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Introduction
Current institution
Haute Ecole Pédagogique Vaud Lausanne
Additional affiliations
September 2016 - present
September 2010 - March 2016
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Publications (79)
Generative artificial intelligence (genAI) has undergone rapid advancements, presenting challenges to teacher education. In this study, we explore genAI acceptance among pre-service teachers, concerning both their roles as current students and aspiring professionals. Our survey engaged a sample size of 256 pre-service teachers drawn from six univer...
The ASPID model (Adoption, Substitution, Progress, Innovation, Deterioration) is an interpretive framework that allows a systemic understanding of how technologies are adopted and integrated in physical education (PE). The ASPID model was inspired by ten years of research work with over 50,000 teachers and athletes. The ASPID model also implies tha...
Ce chapitre vise à présenter les apports éducatifs du jeu numérique Minecraft. On y présente d'abord une brève recension de la littérature scientifique sur la question des jeux éducatifs en contexte scolaire. Nous présentons sommairement le jeu Minecraft et ses principales composantes, pour ensuite explorer le dispositif éducatif que nous avons con...
Dans ce texte, nous présentons brièvement les conclusions d'une recherche exploratoire menée sur l'impact des usages d'un jeu vidéo particulier à l'école. Ce jeu vidéo, appelé Assassin's Creed a cela de particulier qu'il n'a pas été conçu, initialement, pour apprendre aux élèves, mais qu'en raison de son potentiel attrayant et vraisemblablement péd...
Who would have dreamed that a video game would storm the gates of our schools? Today, Assassin’s Creed (Ubisoft) is in widespread use as a teaching tool, and spurred by this thriving trend, a specialized educational version is due for release.
Despite the steady rise in the use of gaming for learning and the growing social acceptability of gaming...
Qui eut cru qu’un jeu appelé Assassin’s Creed franchirait un jour le seuil des portes des établissements scolaires ? Et pourtant... aujourd’hui, en 2018, les initiatives intégrant ce jeu vidéo sont de plus en plus nombreuses, au point de voir l’éditeur créer une version éducative pour son dernier opus. On assiste certes depuis plusieurs années à l’...
Qui eut cru qu’un jeu appelé Assassin’s Creed franchirait un jour le seuil des portes des établissements scolaires ? Et pourtant... aujourd’hui, en 2018, les initiatives intégrant ce jeu vidéo sont de plus en plus nombreuses, au point de voir l’éditeur créer une version éducative pour son dernier opus. On assiste certes depuis plusieurs années à l’...
Qui eut cru qu’un jeu appelé Assassin’s Creed franchirait un jour le seuil des portes des établissements scolaires ? Et pourtant... aujourd’hui, en 2018, les initiatives intégrant ce jeu vidéo sont de plus en plus nombreuses, au point de voir l’éditeur créer une version éducative pour son dernier opus.
On assiste certes depuis plusieurs années à l’...
À une époque où les nouvelles technologies sont de plus en plus présentes dans la société, il est important de s’intéresser aux avantages et aux défis de leur intégration en contexte scolaire. Ainsi, le présent article a pour objectif d’étudier l’impact des tablettes tactiles sur la réussite scolaire des élèves dits de l’adaptation scolaire. Nous p...
Minecraft is the second highest-selling videogame of all time. It is also used educationally in American, Swedish, and Canadian schools. Since an increasing number of schools have begun to use this game in their classrooms, it has become important to scientifically investigate its educational potential to better understand its impact on students. I...
Parents expect schools to teach their children how to count, read, and speak foreign languages but also to facilitate their social integration. Yet in certain countries, students are still leaving educational systems without being truly prepared for the world of tomorrow. According to the OECD (2015), this is because many of them will not have lear...
Au fil des ans, plusieurs études ont montré que les élèves du secondaire rencontraient divers problèmes de motivation et d’apprentissage dans les cours d’histoire. Dans notre société de plus en plus numérique, il peut effectivement être difficile d’enseigner le passé à des adolescents qui ont, globalement, un faible intérêt pour l’école et qui, de...
