Julian AlvarezINSPE Nord de France / DeVisu, ComUE Hauts de France / Ludoscience / Immersive Factory
Julian Alvarez
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- PhD Student
September 2015 - present
September 2012 - present
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Publications (99)
While the serious game concept has considerably evolved in the last two decades, it still needs to be clearly differentiated from other types of artifacts. Thus, there is a degree of confusion about the relationship between serious games and other related applications such as simulators or the re-purposing of entertainment games within educational...
This article investigated whether it is possible to establish correspondences between game mechanics and particular cognitive stimulations. There are many challenges to prevent and treat cognitive decline with aging or neurocognitive disease. Observing difficulties to establish such correspondences in the scientific literature, we proposed to move...
The present study aims to verify the emergence of the terms « game play » (in one word) and « gameplay » (in two words) within the framework of the Anglophone and Francophone video game cultural sphere. Starting from the writings of Wikipedia who sees the origin of these words associated with the mention « How the game plays ? » which would have ap...
Cette contribution rend compte d’une étude comparative s’intéressant à des médiations cognitives à l’œuvre dans un dispositif pédagogique visant à initier des élèves de grande section de maternelle à la robotique/informatique. Une séance ludopédagogique utilisant le dispositif Blue Bot a été déclinée sur supports corporel, robotique et tablette num...
Cette étude vise à étudier si la communauté de journalistes anglophones en lien avec le jeu vidéo influence sur le plan du vocabulaire les communautés francophones du même domaine. Les mots-clés francophones analysés sont « jouabilité », « ludique » et « amusant » pour mesurer s’ils sont délaissés au profit des vocables anglophones « gameplay », «...
Both games and serious games can be differentiated from gamification in that games form sets, while serious games borrow parts from those sets. The gamification process can then be interpreted at two levels: macro or meso scale and a micro scale. The link between gamification and serious game being specified, this chapter examines what a datagame r...
Games and/or play are often used in educational context as mediation. The resulting teaching or training activities are however difficult to assess. To set up a model to allow evaluating these activities, we choose to enrich an existing grid, that was developed in 2006 by Sara de Freitas and Martin Oliver, centered on pedagogical considerations. We...
In the idea of evaluating a Ludopedagogy sequence, it is necessary to have a systematic evaluative model taking into account different parameters: context, learner, useful dimensions, interactions, interactivities... It is in this dynamic that we proposed the CEPAJe model which proposes to cross five dimensions: the context, the teacher, the educat...
Based on research on a serious game used for training purposes, this chapter aims to analyze knowledge transfer related to emotional labor between gaming and work situations. After defining emotional labor, we will discuss issues related to the use of a serious game as mediation; whether or not it is accepted; and whether it contributes to the poss...
SEE VIDEO : https://lnkd.in/gGjJUtw
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RESUME...
This communication aims to present a formal deconstruction of video games in the form of various elementary elements called "Gameplay Bricks". To understand these elements and study their characteristics in order to classify video games, an analogy has been established with the periodic table of elements.
http://www.ludoscience.com/FR/diffusion/1...
This research studies the relationship that is established between a physical place (a museum and its works, in this case the Palais des Beaux-Arts in Lille - France) and its visitors, when the wandering is accompanied and guided by a tablet device. The dedicated application it supports, Muséo+, has been designed following a design for all approach...
Abstract : This paper presents preliminary statistical results of the "Blue Bot research" conducted in 2017. It is a comparative study dedicated to introduce robotics and computer science to children of 5 years old, in their final year at kindergarten. The experiment was carried out in 35 classrooms from Hauts-de-France (North of France). The serio...
This chapter defines, explores and illustrates the terms “design”, “design games”, “game design”, “codesign”, “games”, “serious games” and “gamification”. It explores links between design and serious play. The chapter also identifies the different approaches people know about in order to design a serious game, illustrates it with examples and check...
Cette communication fait suite au symposium "Serious Gaming dans le cadre de la formation des adultes : regards croisés d'enseignants chercheurs" qui s'est tenu durant le Colloque e-Formation des Adultes à l'Université de Lille 1 en juin 2015 (Alvarez et al. 2015). Elle a pour objet de questionner le concept de "Design Game" au regard des jeux séri...
