valoración correspondiente.
Objeto de aprendizaje que posibilita el conocimiento de los diversos factores que influyen en la formación de una roca. En el laboratorio virtual, el alumno/a practica los cambios en la formación de rocas la interrelación existente entre los diferentes grupos de rocas y como unos y otras se convierten en otras cerrando un ciclo que se vienen sucedi...
Objeto de aprendizaje que posibilita el conocimiento de los diversos factores que influyen en la formación de los minerales. Saber asignar en función de sus características y preguntas de carácter dicotómico un mineral dentro de los principales grupos. En el laboratorio virtual, el alumno practica como se asigna en función de sus características un...
Objeto de aprendizaje con el que el alumno puede experimentar con las luces y pigmentos primarios para conseguir los distintos colores. El alumno practica la mezcla aditiva y la mezcla sustractiva de colores para construir diferentes colores.
Objeto de aprendizaje que describe diversas forma de orientación en el paisaje. El alumnado accede dentro del laboratorio virtual a una simulación en la que deberá hacer uso de tres formas distintas de orientación (orientación por el Sol, orientación por las estrellas y orientación a través de instrumentos), para llegar a un destino predeterminado.
En este OA el alumno va a trabajar el presente simple de forma afirmativa, negativa e interrogativa usando el verbo "to like".
En este OA el alumno va a trabajar parte del léxico necesario para la comprensión de adjetivos antónimos
En este OA el alumno va a trabajar parte del léxico necesario del campo semántico de los animales de compañía
En el presente Objeto de Aprendizaje, el usuario será capaz de hablar de los transportes: su aspecto, sus características, descubrir cómo son, apreciar las diferencias entre ellos, que medios utilizan ellos para desplazarse normalmente.
Objeto de aprendizaje que ejemplifica el aumento, o disminución de temperatura de un sistema material en función de la energía térmica suministrada. En el laboratorio virtual, el alumno practica el calentamiento de diversas sustancias a través de distintos parámetros y puede apreciar la variación de los instrumentos de medida de las temperaturas má...
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Cited