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Jose Luis Rubio-Tamayo

Jose Luis Rubio-Tamayo
Grupo de Investigación Ciberimaginario · Communication and Media

PhD in Applied Creativity (Art, Science, Technology)

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259
Citations
Additional affiliations
January 2016 - October 2016
National Distance Education University
Position
  • Professor (Assistant)
September 2013 - December 2016
Independent Researcher
Independent Researcher
Position
  • Researcher
Description
  • Research Group Based in Spain with Interests in Communication and Media, as well as Virtual Environments http://www.ciberimaginario.es/
Education
September 2013 - September 2015
National Distance Education University
Field of study
  • Education, Media, Communication
September 2013 - September 2015
University of Lisbon
Field of study
  • Education, Cognitive Ergonomics
September 2013 - September 2015
Université de Poitiers
Field of study
  • Education, Media, Communication

Publications

Publications (79)
Article
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Immersive journalism is a new form of media communication that uses extended reality systems to produce its content. Despite the possibilities it offers, its use is still limited in the media due to the lack of systematised and scientific knowledge regarding its application. This is a problem because it is a very powerful technology that changes th...
Article
El medio de la realidad extendida o XR ha ido evolucionando en los últimos años en la medida en que los dispositivos han ido incrementando el grado de realismo e interacción. Ello ha posibilitado, sin duda, desarrollar experiencias cada vez más complejas, tanto a nivel de gráficos y procesamiento de la imagen, de una parte, como de narrativas y de...
Article
bold xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink">Introduction: 360° videos are increasingly popular channels for science communication and higher education; however, time-limited 360° videos that disseminate scientific research via platforms like YouTube remain underexamined. To address this problem, t...
Article
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p>En los últimos años, se ha producido una evolución sin precedentes de las tecnologías de la información y la comunicación. Las tecnologías para la producción de contenidos interactivos en el ámbito de la realidad extendida no son la excepción, existiendo numerosas posibilidades a la hora de generar experiencias inmersivas y con un elevado grado d...
Presentation
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Entrevista realizada por Blanca Vidales Bernardos a Jose Luis Rubio Tamayo en diciembre de 2022 sobre la irrupción de la Inteligencia Artificial y sus implicaciones en ciencias de la comunicación y el periodismo.
Article
La realidad extendida es una de las tecnologías que están adquiriendo importancia en el contexto actual ya que posibilita un enorme grado de interacción con el entorno y la información digitales. Uno de los factores fundamentales de este medio, de enorme complejidad, es el estudio de sus rasgos visuales e inmersivos. De ahí surge la necesidad de es...
Chapter
La fotografía debe reivindicar el lugar que ocupa en el entramado científico; no solo configurarse como una mera herramienta verificadora del hito conseguido por el experimento científico sino cuestionando también si por su naturaleza también podría llegar a significar el motor de arranque del proceso de investigación. Este ejercicio de reflexión p...
Conference Paper
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Resumen Las tecnologías de la información y la comunicación han evolucionado y se han diversificado de manera notable en las últimas décadas. La realidad extendida, que engloba la realidad virtual y la realidad aumentada, ha sido una de las tecnologías en las que esa evolución se ha producido de forma más relevante, dando lugar al desarrollo de con...
Chapter
Extended reality (XR) has great possibilities for the development and dissemination of multimedia content. One of the areas where extended reality can have a significant impact is in the field of journalism within information and communication sciences. In this chapter, the authors determine the features of current XR media, including virtual reali...
Chapter
Virtual reality and immersive technologies are currently in full development. One of the most widely used formats in the medium are the 360 linear videos, which are proliferating thanks to the 360 cameras available today for the user. The forms of production, including filming and post-production, in this new medium have been transformed in many of...
Article
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Virtual reality is a technology and media that has evolved dramatically in the last decades. Undoubtedly, the medium has developed its own dynamics and narrative characteristics, due to the possibility of interaction and the ability to allow the viewer/user to focus on different levels of action. In this research, the relevant narrative characteris...
