Lars SchlenkerTechnische Universität Dresden | TUD · Chair of Educational Technology
Lars Schlenker
Dr.
Scientist | Lecturer | Author
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Citations
Introduction
Lars Schlenker holds an Engineer Diploma in Architecture (TU Dresden) and a Master of Arts in Educational Media (University of Duisburg-Essen). He researched at the Duisburg Learning Lab and received his Ph.D. on socio-spatial contexts of virtual environments and worlds. Lars Schlenker has worked at the interfaces of architecture, technology and knowledge production in transdisciplinary formats and various professional contexts.
Additional affiliations
Education
September 2012 - October 2014
Hochschuldidaktisches Zentrum Sachsen
Field of study
- Didactics of higher education
October 2003 - November 2005
October 1991 - March 1997
Publications
Publications (53)
Neue digitale Technologien und Interaktionsformen durchdringen das Leben der Menschen sowie ihren Bildungs- und Berufsalltag. Zugleich forciert die Digitalisierung einen Wandel von etablierten Berufsbildern und geht mit neuen Kompetenzbedarfen einher. Es ist daher von besonderer Relevanz, die Gelingensbedingungen (sowie auch hemmende Faktoren zu er...
Die Zusammenarbeit bei der Planung und Gestaltung von Lernräumen steht vor vielfältigen Herausforderungen. Wie nehmen sich die Planungsakteur*innen angesichts unterschiedlicher Rollen und Erfahrungen wahr? Wie können transdisziplinäre Planungsgruppen trotz divergierender Selbst- und Fremdbilder gleichberechtigt zusammenarbeiten? Problematische Ausw...
Die Gestaltung der Hochschule als digitalisierter Lernort stellt neue Herausforderungen an Planungsprozesse von Neu- oder Umbauten. Um den komplexen Anforderungen an die Beteiligung unterschiedlichen Fachdisziplinen (Architektur, Medientechnik, Pädagogik) gerecht zu werden, ist es notwendig, die entsprechenden Fachexperten über einen transdisziplin...
Die Nutzung von Online-Berichtsheften in der beruflichen Ausbildung steigt stetig an und wird aktuell zusätzlich durch eigene Produkte von Kammern ge-fördert. Das Berichtsheft, in dem Auszubildende sämtliche Ausbildungsinhalte dokumentieren, ist dabei Ausbildungsnachweis und Prüfungszulassung. Es stellt sich die Frage, ob die digitale Erstellung ne...
Die Schulen öffnen wieder ihre Gebäude und Räume, das Lehren und Lernen in ihnen geht auch mit Covid19 weiter. Dagegen zögern Hochschulleitungen den akademischen Massenbetrieb wieder aufzunehmen. Wird die Hochschule als physische Bildungsumgebung in ihrer jetzigen Form nicht mehr benötigt? Wie könnte der Lernort Hochschule nach 2020 aussehen? Das v...
The transdisciplinary research project „Lehrraum_digital“ [Lecture Room_digital] of the TU Dresden was concerned with the development and testing of participatory methods and instruments for the planning and design of physical teaching and learning rooms for vocational education and training (VET) against the backdrop of increasing digitisation of...
Beim gemeinschaftlichen Redesign des Klassenzimmers einer Berufsschule kam ein komplexes Konzept objektorientierter Software-Entwicklung zum Einsatz: Vererbung. Konkret wurde beobachtet, dass sich Teilnehmerinnen und Teilnehmer eines Co-Design-Workshops die schematische Darstellung eines Design-Patterns auf symbolischer Ebene aneigneten. Der Worksh...
Digitalization is more than ever the top topic in economics, science and societal developments. Infrastructures and competencies are at the forefront of many debates.
The question of which industry is or will be affected by digitization next and to what extent is not only driving executives around. While information Technology innovations were some...
Das BMBF-Forschungsprojekt DiBBLok untersucht Gelingensbedingungen des Einsatzes von digitalen Medien in Lernorten der beruflichen Bildung. Der Lernort Berufsschule wird dabei in Hinblick auf seinen Anteil an der Lernortkooperation untersucht. In diesem Beitrag wird am Beispiel des Online-Berichtshefts BLok (Online-Berichtsheft zur Stärkung der Ler...
Traditionally, the conference „Communities in New Media (GeNeMe)“ examines organisational and information technology perspectives in the context of virtual enterprises, online communities, and social networks. As organisers of the „Knowledge Communities 2016“ conference at the Technische Universität Dresden, Nina Kahnwald, Thomas Köhler, Eric Schoo...
Abstract The paper deals with the design of Smart Learning Environments (SLEs). Over and above that, it’s about the interconnection between SLEs and the internet of things. With the question of how an interdisciplinary approach can contribute to the design of SLEs together with the disciplines of education, computer science and architecture the stu...
