Josef Buchner

Josef Buchner
University of Duisburg-Essen | uni-due · Learning Lab (Chair of Educational Media & Knowledge Management)

Mag. Dr.

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Citations
Introduction
Academic staff at Learning Lab, University of Duisburg-Essen. Research on : Instructional Design, Augmented Reality, Virtual Reality, Cognitive Load
Additional affiliations
September 2019 - present
University of Duisburg-Essen
Position
  • Academic staff
September 2018 - August 2019
Pädagogische Hochschule St.Gallen
Position
  • Academic staff
September 2015 - August 2018
University College of Teacher Education in Lower Austria
Position
  • Academic staff
Education
January 2017 - August 2017
Virtuelle Pädagogische Hochschule VPH
Field of study
  • Online-Tutor
September 2015 - August 2016
University College of Teacher Education in Lower Austria
Field of study
  • Teacher for Information and Communication Technologies
September 2008 - May 2014
University of Salzburg
Field of study
  • Teacher Education - History, Psychology and Philosophy

Publications

Publications (111)
Presentation
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Eine der größten Herausforderungen im 21. Jahrhundert ist das Erkennen von online verbreiteten Falschinformationen: Fake News. Bildungsinstitutionen müssen auf diese Herausforderung reagieren und Lernangebote zur Bekämpfung von Fake News bereitstellen. In der Literatur werden verschiedene Möglichkeiten diskutiert, wie solche Lernangebote aussehen k...
Presentation
Full-text available
Ein in der Literatur häufig beschriebenes Potential beim (naturwissenschaftlichen) Lernen mit Augmented Reality (AR) ist die Reduktion der kognitiven Belastung – Cognitive Load. So wird etwa angenommen, dass das Einblenden digitaler Informationen während der Durchführung eines Experiments Kapazitäten des Arbeitsgedächtnisses freisetzt, sodass in de...
Chapter
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Traditionally, volleyball coaches’ education has been conducted physically in the gym and classroom, but due to Covid-19 and the actions needed to contain the pandemic, that was no longer possible in the spring of 2020. Instead of canceling the already planned course we decided to move the course online. The development process was guided by the qu...
Thesis
In this thesis, the author presents three studies that deal with the effects of an augmented reality escape room game on learning outcomes and immersion experience. Augmented reality, AR, is a relatively new visualization technology that extends the real environment with virtual elements. AR allows completely new possibilities for the design of edu...
Presentation
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Research on augmented reality (AR) in education shows various advantages and challenges for learners while research on teachers is scarce. In practice, teachers drive the implementation of AR in classes, and it is important to examine current practices and requirements to be able to effectively support their efforts. N = 16 teachers who had used AR...
Conference Paper
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Research on augmented reality (AR) in education shows various advantages and challenges for learners while research on teachers is scarce. In practice, teachers drive the implementation of AR in classes, and it is important to examine current practices and requirements to be able to effectively support their efforts. N = 16 teachers who had used AR...
Chapter
This chapter deals with the evolution of research in English language education linked to applied technologies, under the ubiquitous paradigm, over the past 60 years (1960-2021). Descriptive (authors, articles, citations) and relational (co-words, co-citation, co-author) bibliometric indicators are used to trawl a database of 5219 documents from Sc...
Article
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International Journal of Educational Technology in Higher Education, 19:24, 2022 The purpose of this study was to investigate whether a learning design based entirely on the micro level strategies of the Synthesis of Qualitative Data (SQD) model is better suited to promote teachers augmented and virtual reality-related Will, Skill, and Tool (WST)...
Article
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During the pandemic, educational technologies have become an essential tool to provide education at a distance. The paper outlines basic assumptions of research on the effects of the pandemic on education and points out methodological flaws when these effects are directly related to the pandemic or to effects of educational technology on learning....
Article
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Der Begriff der Immersion wird häufig als Merkmal von Technik verwendet. Doch Immersion wird nicht durch eine bestimmte Technologie (etwa eine VR- oder AR-Brille) erzeugt, sondern ist die Leistung des psychischen Systems und eine Dimension des Erlebens einer visuell dargebotenen Information. Eine solche Klärung lenkt den Blick auf die Determinanten...
Article
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Immersiven Technologien wie Virtual Reality (VR) wird aktuell in allen Bildungsbereichen ein grosses Potenzial als Bildungstechnologien und Lernmedien zugeschrieben, obwohl derzeit noch viele Fragen bzgl. Lernwirksamkeit, pädagogischer und didaktischer Gestaltung sowie medizinischer und ethischer Einsatzrisiken nicht ausreichend beantwortet werden...