Can playing video games improve expected learning outcomes for elementary school students? To address this question, we examined relationships between the knowledge and competencies that students developed through video gaming and the common core of knowledge and skills covered in France’s education competency framework. We used an experimental des...
Les robots sont de plus en plus présents dans notre société. Il se dit même qu’ils vont devenir « indispensables » à notre quotidien. Au cours des dernières années, on les voit même de plus en plus dans des salles de classe, notamment à des fins d’apprentissage de la programmation. En effet, et même si la présence de robots à l’école remonte à plus...
Qui aurait cru, qu’un jour, des robots et des jeux vidéo entreraient dans les salles de classe avec l’accord des enseignants, des décideurs politiques, et même des parents d’élèves? Qui aurait cru, qu’un jour, des enseignants, du primaire au secondaire, proposeraient une initiation à la robotique, à Minecraft, ou encore utiliseraient des LEGO penda...
Aujourd’hui, l’apprentissage du code est devenu essentiel pour les enfants (OCDE, 2015), d’autant plus que cela les rapproche grandement des compétences dites du 21e siècle (Ontario Public Service, 2016). Mais pourquoi un tel intérêt pour l’apprentissage du code à l’école? Tout simplement parce que les nouvelles technologies sont de plus en plus pr...
Résumé
L' objectif de cette recherche est d'identifier les usages et les avantages de l'intégration scolaire du jeu Minecraft à l' école. Cette recherche a été menée auprès de 118 élèves du primaire. Dix instruments de collecte des données ont été utilisés. Ce projet a permis aux élèves d' optimiser les avantages éducatifs d'un usage scolaire et e...
L’enseignement du code prend de plus en plus d’importance dans la société, en particulier pour les jeunes qui seront les acteurs du monde technologique de demain. Cette recherche exploratoire visait à documenter, chez des élèves ayant des difficultés d’apprentissage, les impacts éducatifs liés à la programmation d’un robot humanoïde. Pour cela, nou...
The goal of this research project is to identify the uses and benefits of integrating the Minecraft videogame into school curricula. The project, conducted with 118 elementary school students, utilized 10 different types of data collection tools. The supported and scholastic use of Minecraft described in this study benefitted students in various as...
Robots are making steady inroads into the world of education, where they are used mainly to teach students about computer programming or coding. These versatile tools allow for student learning through experimenting with programs which lead to the building and control of real objects. However, although these teaching aides are increasingly incorpor...
RÉSUMÉ
Alors que la pratique du e-sport est de plus en plus répandue et que l’on en vient même à parler de la présence de ce sport aux Jeux olympiques de 2024 à Paris, il peut être important de s’intéresser à cette nouvelle tendance vidéoludique et à sa reconnaissance sociale et professionnelle à l’université. Ce document, en plus de présenter une...
Alors que la pratique du e-sport est de plus en plus répandue et que l’on en vient même à parler de la présence de ce sport aux Jeux olympiques de 2024 à Paris, il peut être important de s’intéresser à cette nouvelle tendance vidéoludique et à sa reconnaissance sociale et professionnelle à l’université. Ce document, en plus de présenter une revue d...
La question de la reconnaissance des certifications délivrées par les MOOC représente une sorte de plafond de verre qui limite leur développement. À côté des investissements de prestige, les établissements d’enseignement supérieur qui souhaitent valoriser cette approche massive comme instrument de formation reconnu se retrouvent confrontés à la dif...
Les robots font aujourd’hui partie intégrante de notre quotidien. Ils revêtent différentes formes physiques, permettent différents usages, assurent différentes fonctions, sont plus ou moins réalistes, etc.
On les retrouve même aujourd’hui, comme nous l’avons dit, dans certains établissements éducatifs. Mais qui sont-ils? Et que font-ils dans nos é...
