Marcelo Simão de Vasconcellos

Marcelo Simão de Vasconcellos
Fundação Oswaldo Cruz | FIOCRUZ · Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde (Icict/Fiocruz)

Ph. D. in Sciences

About

42
Publications
5,669
Reads
How we measure 'reads'
A 'read' is counted each time someone views a publication summary (such as the title, abstract, and list of authors), clicks on a figure, or views or downloads the full-text. Learn more
28
Citations
Citations since 2016
26 Research Items
25 Citations
20162017201820192020202120220246810
20162017201820192020202120220246810
20162017201820192020202120220246810
20162017201820192020202120220246810
Additional affiliations
December 2016 - January 2017
Fundação Oswaldo Cruz
Position
  • Coordenador do Polo de Jogos e Saúde (Multimeios/Icict)
August 2012 - December 2012
Utrecht University
Position
  • Researcher
November 2006 - present
Fundação Oswaldo Cruz
Position
  • Graphic Designer
Education
August 2009 - July 2013
Fundação Oswaldo Cruz
Field of study
  • Informação, Comunicação e Mediações em Saúde
August 2000 - August 2002
Federal University of Rio de Janeiro
Field of study
  • Antropologia da Arte
February 1992 - July 1999
Federal University of Rio de Janeiro
Field of study
  • Programação Visual