Presentation
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In diesem Vortrag wird argumentiert, dass mithilfe der Methode des Systematic Review eine kritische Analyse der Forschungspraxis in Educational Technology Studien vorgenommen werden kann. Eine kritische Auseinandersetzung mit der Forschungspraxis ist insbesondere im Feld der Educational Technology Forschung notwendig, da viele Primärstudien nach wi...
Article
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In this study, we investigated whether playing an escape room game after explicit instruction (instruction-first group, N = 20) is more effective to learn about copyright and media law than playing the game before explicit instruction (problem-solving-first group, N = 21). This is an important question as escape room games are complex, problem-base...
Presentation
This presentation given at the University of Hiroshima aims to depict Lesson Study in Austria and it presents a handbook about Lesson Study in German language. https://www.studienverlag.at/buecher/5935/lesson-study/
Conference Paper
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Im Designprozess ist die Lernaktivierung in digitalen Lernumgebungen von wesentlicher Bedeutung. Für das erfolgreiche Lernen sollen im Design nebst der Lernaktivierung auch ein möglichst hohes Lernengagement berücksichtigt werden. Hierfür bietet das Education Design-Tool myScripting eine entscheidende Unterstützungsleistung: (1) die Aktivitäten und...
Article
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Background Previous studies on augmented reality‐enriched learning and training indicated conflicting results regarding the cognitive load involved: some authors report that AR can reduce cognitive load, others have shown that AR is perceived as cognitively demanding and can lead to poorer performance. Objectives The aim of this study is to system...
Article
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OPEN ACCESS Do generative learning strategies influence the motivational and affective factors of learning with augmented reality? This article explores this highly topical new question in the field of research on educational technology and reports the results of a value-added study that compares two mobile AR learning environments with or without...
Article
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Lizenz: CC-BY-NC-ND-3.0-AT/ In diesem Beitrag wird die Entwicklung von Augmented-Reality-(AR)-Karten für den Informatikunterricht am Beispiel des PCBuildAR-Projekts beschrieben. Das Projekt zeichnet sich durch einen partizi-pativen Designprozess aus, in dem Personen aus Schule, Forschung und Wirtschaft kooperiert haben. Einen wesentlichen Beitrag...
Article
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OPEN ACCESS via DOI or the following link: https://austriaca.at/0xc1aa5576_0x003d25dc.pdf
Conference Paper
Today’s digital natives easily master new devices, but there is a greater need to provide them with a strong foundation of attitudes, skills and values to interpret the world around them. Moreover, in the context of remote schooling, providing students with opportunities to learn outside of the classroom and in an interactive manner is equally impo...
Presentation
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Augmented Reality technology provides immersive learning environments that support an intensive engagement of learners with instructional material. However, the role of immersion for students’ learning is still under discussion as previous studies provide contradictory results. On the one hand, immersion can be related to higher learning outcomes a...
Article
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In this study, we report findings from the PCBuildAR project, in which students developed augmented reality (AR) artifacts following a guided design-based learning (DBL) approach. Sixty-two students participated in the study and were either in their first year to learn about computer science or were more experienced computer science students. In te...
Presentation
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Presented at the GI Forum 2021 (virtual conference)
Chapter
The volume "lern.medien.werk.statt" is dedicated to the discussion of university learning workshops about their different concepts and their different self-image. In addition, the focus is explicitly on the topic of university learning workshops and digitality. Theoretical and conceptual connections between the discourses on learning workshops and...
Article
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In this paper, we present results from a systematic review of research on Augmented Reality (AR) with a special focus on cognitive load (CL). A total of 64 studies from the years 2007 to 2019 were analyzed. The number of publications on AR and CL is steadily increasing. While studies are often conducted by multidisciplinary teams, most are from the...
Technical Report
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Preprint
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PREPRINT, erscheint in Tagungsband der 13. Internationalen Tagung der Hochschullernwerkstätten Längst leben wir in der digital vernetzten Welt, die uns alle vor neue Herausforderungen stellt. Zu fragen, ob in Lehr-und Lernprozesse digitale Medien eingesetzt werden sollen oder nicht erübrigt sich, besonders, wenn die Perspektive der gestaltungsori...
Article
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Immersive Virtual Reality (iVR) technologies can enrich teaching and learning environments, but their use is often technology-driven and instructional concepts are missing. The design of iVR-technology-supported learning environments should base on both, an evidence-based educational model as well as on features specific to iVR. Therefore, the arti...
