
Marcos Augusto Francisco Borges- PhD
- Professor at State University of Campinas (UNICAMP)
Marcos Augusto Francisco Borges
- PhD
- Professor at State University of Campinas (UNICAMP)
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Introduction
Marcos A. F. Borges currently works at the School of Technology of University of Campinas (UNICAMP). Marcos does research in Computer and Education, including Computational Thinking, Creative Computing and Serious Games and in Lean IT. He coordinates de Laboratory of Infomatics, Learning and Management (LIAG, www.ft.unicamp.br/liag). He is currently in a joint project with Lifelong Kindergarten, Media Lab, MIT.
Marcos A. F. Borges is also a consultant in management and quality at Auctus Consulting (www.auctus.com.br)
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Publications
Publications (85)
Este trabalho apresenta o processo de criação de um jogo educativo para dispositivos móveis, direcionado a crianças com transtorno do espectro autista (TEA). A ênfase é dada ao estudo e aplicação de metodologias de desenvolvimento que atendem às necessidades específicas do público autista. Discute-se a seleção de funcionalidades que auxiliam na sup...
This article explores the necessity of modifying traditional educational resources used in teaching programming logic to better meet the needs of students with visual impairments. By integrating assistive technologies, blind and severely visually impaired learners are empowered to develop programming skills, thereby promoting a more inclusive educa...
O presente trabalho propõe o desenvolvimento de um protótipo de jogo sério com temática de fazenda direcionado a crianças com Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade. O desenvolvimento foi fundamentado nos princípios da User centered Design Sprint, do modelo Experience, Dynamics and Artifacts Framework e no Design Thinking. O objetivo é e...
O presente artigo descreve a elaboração da disciplina de Pensamento Computacional (PC) em uma Instituição de Ensino Superior pública. A disciplina é oferecida em um formato de ensino a distância (EaD) e é destinada a todos os cursos da Instituição no primeiro semestre. Examina-se dois planos de ensino distintos e os desafios na aceitação dos conteú...
Na sociedade atual, a computação tornou-se ubíqua e sua integração na abordagem educacional é de suma importância. O objetivo deste projeto foi identificar as melhores práticas para fornecer um conjunto de recomendações para grupos e sites de referência sobre Pensamento Computacional, com o intuito de ampliar as oportunidades educacionais. Essas re...
O Web Analytics fornece uma análise comportamental dos visitantes em uma página web e possibilita a identificação de tendências na navegação. Através do Web Analytics, é possível identificar se o design de uma página na Internet está atraindo usuários e os períodos e ocorrências principais em relação aos acessos realizados. A presente pesquisa apli...
No ensino público brasileiro, Pensamento Computacional (PC), Construcionismo e Aprendizagem Criativa (AC), não são usualmente vistas como possibilidades conectadas ao desenvolvimento das habilidades do currículo na prática de sala de aula. O presente artigo apresenta um relato de experiência com 24 alunos de uma turma de 4º ano, dos anos iniciais (...
Este trabalho visa aplicar métodos para avaliação de acessibilidade e usabilidade em jogos digitais nacionais. Para isso, foi realizada uma revisão sistemática, a fim de identificar quais são principais métodos aplicados a jogos digitais. Para o métodos de avaliação, as diretrizes da organização Game Accessibility Guidelines e as heurísticas de Pin...
O termo "neurodivergente" foi introduzido em 1998, quando o movimento da neurodiversidade emergiu com o objetivo de promover a aceitação e inclusão das pessoas que possuem um desenvolvimento neurológico diferente do padrão. Ao mesmo tempo, desde 1990, os videogames digitais vem ganhando cada vez mais importância na sociedade, inclusive em questões...
Games have been shown to be an effective method for various purposes, from pure entertainment to fostering learning outcomes through serious and game-based learning approaches. However, the design of games is not an easy feat, regardless of whether they are focused on emotional outcomes or learning. There are many components that must be considered...
Umas das maiores dificuldades dos alunos iniciantes em Programação Orientada a Objetos é o exercício de abstração, algo necessário para a compreensão dos conceitos mais fundamentais. Embora esse paradigma seja ministrado há décadas, ainda é um desafio para o professor encontrar ferramentas e métodos para amparar suas práticas de ensino que sejam ef...