Publications

Publications (42)
Conference Paper
Full-text available
Resumo-A pesquisa trata do consumo de sentidos de saúde em jogos de entretenimento, com aporte teórico-metodológico da Semiologia dos Discursos Sociais e da Análise de Discursos. Destacamos o Modelo de Comunicação como Mercado Simbólico, com ênfase na noção de contextos e sua relação co-determinante com o conceito de lugar de interlocução. Foram de...
Article
Full-text available
O presente trabalho teve como objetivo analisar o potencial de um jogo sério do gênero Role Playing Game como instrumento de Divulgação Científica. Para essa análise, foi feito um estudo de caso, tendo como base um RPG intitulado “O chamado do Curupira”, o qual foitestado em sessões de jogos com grupos de adultos com idades que variavam entre 18 e...
Conference Paper
Entertainment games are a cultural device, capable of give rise to innumerable meanings concerning the life and social practice of the players. In order to analyze the consumption of meanings of health by players, we created the first-person game One Night Away as a research instrument to be used in empirical studies, to elicit health discourses an...
Article
Full-text available
Resumo-Através dos Role Playing Games (RPGs) é possível explorar conceitos teóricos, ilustrar práticas e apresentar situações que estimulam a criatividade e o grau de entendimento do jogador no decorrer da narrativa, inclusive em assuntos relacionados à Saúde. O presente trabalho relata um estudo de caso a partir de um RPG denominado "O chamado do...
Article
Jogos sérios (serious games) têm surgido nos mais diversos campos, mas apesar de sua disseminação, não há ainda uma metodologia consolidada para sua criação. Também não há uma forma consolidada de descrever o seu funcionamento que não seja o texto discursivo. Uma maneira formalizadade descrever o funcionamento de jogos sérios seria mais eficaz, ben...
Chapter
Although based on a growing market and popular means of leisure and communication, serious games for health in Brazil still depend highly on public funding and mostly on individual initiatives from researchers and developers. This paper proposes the consolidation of Games and Health as a field of work and research, discussing its origins and develo...
Article
Após constatar, em pesquisa anterior, que os dispositivos discursivos de dois jogos de sucesso de público e crítica-BioShock e Deus Ex: Human Revolution-colocam em circulação sentidos sobre saúde, ciência e tecnologia, neste texto avançamos na compreensão desse processo semiológico, incorporando a perspectiva analítica do consumo simbólico. Examina...
Article
Após constatar, em pesquisa anterior, que os dispositivos discursivos de dois jogos de sucesso de público e crítica - BioShock e Deus Ex: Human Revolution - colocam em circulação sentidos sobre saúde, ciência e tecnologia, neste texto avançamos na compreensão desse processo semiológico, incorporando a perspectiva analítica do consumo simbólico. A m...
Chapter
This chapter discusses how online digital games could address shortcomings in traditional health communication strategies, namely, their centralized production, normative tone, and unidirectional diffusion, without space for dialogue with the population. Games could be used to present health content in attractive formats, fostering an active stance...
Article
Full-text available
Neste trabalho analisamos a produção de sentidos de saúde em jogos digitais, tomando-os como novos espaços de comunicação. Para tanto, selecionamos dois jogos de sucesso de público e crítica - BioShock e Deus Ex: Human Revolution, classificados como gênero de “tiro em primeira pessoa” e investidos de narrativas de ficção científica. A metodologia s...
Article
Resumo: Neste trabalho analisamos a produção de sentidos de saúde em jogos digitais, tomando-os como novos espaços de comunicação. Para tanto, selecionamos dois jogos de sucesso de público e crítica-BioShock e Deus Ex: Human Revolution, classificados como gênero de "tiro em primeira pessoa" e investidos de narrativas de ficção científica. A metodol...
Book
Valorizar os jogos como uma prática humana e social passível de ser integrada às práticas de saúde é a principal proposta do livro. Com esse objetivo, os autores privilegiam a análise do papel e das potencialidades dos jogos digitais reconhecendo sua ampla disseminação nas sociedades contemporâneas e, em particular, na sociedade brasileira. Trata-s...
Article
Este trabalho explora a abordagem da retórica procedimental e o conceito de jogos como participação aplicados a um jogo sério (serious game) voltado para a comunicação em saúde. A partir da experiência do desenvolvimento do jogo “Quem Deixou Isso Aqui?!”, voltado para a conscientização de pais e responsáveis sobre os riscos de intoxicações doméstic...
Chapter
O livro O jogo como prática de saúde é resultado de estudos iniciados em 2009 que buscaram articular três campos do conhecimento: a saúde, a comunicação e os jogos. Marcelo Simão de Vasconcellos, Flávia Garcia de Carvalho e Inesita Soares de Araujo nos trazem uma proposta inovadora: valorizar os jogos como prática humana e social e considerar seu p...
Chapter
O livro O jogo como prática de saúde é resultado de estudos iniciados em 2009 que buscaram articular três campos do conhecimento: a saúde, a comunicação e os jogos. Marcelo Simão de Vasconcellos, Flávia Garcia de Carvalho e Inesita Soares de Araujo nos trazem uma proposta inovadora: valorizar os jogos como prática humana e social e considerar seu p...
Chapter
O livro O jogo como prática de saúde é resultado de estudos iniciados em 2009 que buscaram articular três campos do conhecimento: a saúde, a comunicação e os jogos. Marcelo Simão de Vasconcellos, Flávia Garcia de Carvalho e Inesita Soares de Araujo nos trazem uma proposta inovadora: valorizar os jogos como prática humana e social e considerar seu p...
Chapter
O livro O jogo como prática de saúde é resultado de estudos iniciados em 2009 que buscaram articular três campos do conhecimento: a saúde, a comunicação e os jogos. Marcelo Simão de Vasconcellos, Flávia Garcia de Carvalho e Inesita Soares de Araujo nos trazem uma proposta inovadora: valorizar os jogos como prática humana e social e considerar seu p...
Chapter
O livro O jogo como prática de saúde é resultado de estudos iniciados em 2009 que buscaram articular três campos do conhecimento: a saúde, a comunicação e os jogos. Marcelo Simão de Vasconcellos, Flávia Garcia de Carvalho e Inesita Soares de Araujo nos trazem uma proposta inovadora: valorizar os jogos como prática humana e social e considerar seu p...
Chapter
O livro O jogo como prática de saúde é resultado de estudos iniciados em 2009 que buscaram articular três campos do conhecimento: a saúde, a comunicação e os jogos. Marcelo Simão de Vasconcellos, Flávia Garcia de Carvalho e Inesita Soares de Araujo nos trazem uma proposta inovadora: valorizar os jogos como prática humana e social e considerar seu p...
Chapter
O livro O jogo como prática de saúde é resultado de estudos iniciados em 2009 que buscaram articular três campos do conhecimento: a saúde, a comunicação e os jogos. Marcelo Simão de Vasconcellos, Flávia Garcia de Carvalho e Inesita Soares de Araujo nos trazem uma proposta inovadora: valorizar os jogos como prática humana e social e considerar seu p...
Article
Jogos digitais estão cada vez mais presentes no mundo, atingindo diferentes faixas etárias e camadas socioeconômicas, impactando a indústria de entretenimento e criando novas formas de diversão, aprendizado e até trabalho. Em face disto, muitos pesquisadores vêm refletindo sobre como empregá-los na educação. Contudo, para isto não basta que funcion...