Presentation
Full-text available
This study arises from the question of how learners experience different learning arrangements while learning to develop competence-based tasks with a new digital workbench. The study compares a guided arrangement with worked examples to an exploratory learning scenario. Leading questions for the design of the study and analysis are as follows: Doe...
Preprint
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Published, please cite as: Buchner, J., Vonarx, A.-C., Pfänder, P., & Kerres, M. (2020). Learning to use a digital workbench to develop competence-based tests in vocational education: Guided or explorative? 17th International Conference Cognition and Exploratory Learning in Digital Age, 19–26.
Conference Paper
This study arises from the question of how learners experience different learning arrangements while learning to develop competence-based tasks with a new digital workbench. The study compares a guided arrangement with worked examples to an exploratory learning scenario. Leading questions for the design of the study and analysis are as follows: Doe...
Article
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In diesem Beitrag wird vor dem Hintergrund der aktuellen Situation der Fernlehre an Hochschulen das virtuelle Pubquiz als metho-disch-didaktisches Format vorgestellt, das sich von traditionellen Quiz-Formaten vom Typ Kahoot! durch Konzeption und Design un-terscheidet. Against the background of the current situation of distance learning at universi...
Article
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Obwohl Lernumgebungen mit Virtueller Realität (VR) in vielen Bereichen gewinnbringend eingesetzt werden, stehen entsprechende Anwendungen in der Schule noch in den Anfängen. Der Beitrag zeigt keine eigenen Forschungsergebnisse, sondern versteht sich als Grundlage und Anstoss für den Einsatz von VR im Geographieunterricht. Er stellt die Frage, inwie...
Conference Paper
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In this article we describe Augmented Reality (AR) cards for computer science education that were created in the PCBuildAR project. From a technological point of view, we use marker-based AR for the cards so that students can learn and practice at any time with their smartphones. The instructional approach is based on the components content, constr...
Chapter
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Verfügbar unter: https://www.pedocs.de/volltexte/2021/21507/pdf/MidW_76_Bauer_et_al_Vom_E-Learning_zur_Digitalisierung.pdf#page=301
Article
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Virtual Reality (VR) Technologien können Lehr- und Lernsettings bereichern, oftmals ist der Einsatz jedoch technologiegetrieben. Aus der Perspektive der Mediendidaktik sollte die Konzeptionierung bei technologiegestützten Lernumgebungen nicht ausschließlich auf spezifische Merkmale der Technologie, bei VR etwa die Immersion, fokussieren, sondern ei...
Book
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Forschung und Bildungspolitik haben in den vergangenen Jahren viel zu Veränderungen hinsichtlich der Planung, Gestaltung und Evaluation von Unterricht beigetragen. Gerade im Bereich der Fachdidaktiken der Naturwissenschaften und der Mediendidaktik fanden und finden intensive Bemühungen unter anderem zur Optimierung von Lehr-Lern-Prozessen statt. Zi...
Article
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Die PH Niederösterreich bietet in einem kurzfristig initiierten Pro-jekt Hilfestellungen, damit auch in der Zeit von Schutzmaßnahmen das Lernen gelingt. Es geht um die Prozesse beim Lernen zu Hau-se und das Kontakthalten der Lehrenden mit den Kindern-und untereinander. Organisatorische Hilfestellungen und didaktische Empfehlungen sind schnell in de...
Conference Paper
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In this work-in-progress paper, the first attempt of the ARI 2 VE model for Augmented Reality books is presented. The components of the model are based on research on instructional design and multimedia learning as well as previous implementations of AR in books. The components interaction, interplay, visualization and engagement are described in d...
Article
In this article the use of Augmented Reality (AR) as an educational technology in classroom applications and teacher training is suggested. AR is a combination of real-world information with digital information overlaid. A review of the research literature on AR learning environments reveals that in most studies AR contributes to successful learnin...
Presentation
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Zusammenfassung und Visualisierung der wichtigsten Erkenntnisse zur Gestaltung von Lernvideos. CC BY-SA 4.0
Article
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In diesem Beitrag wird ein didaktisches Design zum Einsatz von mobiler immersiver Virtual Reality vorgestellt. Die Erprobung erfolgte im Mai 2019 an einer deutschen Grundschule. Die Schülerinnen und Schüler haben dazu Karton-VR-Brillen selber zusammengebaut, getestet und im Anschluss für das Lernen eines Themas aus dem Sachunterricht verwendet. Die...