Cet ouvrage propose de revisiter le modèle des Briques Gameplay qui vise à l’origine à déconstruire le jeu vidéo dans un système formel. Plus d’une décennie après l’avoir soumis à la communauté quelle contribution apporte concrètement ce modèle ? Cette question est le point de départ de cet ouvrage. Après avoir recensé les critiques et appropriatio...
Dans une approche socioconstructiviste, cet article propose d’analyser
une activité de serious gaming dans un programme de formation au management
d’équipe. Ces cadres, pour la majorité des hommes et des ingénieurs, ont un rôle de
manager depuis plus de 2 ans. Nous avons observé 16 sessions et ensuite rencontré
44 cadres volontaires d’un grand grou...
Le rétrogaming peut désigner à la fois les jeux vidéo en tant que dispositifs (cartouches, appareils…) qui ont plus de 10 ans, et l'activité qui consiste à jouer avec. Le rétrogaming fédère ainsi des passionné(e)s, des nostalgiques, des collectionneurs, des informaticien(ne)s, des artistes, des journalistes, des youtubeurs, des enseignant(e)s, des...
La ludopédagogie, c’est l’idée d’utiliser le jeu, ou encore les jeux sérieux (serious games), comme méthode pédagogique. Contrairement à ce que pourrait laisser entendre un tel vocable sur le plan étymologique (« pédo » renvoie à « enfant »), le vocable « ludopédagogie » nous vient de la formation pour adultes. Des banques et des grands groupes uti...
In a socio-constructivist approach, our study analyzed a serious gamingactivity in a four-day management training program. The executives were mostlymen in the engineering field who held management roles for more than 2 years. Weobserved the executives’ 16 training sessions and interviewed 44 executives of bigindustrial groups, who had participated...
• Dans l’analyse des systèmes régionaux d’innovation il y a beaucoup d’emphase sur le paysage institutionnel local (approche structurelle et cartographique) et peu de détails sur ce que ces institutions font exactement, comment elles interagissent dans différents systèmes, à quelle échelle, et à quel niveau d’inter-relation (approche interactionnis...
ABSTRACT
In the field of microbiology training, in which contaminated products must be handled and recycled, there are new needs in order to reduce risks and costs. New advances in Tangible interaction and serious game domains can provide solutions to answer these needs. We propose a serious game relating to waste sorting. It is available on a tang...
This paper aims to present the concept of Datagame, a category of Serious Game associated with data exchange. After having exposed the concept of Datagame, presented subcategories and associated titles, reviewed the notion of crowdsourcing, metrics and traces, we will explore if such games relativize the unproductive criteria of Caillois and if dir...
In the field of microbiology training, in which contaminated products must be handled and recycled, there are new needs in order to reduce risks and costs. New advances in Tangible interaction and serious game domains can provide solutions to answer these needs. We propose a serious game relating to waste sorting. It is available on a tangible tabl...
This is a protocol for a Cochrane Review (Intervention). The objectives are as follows: To evaluate the effectiveness of Serious Gaming and Gamification interventions for delivering pre- and post-registration health professional education compared with traditional learning, other types of eLearning, or other Serious Gaming and Gamification interven...
The use of Serious Games (SG) in the health domain is expanding. In the field of Neurodegenerative Diseases (ND) such as Alzheimer’s Disease, SG are currently employed to provide alternative solutions for patients’ treatment, stimulation, and rehabilitation. The design of SG for people with ND implies collaborations between professionals in ND and...
Cet article s’inscrit dans la lignée des travaux de Gilles Brougère et vise à étudier le rapport du jeu au sérieux. Sérieux est entendu au sens « utilitaire » comme le propose notamment Étienne Armand Amato. Plus précisément nous cherchons à étudier la potentielle productivité du jeu, sérieux ou non, dont pourrait bénéficier le joueur. Cette étude...