Conference Paper
Full-text available
Considerando a criação de jogos não só como um campo fértil para aprendizagens e criação colaborativa, mas também como uma prática de Design, o presente artigo busca identificar elementos para responder à questão: quais práticas de criação de jogos em ambientes educacionais hoje no Brasil articulam abordagens da Educação e do Design, e como se dá e...
Chapter
Full-text available
Intertextuality is present in most digital games since their beginnings. However, despite its importance for understanding games, research about the theme tends to be disproportionally rare and limited to representational aspects (text, images, audio, etc.), leaving out games' most distinctive characteristics, namely, their rules and mechanics. Sin...
Article
Full-text available
O acesso aberto é importante para a pesquisa científica, mas também tem impacto na saúde. Sua adoção envolve aspectos ideológicos e é necessário conscientizar tanto pesquisadores quanto a população da sua importância. Porém, para o público leigo, a questão do acesso aberto pode parecer pouco tangível. Por isso, é válida a busca de novas abordagens...
Chapter
Full-text available
Intertextuality is present in most digital games since their beginnings. However, despite its importance for understanding games, research about the theme tends to be disproportionally rare and limited to representational aspects (text, images, audio, etc.), leaving out games' most distinctive characteristics, namely, their rules and mechanics. Sin...
Conference Paper
Full-text available
A saúde é um tema plural, de interesse geral da população e sua presença não se restringe ao campo das práticas da Saúde, mas permeia produções simbólicas por toda a sociedade. Assim, o tema da saúde não aparece apenas em health games, mas também em jogos de entretenimento, que também são produtos culturais capazes de mediar a produção de sentidos...
Conference Paper
Full-text available
Abstract: New media have brought remarkable effects on society and on the field of Communication, requiring adaptation of theories and methods. Digital games are perhaps those most in need of analytical methods. Our aim is to discuss how certain characteristics of digital games affect the production of the senses by the players. Games consist of re...
Conference Paper
Full-text available
Este trabalho é parte de uma pesquisa em andamento sobre os sentidos da saúde em jogos digitais de entretenimento, em suas interfaces com os sentidos da saúde, ciência e tecnologia. Consideramos estes jogos um meio expressivo, lugar de construções simbólicas onde o mundo é representado, e, consequentemente, uma mídia capaz de mediar a produção de...
Conference Paper
Full-text available
Este trabalho é parte de uma pesquisa em andamento sobre os sentidos da saúde em jogos digitais de entretenimento. Deus Ex: Human Revolution foi um dos jogos selecionados para análise, por sua narrativa, posicionada no gênero de ficção científica, abordar temas debatidos no campo da saúde, como ética, biomedicina e pesquisa & desenvolvimento tecnol...
Conference Paper
Full-text available
Health communication is an important element to public health policies. However, health communication in Brazil typically relies on old conceptions of communication, with unidirectional and centralized production, impersonal style and focus on diffusion of norms, which alienates several groups in society. This paper presents a dissertation that inv...
Conference Paper
Full-text available
Jogos digitais são mais uma mídia de comunicação capaz de mediar a produção de sentidos da saúde. Como outras mídias, esses jogos participam de um mercado simbólico onde os sentidos sociais são produzidos, circulam e são consumidos. Neste trabalho, dois jogos foram comparativamente analisados, sob a perspectiva dos dispositivos de concorrência pela...
Conference Paper
Full-text available
Serious games de Saúde são comumente usados para apresentar informações para uma vida saudável. Contudo, estas iniciativas tendem a ter um formato impessoal e prescritivo, sendo em função disso muitas vezes rejeitadas pelo público-alvo. Desenvolvendo a conceituação inicial de um jogo digital sobre o tema das DST e Aids voltado para jovens, optamos...
Conference Paper
Full-text available
VASCONCELLOS, M. S.; FERREIRA, P. C.; ARAUJO, I. S. Using social contexts as a framework for designing a health communication video game. In: Future and Reality of Gaming (FROG) Conference: Context Matters!, Short Abstract Health games are often reduced to conveying information or changing user's behavior, without considering the different contexts...
Chapter
Video games’ potential for gathering interest from children and adults originated many serious games to communicate, inform, teach, and train. MMORPGs may have even more potential, since they create a shared communication space where players can interact with each other. In Brazil, public Health Communication is a major area of concern, since there...
Conference Paper
Full-text available
Based on an ongoing doctoral dissertation, this paper discusses online video games' potential for public health communication in Brazil. Brazil is a continental country, with wide variance of habits and cultures, presenting great challenges for public health policies. Brazilian Unified Health System (SUS), one of the largest public health systems i...
Conference Paper
Full-text available
Based on an on-going doctoral dissertation, this paper discusses potential of video games in health communication in Brazil. Brazil is a continental country, with wide variance of habits and cultures, presenting great challenges for public health policies. Brazilian Unified Health System (SUS), one of the largest public health systems in the world,...
Article
Full-text available
Ethnography is a well-established technique in social sciences research, especially in Anthropology. However, the new communication spaces mediated by technology have presented challenges to its application, in the face of deterritorialization, anonymity and registers limited mostly to the written text, allowing for the appearance of various adapta...
Article
Full-text available
Ethnography is a well-established technique in social sciences research, especially in Anthropology. However, the new communication spaces mediated by technology have presented challenges to its application, in the face of deterritorialization, anonymity and registers limited mostly to the written text, allowing for the appearance of various adapta...

Network

Cited By

Projects

Project (1)
Project
For the last years, the Brazilian government has been trying to improve channels of communication with the population. Online social networks were quickly adopted by government sectors, but games still seem like something irrelevant or even dangerous to many public managers. This project investigates how people working on public sector feel, think and react to using serious games as a means of communication/training in health-related topics, if there are in fact any kind of bias and prejudices against games and, if so, how they originate and possible ways to overcome them. In parallel, a comparison with other cultures (starting with the Netherlands) will happen as a way to provide a deeper understanding about which cultural determinants are more relevant to advancing the use of serious games in public sphere and the cultural variances affecting the perception of game media.