Com a disseminação do termo Pensamento Computacional após a publicação do artigo de Jeannette Wing no ano de 2006, o interesse da comunidade científica e educacional em relação ao tema cresceu de forma considerável, sendo discutido ao redor do mundo por grupos, redes e programas educacionais. Este artigo apresenta os resultados de um levantamento s...
Esta pesquisa tem como objetivo discutir as aplicações e as estratégias didáticas para ensino de programação baseada na teoria de Aprendizagem Significativa, desenvolvida por David Ausubel. Pesquisas sobre esse tema são recentes e há poucos relatos de aplicação da teoria no contexto de ensino de programação, com ainda menos pesquisas estudando a co...
Este artigo apresenta um relato de experiência e seus resultados sobre uma oficina de ensino de Programação Orientado a Objetos por meio de um método que utiliza premissas da Aprendizagem Significativa e Computação Física, ComFAPOO (Computação Física para Aprendizagem de Programação Orientada a Objetos). Este método propõe uma estratégia de ensino...
An organization's ability to create customer value has fundamental importance to its success in an increasingly competitive market. It is crucial to identify the most appropriate strategies and the most relevant difficulties to effectively manage the value creation process and develop ways to deal with them. Despite the explicit emphasis on early a...
Este trabalho apresenta uma proposta para um conjunto de práticas pedagógicas, com o objetivo de explorar o conteúdo de Lógica de Programação e Pensamento Computacional, em uma abordagem motivadora e criativa. São propostas atividades de Programação para crianças de 10 a 13 anos de idade usando como ferramenta de programação o ambiente Scratch. Ess...
The post-pandemic circumstances brought many changes to the labor market-especially the home-office way of work. For some countries, like Brazil, those changes escalated to the point of creating a labor shortage of technological positions, which resulted from employees becoming available to be hunted by companies from any place of the world without...
It is no secret that learning is a complex set of processes. Researchers and practitioners have been tackling the problem of learners' engagement, motivation, and retention from various perspectives, from pedagogical to cognitive and psychological. Nowadays, learning has become increasingly ubiquitous in multimedia spaces. The use of games in pedag...
Serious games and game-based learning approaches have been shown to provide effective learning outcomes in various contexts. However, the design of games with educational purposes is not an easy feat, since many aspects must be considered during development: pedagogical theories, learning mechanics, game elements, player experience, and affective,...
A pandemia do COVID-19 impactou significativamente escolas, universidades e alunos por todo o globo. Uma estraté gia utilizada par a mitigar esse impacto é a condução de atividades do tipo ensino a distância; entretanto, essa modalidade apresenta dificuldades naturais em engajamento e motivação dos alunos. Para mitigar esse problema, estratégias ma...
Games have been used by educators as a means for increasing learning retention and providing students with entertainment experiences that go beyond the classroom. However, the process of creating a game for educational purposes (serious game) is segmented into its entertainment structures, which usually are underemployed in a pedagogical applicatio...
It is no secret that learning is a complex set of processes. Researchers and practitioners have been tackling the problem of learners' engagement, motivation, and retention from various perspectives, from pedagogical to cognitive and psychological. Nowadays, learning has become increasingly ubiquitous in multimedia spaces. The use of games in pedag...
Este artigo apresenta uma análise crítico-reflexiva sobre a adoção da teoria da Aprendizagem Significativa no ensino-aprendizagem de Programação Orientada a Objetos. Este texto apresenta a visão dos autores de como a teoria de David Ausubel pode ser aplicada com resultados positivos no processo de construção do conhecimento, em especial no ensino d...
Universidades e práticas de ensino tradicionais têm enfrentado desafios ao preparar futuros profissionais em competências como o Pensamento Computacional, trabalho em equipe e outras habilidades do século XXI. Este trabalho tem por objetivo explorar novas práticas pedagógicas, analisando o uso do jogo sério Robocode dentro de um ambiente competitiv...
Este projeto visa a criação de uma versão móvel do jogo Daphnia World, um jogo que provê um ensino construtivista de conceitos de ecotoxicologia. O jogo foi desenvolvido no motor gráfico Unity Engine com apoio da linguagem de programação C#, atualmente o jogo tem protótipos lançados para Android e WebGl.
Com o avanço das tecnologias digitais e a pandemia do COVID-19, o setor de educação foi obrigado a passar por uma transformação digital. Dentre as tecnologias, uma que tem ganhado destaque na literatura é o uso de jogos no aprendizado. Embora apresentem diversos benefícios, jogos com fins educacionais (sérios) são consideravelmente complexos de se...