Ce chapitre sur le travail de la gamification vise à questionner le concept de gamification lorsque celui-ci s’inscrit dans des dispositifs de formation managériaux prescrits. Une distinction est faite entre simulateur et serious game, puis entre le serious game et le serious gaming pour enfin nous interroger sur l’appellation la plus appropriée au...
Ce texte présente dans un premier temps l’élaboration du modèle CEPAJe qui se destine à évaluer une activité ludo-pédagogique de manière réflexive ou non. Cette élaboration, fondée sur une approche hypothético-déductive, se base notamment sur l’enrichissement d’une grille proposée par Sara de Freitas et Martin Oliver en 2006, croisée avec les trois...
Ce texte présente dans un premier temps l’élaboration du modèle CEPAJe qui se destine à évaluer une activité ludo-pédagogique de manière réflexive ou non. Cette élaboration, fondée sur une approche hypothético-déductive, se base notamment sur l’enrichissement d’une grille proposée par Sara de Freitas et Martin Oliver en 2006, croisée avec les trois...
This paper aims at identifying the counsels that are necessary to achieve the Realization, Dissemination and Use of a Serious Game. In our opinion, these counsels are an additional facet for all Serious Game projects in order to target their ownership adoption and appropriate use (as intended by its designers) in a dedicated ecosystem (School, Hosp...
Depuis Septembre 2016, le Paris St Germain , puis l’AS Monaco et enfin l’Olympique Lyonnais se sont lancés respectivement dans l’e-sport en s’offrant leur équipe de pro-gamers. Le rapprochement de ces clubs professionnels français vers l'e-sport n'est pas un cas isolé et s'inscrit dans un mouvement déjà amorcé par d’autres clubs européens : Beşikta...
This paper first presents the elaboration of the CEPAJe model, which aims at evaluating a pedagogical activity in a reflexive or non-reflexive way. This elaboration, uses a hypotheticodeductive approach and is based on the enrichment of the grid proposed by Sara de Freitas and Martin Oliver in 2006. In parallel, we convene the ESAR system of Denise...
Introduction
Le 8 septembre 2016, dans le cadre de l’Ecole d’été de Lyon SAMSEI (Stratégies d’Apprentissages des Métiers de Santé en Environnement Immersif) organisée au sein de l’Université de Lyon, a été proposé un atelier nommé « Point sur le jeu sérieux » (Druette, 2016). Durant cet atelier, qui a accueilli une cinquantaine de participants, ess...
Cette communication, de nature hypothético déductive, propose de fournir en premier lieu un état de l’art des jeux détournés à des fins éducatives et de santé, puis de définir les concepts de Serious Diverting et de Serious Modding pour introduire une typologie de jeux détournés à des fins utilitaires. Ces éléments abordés, nous interrogerons l’app...
In this article, we describe a pedagogical experiment aimed at understanding the motivation drivers for the involvement of game design students in the development of serious game projects. This experiment was developed as a case study for the assessment of specific measures and hypotheses towards involving students in the design of a themed serious...
This is the protocol for a review and there is no abstract. The objectives are as follows:
To evaluate the effectiveness of Serious Gaming and Gamification interventions for delivering pre- and post-registration health professional education compared with traditional learning, other types of eLearning, or other Serious Gaming and Gamification inte...
In French-speaking research, the expression ‘serious gaming’ is used in English in
order to refer to the practice of diverting videogames aimed at three new,
functional purposes: the diffusion of message(s), training and data
collection. ‘Serious games’ are thus distinguished from ‘serious gaming’: while the
end result may appear similar (combining...
Si les serious games font l’objet de nombreuses expériences de terrain dans l’enseignement primaire et secondaire, ils restent suspects aux yeux d’une partie de la communauté éducative. Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu’en dit la recherche ? Quels jeux choisir et comment les utiliser en classe pour favoriser l’apprentissage ? Cet ouvrage r...
Depuis 2002, les jeux sérieux suscitent un engouement croissant par les perspectives que l'objet promet d'offrir en termes de prévention, de formation, d'éducation, d'apprentissage, de thérapie, de communication, d'entraînement, de collecte de données, etc.