This symposium will focus on various aspects of information and communication technology in education in Belgium, France, Greece, and Canada. Topics will include the educational impacts of learning how to code, learning with MOOCs, information literacy, and distance education for teachers in northern Canada. In a few short years, technologies have...
It is almost universally agreed that children must know how to code. We present a review of experiments in using digital support to teach coding in Canadian and Greek schools. Why focus on this topic in particular? Because in a world where new forms of technology are encroaching ever more deeply into our lives, where software and apps have become e...
Coding is now a required skill in a number of countries, including France, Great Britain, and Sweden as well as some provinces of Canada. It would therefore be important to gain a deeper understanding of how coding is being taught, along with the effects of the tools that are used for this purpose. It is vital for children to learn how to code if t...
Understanding what computer programming is, how to program (or code), and how to apply it to design software are increasingly vital skills in today’s society. The ability to code opens the door to the mysterious operating processes that sustain our environment, and is thereby empowering. To foster this type of learning, we developed an educational,...
Coding classes are on the rise. In some countries, coding is now a core academic competency, and new ways to learn coding are emerging. First popularized in the 1980s by Seymour Papert’s Logo programming language, coding is learned at school today with apps like Scratch and ScratchJr. This presentation describes the results of a study of elementary...
Il n'y a pas si longtemps, on disait de la télévision qu'elle était devenue une partie intégrante du quotidien des enfants qui avaient grandi avec elle. De nos jours, on dit la même chose du numérique, omniprésent dans la vie des jeunes, mais qui n'est pas toujours exploité comme il le devrait dans les salles de classe. Pourtant, les technologies d...
Depuis la publication des principales conclusions du rapport de l’OCDE (OCDE, 2015a) paru en septembre 2015, Connectés pour apprendre ? Les élèves et les nouvelles technologies, depuis la diffusion des conclusions des méta-analyses de John Hattie (Hattie, 2009)1 sur les technologies en éducation qui révèlent un (supposé) faible effet sur la réussit...
Depuis quelques années, de plus en plus de robots investissent les salles de classe, tant en Amérique, qu’en Asie ou en Europe. Qu’ils s’appellent Bee Bot, Dash, Mindstorm, ou encore Sphero, plusieurs se questionnent sur leur réel potentiel éducatif auprès des élèves. En fait, plusieurs études ont montré que ces robots possèdent des caractéristique...
Depuis quelques années, de plus en plus de robots investissent les salles de classe, tant en Amérique, qu’en Asie ou en Europe. Qu’ils s’appellent Bee-Bot, Dash, Mindstorm, ou encore Sphero, plusieurs se questionnent sur leur réel potentiel éducatif auprès des élèves. En fait, plusieurs études ont montré que ces robots possèdent des caractéristique...
Depuis quelques années, de plus en plus de robots investissent les salles de classe, tant en Amérique, qu’en Asie ou en Europe. Qu’ils s’appellent Bee-Bot, Dash, Mindstorm, ou encore Sphero, plusieurs se questionnent sur leur réel potentiel éducatif auprès des élèves. En fait, plusieurs études ont montré que ces robots possèdent des caractéristique...
Depuis quelques années, de plus en plus de robots investissent les salles de classe, tant en Amérique, qu’en Asie ou en Europe. Qu’ils s’appellent Bee-Bot, Dash, Mindstorm, ou encore Sphero, plusieurs se questionnent sur leur réel potentiel éducatif auprès des élèves. En fait, plusieurs études ont montré que ces robots possèdent des caractéristique...
Depuis quelques années, de plus en plus de robots investissent les salles de classe, tant en Amérique, qu’en Asie
ou en Europe. Qu’ils s’appellent Bee-Bo1, Dash, Mindstorm, ou encore Sphero, plusieurs se questionnent sur
leur réel potentiel éducatif auprès des élèves. En fait, plusieurs études ont montré que ces robots possèdent
des caractéristique...