Das BMBF-Forschungs- und Entwicklungsprojekts Lehrraum_digital (LR_D) setzt sich mit der Entwicklung und Erprobung eines digitalisierten Lehrraumkonzepts für die berufliche Bildung auseinander. Die im Projekt entstehenden Instrumente und Methoden zur Unterstützung von Prozessen der Planung und Konzeption digitalisierter Lehrräume schlagen eine Brüc...
Full text available as Open Access Publication via: http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa2-334913.
The 21.st Conference on Communities in New Media (GeNeMe) presents innovative technologies and processes for the organization, cooperation and communication in virtual communities and is a forum for professional exchange especially in the...
The research project Lehrraum_digital [Lecture Room_digital] conducted at the TU Dresden examines digitized teaching and learning environments in vocational education. This paper introduces the environmental teaching and learning concept developed within the project, discusses the need for environmental concepts that address digital and physical sp...
The paper deals with the role of Smart Learning Environments (SLEs) in the field of corporate education and the need for their interdisciplinary design in the face of existing problems with the introduction of Technology-Enhanced Learning (TEL). For a human-centered design of SLEs new concepts and models have to be developed in order to meet the co...
Der Beitrag beschreibt das postgraduale Weiterbildungsangebot für Hochschullehrende
„TASKtrain“ zum Thema E-Assessment. Die Besonderheiten des E-Assessment
in der Hochschullehre werden dabei ebenso thematisiert wie die Besonderheiten
des Constructive Alignment für die Erstellung von Prüfungsaufgaben im Multiple-
Choice-Format. Das Weiterbildungsang...
Die Ausstattung schulischer Lehr- und Lernräume mit moderner Informationstechnologie ermöglicht die Integration neuer Lehr- und Lernszenarien. Gleichzeitig schafft sie neue räumliche Optionen für das Lehren und Lernen. Damit steigen die Anforderungen an Lernende sowie an schulische Lernumgebungen und mit ihnen die Herausforderungen an den Prozess d...
The 20th Communities in New Media (GeNeMe) Conference presents innovative technologies and processes for the organization, cooperation, and communication in virtual communities. It is a forum for professional exchange especially in the fields of knowledge management and online learning. The conference focuses not only on technological and economic...
Vor dem Hintergrund aktueller bildungswissenschaftlicher Diskussionen zur digitalen Transformation setzt sich der Beitrag mit der Rolle von Smart Learning Environments (SLEs) in der betrieblichen Weiterbildung und der Notwendigkeit deren interdisziplinärer Gestaltung auseinander. Für eine taugliche, auf den Nutzer fokussierte Gestaltung von SLEs mü...
Punkte, Abzeichen, Bestenlisten – und schon fällt der Begriff der Gamifizierung. Die fortschreitende Digitalisierung vereinfacht den Einsatz sogenannter Spielelemente in der akademischen Bildung erheblich. Dabei bietet der Trend der Humifizierung neben Punkten, Abzeichen und Ranglisten viele niedrigschwellige und technisch wenig aufwendige Möglichk...
Gamification or related concepts such as serious games and playful design are discussed intensively in the field of academic education. Since 2011, gamification has continuously been recorded as a medium-term trend of online education in the annually published Horizon Report. In all areas in which engagement, participation, and motivation of indivi...
Abstract. The development of educational technologies under the concept of Virtual reality (VR) is neither a core issue in academic education nor in applied research publications, although potential exists. With the goal of closing this gap, the authors investigate possibilities of VR in teaching and training. Whether we can speak of a new didactic...
Structured Abstract Purpose – In the field of virtual reconstruction of architectural heritage cooperation and management highly influence a project progress and success. This paper presents and discusses practical problems and challenges related to cross-disciplinary cooperation within professional and educational contexts. The usage of SCRUM as a...
EN: In 2015, two conferences are brought together under the umbrella of „knowledge communities“ with complementary thematic priorities. While the GeNeMe deals with organisational and technical perspectives in the context of Virtual Enterprises, Communities & Social Networks, the ProWM provides a broad and inclusive overview of the organisational, c...
Der Beitrag setzt sich vor dem Hintergrund einer zunehmend mediengestützten Lehre mit der Veränderung des traditionellen Campus zu einer heterogenen Lernumgebung auseinander, in der sich mediengestützte und präsenzbasierte Formate/Angebote zunehmend mischen. Am Beispiel der Lehre an der TU Dresden thematisiert der Beitrag die didaktischen Potential...
Smart communities adopt „virtual reality” (VR) for many purposes, amongst others for educational purposes. However the development of educational technologies under the concept of „„VR is neither a core issue in academic education nor in applied research publications, although potential exists. With the goal of closing this gap, the authors investi...