Dix ans plus tard, en 2012, le premier colloque scientifique international e-virtuoses dédié...
Cette communication s’inscrit dans le cadre d’une démarche globale visant in fine à évaluer quels types d’accompagnements et dans quelles proportions un formateur pourrait avoir besoin lorsqu’il convoque le jeu comme médiation. Pour cela, il convient selon nous de commencer par établir un premier modèle pour évaluer la situation initiale d’enseigne...
Cet article s’inscrit dans la lignée des travaux de Gilles Brougère et vise à étudier le rapport du jeu au sérieux. Sérieux est entendu au sens « utilitaire » comme le propose notamment Étienne Armand Amato. Plus précisément nous cherchons à étudier la potentielle productivité du jeu, sérieux ou non, dont pourrait bénéficier le joueur. Cette étude...
Cette communication tente d’étudier si les joueurs pionniers qui ont découvert le jeu vidéo à
ses débuts, avec des représentations graphiques très minimalistes, partagent un imaginaire
plus riche que les joueurs plus jeunes lorsqu’ils sont exposés à des titres datant des années
1977 à 1984.
The accelerated progress being made with interactive devices (such as screens, cameras, joysticks and tangible objects) has triggered the develop-ment of new interaction methods for applications (e.g., body language, haptic feedback, etc.). Video games and Serious Games are being played on increas-ingly innovative peripherals (e.g., Kinect, Wii Bal...
Dans le cadre de cours d’initiation à la création de jeux vidéo destinés à des élèves ingénieurs, nous nous sommes écartés du seul divertissement pour nous orienter vers la réalisation de Newsgames (Serious Games dédiés à l’actualité). Nos cours semblent dorénavant permettre de développer l’esprit critique des étudiants en plus de l’apprentissage d...
Depuis 2005, nous dispensons des cours sur la conception de jeux vidéo aux étudiants de plusieurs cursus universitaires et centres de formation (INSA et plusieurs départements de l’Université de Toulouse, France).L’objectif pédagogique visé est d’amener les apprenants à concevoir et réaliser de petits projets de jeux vidéo à message. Les thématique...
Dans la perspective d’étudier l’usage et l’évaluation associés au Serious
Game dans un contexte d’enseignement, il convient de vérifier entre autres si les
joueurs de différentes générations expriment des imaginaires différents lorsqu’ils
sont exposés à des objets vidéoludiques. En effet, un enseignant, parce qu’il a connu
des jeux vidéo de pre...
Many serious games dedicated to the health sector have been identified. Within this wide range, the authors have explored the Serious games offering an educational dimension and targeting either individuals or health-care professionals. Based on a corpus built around this orientation, the goal is to determine whether or not it is possible to find a...
Cette communication vise à proposer un état de l’art des outils numériques pour la formation en santé. A cette occasion, elle dresse un panorama de ces objets selon 3 catégories : Serious Game, Serious Play et simulateur. L’analyse de ces catégories nous amène à préciser à la fois les caractéristiques, les usages, les publics, les objectifs... de c...
EN :
The Serious Game concept connects video games with the opportunity to broadcast messages, provide training, or enable data collection. Many different market segments make use of such games, including: training, health, defense, communications, politics, etc. The authors present their definition of Serious Games, recount its history, identify t...
Cet article propose de recenser différents types d’accompagnement à mobiliser lorsque l’on souhaite obtenir l’appropriation d’un Serious game par un écosystème donné en vue d’une utilisation idoine telle que prévue par ses concepteurs.
This article aims to identify different types of accompaniments to mobilize when one wishes to obtain ownership ad...
Serious Gaming (SG) is at the crossroads of several disciplines: e-learning, computing, engineering, virtual world design, communication and business expertise (health, energy, training, education, etc.). An "effective" serious game stems from the combination of skills from these various disciplines. While the success of a game is never guaranteed,...
Le Serious Gaming (SG) s'inscrit au carrefour de plusieurs disciplines: e-learning, informatique, ingénierie, conception d'environnement ludique, communication et expertises métiers (santé, énergie, formation, enseignement...). C'est le fruit d'un travail collaboratif alliant les compétences de ces disciplines qui conduit à réaliser un SG "efficace...