Presentation
Video-Presentation über das Projekt im Rahmen der EduDays 2020 (in German) Link: t1p.de/edupc
Article
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Open Educational Resources und Flipped Classroom sind zwei in der aktuellen Bildungsforschung diskutierte Konzepte, die verstärkt auch den Weg ins Klassenzimmer finden. In sozialen Netzwerken, wie bei der Twitter-Community der Bildungspunks, werden Ideen mehr oder weniger offen getauscht und geteilt. In einer quantitativen Untersuchung wurde unters...
Conference Paper
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Full text available here: https://www.icmbeyond.net/wp-content/uploads/2020/01/ICM2020_Web.pdf#page=157 Or here: https://t1p.de/icm20
Chapter
The Inverted Classroom Model (ICM) is an instructional strategy and a type of blended learning, mainly used in school subjects with alternating phases of teacher input and exercise. In contrast to the traditional way of teaching, pupils prepare themselves at home by watching short video clips. To support the learning process while watching a video,...
Chapter
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This volume discusses the challenges posed by digitalisation in the field of education from different professional perspectives. Authors from various disciplines analyse general theoretical questions, present current empirical findings, discuss didactic models and projects, and consider the use of digital media in tertiary education. In addition, t...
Chapter
Augmented Reality has the potential of transforming teaching. By applying this technology themselves, students progress from consumers of technology to producers of their own digital content, and they can make it available to a large audience and create an immersive learning experience. After a language trip to Scotland, teachers and two classes of...
Conference Paper
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This paper shows that teachers in German-speaking countries who practice the Flipped Classroom in class tend to have a more positive attitude towards Open Educational Resources than teachers who do not practice the Flipped Classroom. It also shows that the understanding of OER differs greatly among the respondents. The general connection between Fl...
Conference Paper
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In this paper, we describe a preliminary study that has been conducted to evaluate a makerspace visiting program for regional schools of compulsory education at the University of Teacher Education St. Gallen in Switzerland. We describe the program setup as well as the challenges since its launch in 2015. A survey among the teachers that visited the...
Presentation
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Lesson Study (LS) betrachtet Lehren lernen als experimentelle Wissenschaft, in der pädagogische, didaktische und fachspezifische Theorien angepasst, überprüft und als Quelle pädagogischer Grundlagen für die Praxis weiterentwickelt werden. In schulpraktischen Studien tritt das Lernen zweifach auf. Zum einen ist das Lernen der SchülerInnen Ziel kolla...
Conference Paper
In this article we describe how mobile devices enable immersive learning experiences. Expensive Head Mounted Displays (HMDs) are a thing of the past, as even inexpensive alternatives in combination with a smartphone make it possible to immerse oneself in virtual worlds. Learners then take these worlds as realistic, which can lead to cognitively and...
Research
Verfügbar unter: https://mitqualitaet.com/digitale-bildung-in-oesterreich-terminologien-themen-trainings-und-trends/amp/?__twitter_impression=true
Research
Verfügbar unter: https://www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/werkstatt/283819/augmented-reality-technische-spielerei-oder-bereicherung-fuer-den-unterricht
Presentation
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Focused on designing an online course for a flipped classroom setting (Lage, Platt, & Treglia, 2000) for pre-service history teachers we decided to design an online lesson with different material under creative commons license. The overall topic was: “How to use videos in (further) learning settings?” Therefore, we created a learning path where stu...
Conference Paper
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Diese Studie untersucht den Einfluss einer Augmented Reality Lernumgebung auf die Motivation und den Lernerfolg von Lehrkräften im Rahmen der Lehrveranstaltung „Medienproduktion: Audio und Video“. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer haben mit ihren Smartphones die Kriterien für Lernvideos mittels Augmented Reality Elementen mobil erlernt, indem stat...
Conference Paper
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Dieser Artikel stellt unterschiedliche Beispiele vor, wie sogenannte eLectures (= multimediale, interaktive Online-Vorträge) nicht nur ergänzend, sondern als fixer Bestandteil von Präsenzlehrveranstaltungen verwendet werden können. Dabei wird auf die E-Learning Typologie von Lehrveranstaltungen der PH Niederösterreich zurückgegriffen, die orts- und...
Chapter
Parkouring steht für die schnelle und effiziente Überwindung von Hindernissen in urbaner Umgebung. Der Begriff Parkouring wurde von dem Franzosen David Belle geprägt, der als Begründer dieser Trendsportart gilt. Parkouring ist eine Sportart, die vor allem Jugendliche in ihren Bann zieht, da sie mit wenig Aufwand in der Stadt und am Land betrieben w...