An der TU Dresden werden Lehrenden bereits unterschiedliche Infrastrukturen und Unter-
stützungsangebote zur Nutzung digitaler Medien in ihren Lehrveranstaltungen zur Verfü-
gung gestellt. Eine aktuelle Umfrage zeigt, dass digitale Medien auch durch 92,5% der
befragten Lehrenden eingesetzt werden. Jedoch werden diese vorrangig zur Unterstützung
der...
Smart communities adopt „virtual reality” (VR) for many purposes, amongst others for educational purposes. However the development of educational technologies under the concept of „„VR is neither a core issue in academic education nor in applied research publications, although potential exists. With the goal of closing this gap, the authors investi...
Mit dem Ziel, die Kompetenzen von Hochschullehrenden für den didaktisch motivierten Einsatz digitaler Medien und Technologien in der Hochschullehre zu fördern, gibt es an vielen deutschen Universitäten und Hochschulen Qualifzierungsangebote, die aktuell unter dem Label des E-Teaching angeboten werden. Im Rahmen dieser Weiterbildungen lernen Lehrend...
Using digital media to support academic education is more and more common at German universities. German politics support activities to spread the use of digital media by academics with the implementation of different national support programs. By focusing on e-teaching as the topic of this paper, the authors want to strengthen the perspective on t...
Purpose – Major challenges of knowledge transfer processes in cross-disciplinary projects result from differing disciplinary terminologies and from work groups which are located at different locations. From a representational viewpoint, visual media such as pictorial images, drawings, or sketches are widely used for cross-disciplinary communication...
Der Beitrag setzt sich mit den Möglichkeiten problemorientierten Lernens in kollaborativen virtuellen Umgebungen am Beispiel eines Mock-Trial-Trainings in der OpenSim-basierten Virtual Learning World auseinander. Ausgangspunkt der Auseinandersetzung stellen die Motivation des Einsatzes virtueller Trainings und grundsätzliche Handlungsangebote kolla...
Der Einsatz digitaler Medien in der Hochschullehre birgt vielfältige didaktische Potentiale, die jedoch durch die aktuellen Einsatzszenarien Lehrender an der TU Dresden nicht ausgeschöpft werden. Der Beitrag nimmt als Ursache unzureichende Kenntnisse und Fähigkeiten der Lehrenden für den Medieneinsatz an. Ausgehend von einer Bestimmung des Begriffs...
Der Beitrag setzt sich mit dem Zusammenhang von didaktischen Handlungsfeldern und dem Einsatz von Medien in der Hochschullehre auseinander. Er stellt didaktische Herausforderungen und Methoden der Präsenzlehre anhand des Lehrveranstaltungsformats der Vorlesung vor. Wie den Herausforderungen der Lehre in in Massenlehrveranstaltungen durch den Einsat...
GeNeMe steht für Gemeinschaften in Neuen Medien, im englischen Sprachgebrauch bezeichnet als Web-based Communities oder Online Communities. Einen wichtigen Impuls erfuhren die wissenschaftliche Analyse und die wirtschaftliche Nutzung dieser Communities unter der Metapher des Web2.0. Internet-basierte Technologien wie z. B. Social Media Werkzeuge, a...
Working and learning are not only possible in the physical world. Virtual worlds like Second Life can be used to generate different types of learning objects. These objects can consist of textual or iconic information and can be three-dimensional items or complex simulations of real-world phenomena. Visitors perceive these learning objects and can...
The paper focuses on the importance of socio-spatial patterns and atmospheric qualities for knowledge work in real and virtual environments. On the background of research in the fields of Knowledge Architecture, Online Worlds and Environmental Design we show the interdependence between architectural design and human-computer interaction. The paper...
Virtuelle Welten orientieren sich häufig in ihrer Gestaltung an realweltlichen Vorbildern, zu denen auch konkrete Bezüge zum architektonischen Raum und seinen Typologien gehören. Damit verknüpfte Angebote werden allerdings erst vor dem Hintergrund ihrer sozialen Konnotationen lesbar. Der Beitrag greift diesen Aspekt auf und thematisiert die Gestalt...
Learning and working is no longer possible only in the rooms of the physically real world. Three-dimensional online worlds, such as the Multi-User Virtual Environment (MUVE) Second Life, develop into places for social interaction and mutual exchange. They differ from other online communication environments due to central concepts they include. In a...
Lernen und Arbeiten ist nicht mehr nur allein in den gebauten Räumen der realen Welt möglich. Dreidimensionale Online-Welten orientieren sich aufgrund äußerst leistungsfähiger IT-Infrastrukturen immer detailfreudiger an bekannten Raummodellen und architektonischen Programmen und nehmen damit direkten Bezug auf unsere Erfahrungen und Strategien im U...
This master thesis focuses on city games as a category of computer-based simulation and strategy games that have been successful with children and youth for years. But city as a metaphor and a model is more than that. Based on a city’s potentials and characteristics as a topological and spatial model representing complex information and processes,...