Este artigo discute e apresenta o desenvolvimento do jogo Thinktank, com base construtivista para o ensino de pensamento computacional e programação. O jogo faz uso de programação em blocos em uma mecânica de fácil entendimento para atingir públicos variados, com pouco ou nenhum conhecimento em programação. Um diferencial deste jogo é a competição...
Esta pesquisa tem como objetivo discutir sobre a teoria, as aplicações e as principais estratégias didáticas para ensino de Programação utilizando recursos de Computação Física. Pesquisas sobre esse tema são recentes. No meio acadêmico, ainda há questões a serem discutidas sobre o alinhamento entre as atuais pesquisas. Essas questões podem causar m...
O Brasil apresenta um déficit de milhares de engenheiros e profissionais de Tecnologia da Informação (TI). Dados demonstram que o brasileiro apresenta preferência pelas áreas de humanas, o que justifica o baixo ingresso de jovens em áreas das ciências exatas. O Desafio Jovem Engenheiro (DJE) é um torneio criado para motivar alunos do ensino médio a...
Estudos apontam que a disciplina de lógica de programação possui altos índices de reprovação, contribuindo para a desmotivação e possível evasão de alunos. O uso de robótica com finalidades pedagógicas pode ajudar a promover situações de ensino-aprendizagem e aumento da construção do conhecimento, pela introdução de atividades que despertam o inter...
Alunos das gerações atuais, inseridos em um contexto de conectividade no universo digital, podem considerar ambientes de ensino tradicionais desmotivadores. Este artigo indica uma nova abordagem para ensino de programação, a partir do desenvolvimento de competições científicas baseadas no jogo digital educacional Robocode. O artigo apresenta a expe...
Novas abordagens de ensino vêm sendo disseminadas ao longo da história. A abordagem Aprendizagem Criativa, enfatiza o valor das crianças em criar brincando, enquanto desenvolvem projetos significativos para elas com a colaboração dos colegas. Este trabalho propôs pesquisar se as escolas brasileiras estão trabalhando a abordagem Aprendizagem Criativ...
Agile Software Development (ASD) has been widely accepted in the software industry as a means to increase customer value, despite the few empirical studies related to the subject. A recent systematic review study, based on academic works and industry experiences, mapped a set of strategies to increase customer value in the ASD. However, the factors...
Previous empirical studies have demonstrated the relevance of the concept of customer value to the softwareindustry and the state-of-the-art of strategies to increase customer value in Agile Software Development(ASD) has been recently documented in a Systematic Literature Review (SLR). However, to date, there areno studies on the state of practice...
Previous empirical studies have demonstrated the relevance of the concept of customer value to the software industry and the state-of-the-art of strategies to increase customer value in Agile Software Development (ASD) has been recently documented in a Systematic Literature Review (SLR). However, to date, there are no studies on the state of practi...
Nowadays, the software industry is widely applying agile methods. However, while agile principles emphasize the development of software that delivers “customer value” as a key determinant to success in new products and service designs, there are still a few studies that demonstrate how this occurs in practice. In this study, strategies to increase...
Este projeto teve como objetivo analisar a atual implementação do ChatterBot Dr. Remus Philius, um chatterbot que faz parte do Hemotion Game, a fim de verificar a necessidade, ou não, de trazê-lo para uma nova plataforma.
O jogo educativo Hemotion tem o objetivo de ensinar comportamentos adequados a crianças hemofílicas em relação à doença. Uma mudança na plataforma de desenvolvimento do jogo fez-se necessária para que ele pudesse continuar acessível, uma vez que a plataforma antiga estava sendo descontinuada. Para essa transição, seguiu-se uma metodologia de desenv...
Project management in the software industry has been constantly evolving its development practices. One practice that has been standing out in recent years is Test Driven Development (TDD). However, there is no consensus in the literature about the impact of TDD on the productivity of development teams. Furthermore, no studies were found that analy...
The migration from classical development to agile methodologies presents itself as a journey with many obstacles. New methods and tools for evaluating teams and organizations that support this process have been developed by the academic community and industry. However, questions have been raised on the inconsistencies for alignment of these methods...