Cet article vise à apporter la preuve tangible d’un quelconque impact
suscité par l’objet Serious game sur ses utilisateurs. Pour ce faire, la
piste suivie est d’organiser un concours international pour disposer
d’une part, d’un corpus d’étude et d’autre part, pour évaluer si nous
partageons avec les développeurs la même approche de l’objet Serious...
Cette 3ème approche vise à étudier plus en détail la nature de l’impact
suscité par les Serious games sur les joueurs. Pour mener cette étude,
nous développons un site Internet de type 2.0 permettant aux Internautes
de jouer à des Serious games et de les évaluer. Avec cet outil,
un panel de 121 personnes est interrogé. Nous découvrons alors qu’il
e...
Cet article présente la 2ème approche. Celle-ci vise d’abord à évaluer s’il
existe un public pour jouer à des Serious games avec l’approche que
nous en avons. Puis, si nous recensons un tel public, l’idée est alors
de mieux le cerner en le questionnant sur sa relation avec l’objet. Pour
conduire cette étude, nous élaborons 3 Serious games qui rempl...
The purpose of this chapter is to discuss the historical origins of Serious Games to try to understand where the current wave of " Serious Games " comes from. We first review the origins of the " Serious Games " oxymoron. We will then analyse digital games designed for serious purposes before the 2000's. Such games can be traced back to the beginni...
The purpose of this chapter is to introduce an overall classification system for Serious Games.
The intention of this classification is to guide people through the vast field of Serious Games by providing them with a general overview. For example, it may appeal to teachers who wish to find games with strong educational potential though they may be...
La présente étude a été menée au sein d’Orange Labs
(groupe France Telecom) entre juin 2008 et septembre
2009 dans l’optique d’évaluer l’impact de communications
électroniques de type Serious game auprès du grand
public. Plus précisément, il s’agit pour nous de noter si
nous recensons en premier lieu une preuve tangible d’un
phénomène d’impact sur...
This article proposes a definition of the object “Serious
Game” and an approach dedicated to classify its various
occurrences.
The "Serious Games" field raises a specific need. People without professional game design skills, such as teachers, corporate trainers, therapists and advertising professionals, request tools that could allow them to create or modify such games. This article will analyze "Gaming 2.0" examples in order to identify tools that could help fulfill this...
Cette étude présente les différents marchés du Serious Game à partir d'une analyse systématique des technologies, des usages et des métiers, en détaillant particulièrement les étapes clés de la conception, du développement et de la diffusion. Elle présente également les perspectives pour chaque segment de marché.
This report analyses the different Serious Game markets through a systematic examination of the technologies, the uses made of the games and the different professions involved, with particular focus on the key stages of design, development and distribution. It also explores the outlook for each market segment....
The creation and development of multimedia devices destined for the general public pose many questions for designers. In this article we present two multimedia applications - a serious play and a serious game - which were part of an experiment performed in 2006. This article will present both devices designed specifically for the promotion of a pre...
Actuellement, de nombreux Serious Games dédiés au secteur de la santé sont recensés. Cependant, ces logiciels ne partagent pas nécessairement les mêmes intentions ou ne ciblent pas les mêmes publics. L’approche présentée dans le cadre de cette communication propose donc une taxinomie de ces Serious Games en
illustrant les différentes catégories par...
A travers une analyse détaillée des caractéristiques, des usages et des différentes familles de serious games, cette étude met en évidence les enjeux associés aux phases de conception, de développement et de diffusion des différents types de serious games. Elle analyse également les perspectives et leviers de développements qu'offre le serious gami...
This paper is part of an experimental approach aimed to
raise a videogames classification. Being inspired by the methodology that Propp used
for the classification of Russian fairy tales, we have identified recurrent diagrams within rules
of videogames, that we called “Gameplay Bricks”. The combinations of
these different bricks should allow us...