Article
Zitationsvorschlag: Buchner, J., & Höfler, E. (2019). Lebendige Bilder. Kreative Projektideen für Augmented Reality. Computer+Unterricht, 29(114), 23–26.
Article
Zitationsvorschlag: Höfler, E., & Buchner, J. (2019). Augmented Reality und die 4 Ps. Computer+Unterricht, 29(114), 8–11. In der Wissens-oder Informationsgesellschaft nimmt die Halbwertszeit des Wissens nicht ab, wie im-mer wieder fälschlich behauptet wird. Wir müssen vielmehr erkennen, "dass sich die Menge wissen-schaftlicher Erkenntnis etwa alle...
Poster
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Poster Paper: This paper describes a study that has been conducted to evaluate a makerspace visiting program offered at a University of Teacher Education for regional schools of compulsory education. It describes the makerspace program setup as well as its challenges in the beginning and during its 3.5 years of operation. A survey among teachers th...
Article
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Zitationsvorschlag: Blaschitz, E., & Buchner, J. (2019). Augmented Reality in der zeitgeschichtlichen Erinnerungs- und Vermittlungsarbeit. In Fachdidaktikzentrum für Geschichte, & Sozialkunde und Politische Bildung der Universität Wien (Eds.), historisch-politische bildung. Themendossiers zur Didaktik von Geschichte, Sozialkunde und Politischer Bil...
Chapter
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Lernen mit Videos, geht das denn? Ja, wenn bestimmte Gestaltungsmerkmale berücksichtigt und didaktische Überlegungen miteinbezogen werden. Dieser Beitrag fasst die wichtigsten Kriterien für Lernvideos zusammen und gibt einen Überblick über didaktische Interaktionen, die aus jedem vorhanden Video (z.B. YouTube) ein Lernvideo machen können.
Book
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Herausgeberwerk mit österreichischen Flipped Classroom Beispielen aus der Unterrichtspraxis.
Article
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5 Minuten für... Unser Leben ist digital-real! Das Smartphone erlaubt uns orts- und zeitunabhängig Zugriff auf das gesammelte Wissen der Menschheit. Mit einem Klick können wir aus zig-millionen Angeboten auswählen. Aber wie wählt man aus und wer bestimmt, was wir finden? Diesen Fragen muss sich die Schule annehmen…
Article
Dieser Artikel beschreibt, wie angehende Lehrkräfte darauf vorbereitet werden können, Unterricht digital-angereichert zu gestalten. Durch den Ansatz Learning by Design haben Studierende eigene digitale Lernmaterialien gestaltet, die jetzt als OER allen Lehrkräften zur Verfügung stehen. Bei der Evaluation der Intervention hat sich gezeigt, dass die...
Chapter
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Im Schuljahr 2015/16 wurde eine 4. Klasse einer allgemeinbildenden höheren Schule (Jahrgangsstufe 8) mit dem Konzept Flipped Classroom unterrichtet. Vorge- stellt werden hier die Rahmenbedingungen und Lernziele, die Vorbereitung, Um- setzung sowie die Nachbereitung inklusive einer Reflexion. Als Themengebiet wurde das Kapitel »Österreich I – Die er...
Article
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Stellen Sie sich folgendes vor: Sie richten ein Smartphone oder ein Tablet auf eine freie Fläche Ihres Schreibtisches. Plötzlich entsteht vor Ihnen eine sehr vertraut wirkende Welt. Sie erkennen Berge, Flüsse, Tiere und plötzlich ziehen Wolken auf, es beginnt zu regnen und virtuelle Blitze krachen auf die Tischoberfläche. Klingt vielleicht utopisch...
Article
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This paper describes the design principles that have to be in mind, if videos for educational purposes are produced. Additionally, didactical interactions are presented that allow every teacher in school and higher education the transformation of existing videos into educational videos. The theoretical basis for the design principles are Mayer's Co...
Article
Eine der Herausforderungen für Lehrerinnen und Lehrer in der Gegenwart ist es, auf die Heterogenität in der Schule zu reagieren. Obwohl das System Schule von sich heraus Differenz erzeugt, etwa durch die Vergabe von Ziffernnoten, können Lehrkräfte individuelle Interessen und persönliche Fähigkeiten und Fertigkeiten berücksichtigen und diese weiter...
Conference Paper
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In this study the impact of a mobile augmented reality learning environment on motivation, learning effects and cognitive load was tested. Students participated in a two-hour history lesson while using their smartphones to turn static pictures into animations with an Augmented Reality (AR) application. Interest, perceived competence and perceived c...