Alunos das gerações atuais, inseridos em um contexto de conectividade no universo digital, podem considerar desmotivadores ambientes de ensino tradicionais para disciplinas de programação. Este trabalho apresenta uma abordagem para ensino-aprendizagem de linguagem de programação, com Aprendizagem Baseada em Problemas, no desenvolvimento de competiç...
Neste trabalho é proposto uma abordagem para a utilização do Scratch como ferramenta para o ensino-aprendizagem nas escolas. Apesar da crescente aplicação de jogos para educação, inserir estes temas nas escolas ainda é um desafio. O objetivo principal é estabelecer a importância de utilizar a lógica da programação para a solução de problemas cotidi...
The field of Software Engineering has suffered considerable transformation in the last decades due to the
influence of the philosophy of Lean Thinking. The purpose of this systematic review is to identify practices
and approaches proposed by researchers in this area in the last 5 years, who have worked under the
influence of this thinking. The sear...
Resumo. O conhecimento é um componente imprescindível ao desenvolvimento hu-mano, econômico e social. Associado à tecnologia, o conhecimento é fundamental para o desenvolvimento das nações. Neste contexto, a inserção do Pensamento Computaci-onal no ambiente escolar como processo evolutivo do ensino e aprendizagem é uma permanente necessidade brasil...
Este artigo descreve uma experiencia realizada com alunos, com o objetivo de desmitificar que aprender programacao e dificil. Para despertar o interesse e atrair os alunos, o projeto foi desenvolvido em torno da tematica de criacao de jogos. Como ferramenta de trabalho, utilizou-se o ambiente de programacao Scratch. O projeto foi elaborado em forma...
This paper aims to present a systematic review of the literature of
research related to Computational Thinking, published in Brazilian events
between 2012 and 2015. This review included papers published in three major
national events, namely the Brazilian Symposium of Informatics in Education
(SBIE), Computer Workshop School (WIE) and Workshop on E...
O App Inventor é um aplicativo gratuito para a criação de outros aplicativos (apps)
para dispositivos Android. A ferramenta App inventor não possui uma linguagem de
programação específica, utilizando-se de blocos de instruções que podem ser
encaixados de forma lógica para o desenvolvimento da aplicação. Este trabalho discute
formas de incentivar o...
This paper presents the Master’s project of the student Roberta Mayumi Matsunaga. It is the development of an educational game for children with hemophilia. The goal is to encourage children with the disease to take appropriate attitudes towards the disease. Throughout the text is describing the process of interface development and the Project Mana...
This work describes the development process of the interface of an educational game that is aimed at children with hemophilia. The development and evaluation process used the dynamic Braindraw, Participatory Heuristic Evaluation and Beta Test and involved the end users of the game: children with hemophilia. The hypothesis is that children learn mor...
Este artigo descreve a integracao de um jogo educativo, intitulado Hemotion, com o Chatterbot especialista em hemofilia Dr. Remus Philius. A intencao e a construcao de uma ferramenta educativa para auxiliar criancas com hemofilia a entender mais os conceitos da doenca bem como suas exigencias e limitacoes.
O resultado desse estudo foi a implementacao de umanova versao do jogo educacional Daphnia World, desenvolvido em HTML5com programacao Javascript. O objetivo do jogo Daphnia World e difundiro conhecimento sobre ecotoxicologia. Esse jogo utiliza de metodosconstrutivistas para conscientizar a populacao sobre a questao ambiental.
This paper was developed for teaching environmental toxicology concepts to undergraduate students of environmental sanitation of the College of Technology of UNICAMP. For this purpose an educational game was developed to teach the Daphnia's life cycle and uses. This game was developed in HTML5, aiming to verify the possibility of developing educati...
O uso de robótica na aprendizagem é muito estudado e difundido. Este trabalho estuda a utilização de dispositivos eletrônicos para o desenvolvimento da robótica educacional. Foram realizados o estudo e comparação de alguns kits de robótica pedagógica disponíveis no mercado com o objetivo de verificar a real viabilidade de se construir uma placa GoG...
O uso de maquetes táteis, tanto para simples comunicação quanto para o auxílio no processo de ensino-aprendizagem, tem se tornado uma ferramenta importante para propiciar acessibilidade e autonomia a pessoas com deficiência visual. Algumas instituições vêm desenvolvendo pesquisas para, através desse dispositivo, possibilitar o aprendizado/conhecime...