Minecraft occupe la 2e place du palmarès des jeux vidéo les plus populaires de tous les temps, avec déjà plus de 100 000 000d’exemplaires vendus. Dans plusieurs pays, des écoles ont décidé d’intégrer à leur curriculum le jeu vidéo Minecraft, comme c’est le cas par exemple aux États-Unis ou en Suède. Et un peu partout autour du monde, ce jeu est uti...
« Voici un livre qu’il faut lire, et les raisons pour le faire sont nombreuses. Les technologies représentent l’avenir même de l’éducation. »
DANIEL PERAYA, Université de Genève
Il n’y a pas si longtemps, on disait de la télévision qu’elle était devenue une partie intégrante du quotidien des enfants qui avaient grandi avec elle. De nos jours, on d...
Il n’y a pas si longtemps, on disait de la télévision qu’elle était devenue une partie intégrante du quotidien des enfants qui avaient grandi avec elle. De nos jours, on dit la même chose du numérique, omniprésent dans la vie des jeunes, mais qui n’est pas toujours exploité comme il le devrait dans les salles de classe. Pourtant, les technologies d...
http://www.renaud-bray.com/Livres_Produit.aspx?id=2237104&def=Enseigner+et+apprendre+avec+le+num%C3%A9rique%2cKARSENTI%2c+THIERRY%2cBUGMANN%2c+JULIEN%2c9782760637757
Il n'y a pas si longtemps, on disait de la télévision qu'elle était devenue une partie intégrante du quotidien des enfants qui avaient grandi avec elle. De nos jours, on dit la même c...
Comme l’indiquait Kofi Annan lors du Sommet mondial sur la société de l’information, nous vivons à une époque de mutations rapides où les technologies jouent un rôle de plus en plus central dans tous les domaines de l’existence des individus. Les technologies ont aussi une influence croissante sur l’évolution de l’ensemble des sociétés et affectent...
From re-examining the Technological Pedagogical Content Knowledge framework in light of the recent evolution of the PCK model to learning with MOOCs or using Twitter for professional development, this symposium will focus on various aspects of information and communication technology and education. In a few short years, technology has made unpreced...
Introduction: in a few short years, tablets have made unprecedented inroads into elementary and high schools around the world. Today, over 400,000 students in Canada are using a iPad in class every day, and in the United States that number has exceeded 7 million (Etherington, 2013). The aim of this study was to understand both the benefits and chal...
Récupéré du site de la revue : http://frantice.net/index.php?id=1387. ISSN 2110-5324
Il comprend une foule d’articles et dossiers pertinents pour les enseignants :
20 technologies qui ont marqué l’éducation
6 tendances actuelles du numérique
La petite histoire des TIC en éducation
Cahier spécial 35e colloque de l’AQUOPS
Apprendre à coder à l’école : pourquoi et comment
Nos technologies : pas sans les roches et les minéraux!
Allopr...
Minecraft occupe la 2e place du palmarès des jeux vidéo les plus populaires de tous les temps, avec déjà plus de 100 000 000 d’exemplaires vendus. Dans plusieurs pays, des écoles ont décidé d’intégrer à leur curriculum ce jeu vidéo, comme c’est le cas par exemple aux États-Unis ou en Suède. En outre, un peu partout autour du monde, ce jeu est utili...
Minecraft is currently the second most popular video game of all time, with more than 100,000,000 copies sold worldwide. Schools in many countries, including the United States of America and Sweden, have decided to integrate the game into their standardized curricula. It is also used in other countries to teach children science, urban planning, and...
Minecraft is currently the second most popular video game of all time with more than 100, 000,000 copies sold worldwide. In many countries such as the united States of america and Sweden, schools have decided to integrate the game into their standardized curricula. In other nations, it is also used to teach children about science, urban planning an...
Plusieurs recherches révèlent que près de 25 % des nouveaux enseignants quittent la profession au cours des sept premières années. Pourquoi les nouveaux enseignants décrochent-ils en si grand nombre? Qu’arrive-t-il lors de leur insertion professionnelle dans les écoles primaires et secondaires? Ce projet, qui s’intitule « Est-il possible de préveni...
