María Asunción Arrufat Pérez de Zafra

María Asunción Arrufat Pérez de Zafra
University of Granada | UGR · Departamento de Traducción e Interpretación

PhD in Languages, Texts and Contexts

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Citations
Additional affiliations
September 2015 - July 2017
University of Granada
Position
  • Postgraduate student and research assistant
Education
September 2018 - June 2021
University of Granada
Field of study
  • Letras, Textos y Contextos
September 2017 - June 2018
IEBS
Field of study
  • Gamification
September 2017 - June 2018

Publications

Publications (14)
Article
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El entorno digital facilita la comunicación y el acceso a la información a personas de todo el mundo en diferentes formatos como: texto, audio, imagen o vídeo (Hassan-Montero y Fernández, 2004). Al permitir el almacenamiento y tratamiento del material, esto ha abierto un área de gran interés científico, especialmente para los códigos visogestuales,...
Article
On-demand audiovisual service platforms, such as Netflix, annually generate a large volume of audiovisual content that must comply with current regulations so that as many viewers as possible can access it. Due to the Covid-19 pandemic, 2020 marked a turning point that modified many aspects of life, including entertainment, recognizing online media...
Chapter
Actualmente, la realidad virtual y los vídeos en 360º se han convertido en la nueva tendencia que ha incidido con fuerza como una nueva oportunidad de acercar el patrimonio cultural al visitante con independencia de su localización, utilizando herramientas realistas de simulación, entretenimiento y documentación centradas en el usuario. La narrativ...
Chapter
En los últimos años, las metodologías activas han ido ganando protagonismo en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Sus planteamientos de base, centrados en el estudiante y su participación activa, así como el componente motivacional, hacen de ellas una herramienta didáctica que ha adquirido una enorme popularidad, sobre todo en entornos digitales...
Chapter
El uso de videojuegos de entretenimiento en los espacios de educación superior es cada vez más común, siendo un medio novedoso y atractivo de acercar el conocimiento y aumentar la motivación y el aprendizaje significativo del alumnado universitario. La idea que impulsa nuestra propuesta didáctica parte de la consideración de que, a pesar de existir...
Article
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Las modalidades de Traducción e Interpretación Accesible (TeIA) han sido amplio objeto de investigación desde los estudios de Traducción Audiovisual (Díaz Cintas 2007a; Orero 2007; Álvarez de Morales et al., 2012). Sin embargo, su delimitación en el contexto digital se encuentra en un estado aún propedéutico (Greco 2019: 19). En el siguiente artícu...
Book
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El objetivo principal de esta Guía es estructurar el contenido, del Real Decreto, destacando las novedades y sistematizando las indicaciones legales, tanto imperativas como dispositivas, que marca la forma de actuar de los organismos públicos en general. Así el lector, con independencia del área de conocimiento o del ámbito profesional desde el qu...
Chapter
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La Convención Internacional sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad establece los preceptos normativos que aseguran la inclusión efectiva de las personas con discapacidad. Entre estos preceptos, se contemplan explícitamente el derecho a la educación (art. 24) y la participación social. En el ámbito académico, son numerosas las unive...
Chapter
The present review analyses the benefits of the video game League of Legends regarding English acquisition as a foreign language. We are considering this video-ludic milieu as a multicultural setting where both the use and exploitation of authentic and themed texts and the interaction between players can be considered as potential tools to reinforc...
Chapter
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“Gamification” was coined in the early 2000s but received little attention before 2010. Since, it has become a buzzword in marketing, health, sustainability, the media, and education. Definitions include two elements: the use of game elements in non-game contexts and the experiential and behavioural enhancement of that context for users. In the te...
Chapter
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El presente taller tiene como objeto introducir el concepto de gamifi�cación a los docentes ELE permitiéndoles aplicar las mecánicas de gami�ficación a sus clases y ofreciéndoles una visión del potencial de la gamifi�cación a través de ejemplos reales que otros docentes han desarrollado y aplicado en sus aulas

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