This paper is part of an experimental approach aimed to study the nature of videogames. We will focus on videogames rules in order to try to understand the anatomy of a videogame. Being inspired by the methodology that Propp used for his classification of Russian fairy tales, we have cleared out recurrent diagrams within rules of videogames. We the...
This paper is part of an experimental approach aimed to raise a video games classification. Being inspired by the methodology that Propp used for the classification of Russian fairy tales, we have cleared out recurrent diagrams within rules of video games, named "Game Bricks". The combinations of these different bricks will allow us to represent a...
Cette thèse s’inscrit à la frontière de l'informatique et des sciences humaines. Elle traite de la conception de serious games et de leur utilisation dans des contextes d’apprentissage ciblés. Nous entendons par serious game, une application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Seri...
Cette thèse s’inscrit à la frontière de l'informatique et des sciences humaines. Elle traite de la conception de serious games et de leur utilisation dans des contextes d’apprentissage ciblés. Nous entendons par serious game, une application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Seri...
This paper is part of an experimental approach aimed to raise a videogames classification. Being inspired by the methodology that Propp(3) used for the classification of Russian fairy tales, we have cleared out recurrent diagrams within rules of videogames, named "Game Bricks". The combinations of these different bricks will allow us to represent a...
Cet article s’inscrit dans une démarche expérimentale visant à mettre au point une classification adaptée aux jeux vidéo. En nous inspirant de la méthodologie que Propp utilisa pour sa classification des contes russes, nous avons dégagé des schémas récurrents au sein des règles des jeux vidéo, que nous avons baptisé « briques GamePlay ». La combina...
This article explains the difference between a large variety of Serious Games and tries to propose a classification to understand this type of video games. We explore the connection between the goal of the game designer, the objective of the game and the posture of the player. Finally, we explore how we can create some serious game to make corporat...
The aim of this paper is to find out if theoretical approaches about PBL can be adapted to those of Serious Games. First this paper seeks links and similarities between the PBL and Serious Games approaches. Then it highlights their reciprocity on the pedagogic level by a experience.
First this communication reports an active learning experience about students who had to create Serious Games dedicated to teenagers. In the second time, this communication takes supports on the experience to highlight similarities between the PBL and Serious Games approaches.
The aim of this article is first to present V.E.Ga.S., a tool which intend to classify video games, study their nature and to corroborate hypothesis by a pragmatic approach. It consists in studying a significant number of video games in order to index their composition of elementary “game bricks”. Basing our study on this bricks and crossing them,...
The aim of this article is to present a classification of video games deduced by a pragmatic approach. The methodology consisted in indexing a significant number of video games by taking account their elementary “game bricks”. At last all these combinations have been studied in a database called V.E.Ga.S
Cet article présente le projet d’extension du système d’apprentissage en ligne Sphinx à des capacités multimédias. Sphinx est actuellement utilisé par les étudiants de l’université Laval au Québec dans le cadre d’un cours d’intelligence artificielle. Ce système permet aux étudiants de réviser pendant le cursus universitaire et avant les examens. L’...
Que l’éducation nationale, les Nations Unies et Greenpeace par exemple utilisent des jeux vidéos pour faire passer un message et communiquer, cela révèle que cette forme de loisir numérique constitue une alternative crédible aux formes classiques de la communication. De plus si le message intègre une dimension éducative, au sens le plus global du t...
The objective of this paper is to restore the process of development and installation of a project called "Technocity" which aims to develop technology courses of French State Education among the young people from 15 to 18 years old, with a very special care for the girls. We develop a gameplay to build a new school guidance tools. We choose to cre...
The aim of this article is first to present V.E.Ga.S., a tool which intend to classify video games, study their nature and to corroborate hypothesis by a pragmatic approach. It consists in studying a significant number of video games in order to index their composition of elementary "game bricks". Basing our study on this bricks and crossing them,...
The objective of this paper is to restore the process of development and installation of a project called "Technocity" which aims to develop technology courses of French State Education among the young people from 15 to 18 years old. We develop a gameplay to build a new school guidance tools. We choose to create a dynamic approach with video game a...