Plusieurs chercheurs révèlent que près de 25 % des nouveaux enseignants quittent la profession au cours des sept premières années. Pourquoi les nouveaux enseignants décrochent-ils en si grand nombre? Qu'arrive-t-il lors de leur insertion professionnelle dans les écoles primaires et secondaires? Ce projet, qui s'intitule « Est-il possible de préveni...
From coast to coast, more and more Canadian students are learning how to code. British Columbia2 and Nova Scotia3 are spearheading the way, having introduced coding classes in September 2016. But this movement is hardly confined to the shores of Canada and North America. In France, teachers can teach coding as early as kindergarten,4 and students i...
La pratique du jeu vidéo amène-t-elle à des apprentissages officiellement attendus à l’école ? Pour répondre à cette question, nous avons interrogé le lien entre les connaissances et les compétences développées par la pratique du jeu vidéo et celles attendues dans le socle commun de connaissances et de compétences de l’Education Nationale en France...
- in other words, knowing how to program a computer—means understanding something about the world that surrounds us and being somewhat more prepared to occupy it. Technology is everywhere, so it stands to reason that we should know at least a little about how it works. The 11 best apps listed here include the code.org site, an essential source. It...
Canada Research Chair on Technologies in Education @ThierryUdM @bug_jul http://karsenti.ca/11coding.pdf 1. Swift Playgrounds. https://itunes.apple.com/us/app/swift-playgrounds/id908519492?mt=8 Released by Apple, this is one of the best apps for learning to code. It also has one of the most appealing interfaces. It's easy to use, and students can tr...
Les objectifs de nos travaux étaient de décrire le rôle de la ludification des apprentissages et de la mobilité (apprentissage nomade) dans la motivation des participants à un MOOC, et d'établir d'autres caractéristiques d'un MOOC suscepti-bles de participer à la motivation des apprenants. Au moyen de deux enquêtes, nous avons interrogé quelque 4 6...
Depuis quelques années, de plus en plus de robots investissent les salles de classe, tant en Amérique, en Asie qu’en Europe. Qu’ils s’appellent Bee-Bot, Dash, Mindstorm ou encore Sphero, plusieurs se questionnent sur leur réel potentiel éducatif auprès des élèves. En fait, plusieurs études ont montré que ces robots possèdent des caractéristiques qu...
D’année en année, l’usage des Technologies de l’Information et de la Communication (TIC) se répand dans les classes. Cependant, les résultats des recherches menées sur la question des apports des technologies en éducation ne font pas consensus et montrent plutôt que le recours et l’efficacité des technologies n’est pas nécessairement stable d’un mi...
Cet article présente les résultats de nos travaux visant à mesurer l’effet d’un jeu sérieux sur les
apprentissages des élèves de primaire en France. Nous avons pour cela intégré dans plusieurs
établissements scolaires un jeu sérieux, appelé « Food Force », dans le but d’observer
l’évolution des connaissances des élèves suite à son utilisation en cl...
Cette communication a pour objectif la présentation des résultats de nos travaux portant sur une correspondance entre la pratique des jeux vidéo, et le développement de compétences et de connaissances attendues
officiellement par l’Éducation nationale en France à la fin du cycle primaire. Pour ce faire, nous avons réalisé des séances dans des école...
Transmission des connaissances et des compétences : proposition d'une méthode d'analyse des jeux vidéo .Cet article a pour objectif de proposer une méthode de recherche d’un potentiel lien entre
connaissances et compétences développées lors de la pratique des jeux vidéo et le socle
commun de connaissances et de compétences appliqué dans l’enseignem...
Le présent article propose une méthodologie de recherche originale permettant d' observer la correspon-dance entre la pratique du jeu vidéo et les apprentissages attendus dans le cadre scolaire. Le jeu vidéo, média représentant la première consommation culturelle en France en 2011, occupe une grande partie du temps de loisir des générations actuell...