O rigor científico e o pragmatismo das empresas sempre foram vistos como características imiscíveis. A universidade baseia-se em técnicas e metodologias discutidas e reconhecidas. As empresas flexibilizam métodos buscando resultados rápidos. Neste capítulo apresentaremos como os projetos de Kaizen em empresas de manufatura podem ser apoiados por pr...
It is a usual goal nowadays, to improve the collaboration among agents that interact through computer systems. It is important to establish a process to analyze this kind of collaboration. This work presented a process based on an analysis framework (FAnC) and on systems to support this framework application. CollabSS system supports the collaborat...
Several types of learning environments have been classified under the umbrella term of CSCL (Computer- Supported Collaborative Learning). Literature has acknowledged the importance facilitators have in CSCL environments. Nevertheless these environments still lack support to the activities carried out by facilitators during learning activities. In t...
The importance of a facilitator in collaborative learning environments is well known. Nevertheless, computer‐based learning environments still lack support for the activities carried out by people in charge of facilitating collaboration among learners. This paper focuses on the interactions taking place in collaborative learning situations, aiming...
The general interest in the web as a medium for sharing and distributing information has reached formal education. Recent literature has discussed several modalities of educational application for computer-mediated communication technologies. The use of these new technologies is not seen in the same proportion in the workplace. This work addresses...
This work addresses the challenges raised by the new work organizations to their personnel and points out the learning opportunities which the Internet media can bring to the process of continual development of people at work. We show how concepts of synchronized manufacturing could be achieved through a computerized game-based activity. The Dice G...
This work addresses the challenges raised by the new work organizations to their personnel and points out the learning opportunities which the Internet media can bring to the process of continual development of people at work. We show how concepts of synchronized manufacturing could be achieved through a computerized game-based activity. The Dice G...
This paper reports the objectives, design approach and first results of a research project that aims to develop an intelligent computer-based learning environment for industrial applications. Jonas, an expert system, is part of a modelling/simulation environment which enables shopfloor workers to test and to put new philosophies of work into practi...
The first version of the Gene system was completed in 1999 with the purpose to support the learning of genectis concepts. The system demonstrated capacity to support it's users on their understanding, however it was not used very often, amongst other reasons, for having a closed architecture and requiring installation. This project contemplates the...
The use of tactile models, as for simple communication, as to aid in the teaching-learning process, have becoming an important tool to provide accessibility and autonomy to people with visual deficiency. Some institutions have been developing researches to, using this device, provide the learn/know of some areas. This article discusses about a soun...
Sucesso na década de 1990, o jogo "tamagotchi" ou "Bichinho Virtual", deu origem à proposta de uma ferramenta de apoio à aprendizagem para formação em genética (Borges, 2000). Esta ferramenta é um ambiente de aprendizado interativo, chamado Gene, cujo foco principal de aprendizagem é a genética. Nele, o usuário faz o papel de um cientista genético,...
This work aims the investigation of the interaction which takes place among participants of a learning activity using a collaborative synchronous simulation game. This collaborative system was designed to help the process of manufacturing concepts learning. A conceptual framework is proposed to be used in analyses of interaction. We used this conce...
Resumo Este trabalho apresenta uma metodologia alternativa para a aprendizagem de conceitos de programação de computadores em cursos de nível superior. A metodologia tradicional de ensino que contempla os conteúdos de programação estruturada possui uma série de inconvenientes em uma disciplina inicial de programação. Esta nova metodologia busca uti...
Resumo. Ferramentas computacionais para aprendizado colaborativo costumam demandar a presença de um facilitador de aprendizagem ou de um professor que tenham como meta incentivar a colaboração entre os participantes, identificando aqueles que não estão interagindo em um nível esperado e buscando envolvê-los no processo. No entanto, durante a ativid...
Resumo Este trabalho tem como objetivo apresentar um conjunto de conceituações relacionadas à colaboração, que possa servir como base para autores trabalhando nessa área de pesquisa. Também são apresentados fatores que podem influenciar no estabelecimento e na manutenção de uma atmosfera colaborativa entre agentes interagindo.
The first version of the Gene system was completed in 1999 with the objective to support the learning of genetics concepts. The system demonstrated capacity to assist its users, however it was not used very often, amongst other reasons, for not motivating and attracting most users, and also requiring installation. This project contemplates an updat...