Chapter
Digital technologies have, in recent years, changed the relationship between users, content, and information. These changes have been more noteworthy and tangible, particularly in the 2010s, accelerating in the year 2020 due to the COVID-19 pandemic. This context places societies in new scenarios where interactions change dramatically, and where di...
Chapter
El presente capítulo, dentro del libro Comunicar la Ciencia, de Editorial Gedisa, ofrece las claves para desarrollar contenidos multimedias en tecnologías interactivas e inmersivas con gráficos computacionales 3D. https://gedisa.com/ficha.aspx?idcol=1023&cod=500485&titulo=Comunicar-la-ciencia&aut=G%C3%A9rtrudix%20Barrio,%20Manuel%20/%20Rajas%20Fern...
Article
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La evolución de la realidad virtual en las últimas décadas ha puesto el foco de atención en su capacidad para comunicar. A día de hoy, el potencial de este medio y sus características para la narración y la construcción de relatos interactivos se encuentra en pleno crecimiento, pudiendo ver una gran variedad de ejemplos de proyectos narrativos con...
Chapter
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El concepto de la realidad virtual, su nacimiento y evolución a partir de diferentes aproximaciones al término -como el Ultimate Display de Shutherland (1965)-, ha modificado nuestra percepción de la información digital y de la tecnología al ofrecer a la educación la creación de mundos y espacios de aprendizaje que antes eran inimaginables. El obje...
Article
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En tiempos en los que las tecnologías digitales y la realidad extendida se han convertido en un medio imprescindible de acceso a la información, es fundamental plantear las posibilidades que ofrecen como mecanismos de comunicación y divulgación científica. In times when digital technologies and extended reality have become an essential means of ac...
Presentation
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¿Cómo puede el imaginario del contexto actual dar lugar al surgimiento de literatura de ciencia ficción, como ya ocurrió con el Ciberpunk o el Steampunk? En el contexto actual, y en estos últimos meses, la humanidad ha vivido -y siguen viviendo en algunas partes del mundo de manera dramática- un escenario de tintes distópicos, que, en muchos de su...
Preprint
En este artículo analizamos, a modo de reseña, la proyección que tiene el diseño multimedia y la imagen sintética en base a la producción de mensajes y contenidos en el contexto actual. A través de la obra de varias diseñadoras y diseñadores, nos adentramos en la búsqueda de nuevos lenguajes que nos ofrece el diseño...
Preprint
Digital technologies have evolved very quickly in recent years. Techniques for giving documentary evidence, report and collect data are changing our approach to archaeological and historical sites, and cultural heritage. In the other hand, digital and media technologies...
Research Proposal
La realidad virtual se ha convertido,, a día de hoy, en una de las tecnologías que más han evolucionado en la última década, y que está ejerciendo una influencia más más marcada en la forma en recibimos la información e interactuamos con el medio. Desde esta investigación, se analiza la influencia de la realizad virtual en el campo artístico y las...
Research Proposal
Screen Saver es un proyecto de arte interactivo, dentro de la categoría taxonómica de la instalación participativa, que pretende fomentar una mirada crítica sobre el ámbito de la tecnología actual. El proyecto utiliza diferentes tecnologías y dispositivos de presencia para que se produzca una interacción, en diferentes niveles, con las y los usuari...
Conference Paper
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The advance of technology in recent years, with an exponential growth in the last ones, has meant a dramatic transformation in our relationship with the environment and with information. The case of virtual reality is paradigmatic, being a medium that has evolved unstoppable in recent years. This evolution occurs along with other technologies, so t...
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Se habla, muy a menudo, de realidad virtual y de realidad aumentada. Son, además, términos utilizados con una cada vez mayor frecuencia en nuestro lenguaje cotidiano, y son tecnologías con las que nos vamos familiarizando cada vez más. Sin embargo, los avances en muchos campos tecnológicos en los últimos años, especialmente en las ciencias de la co...
Article
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Virtual, augmented or mixed reality, are nowadays part of a new emerging generation of information and communication technologies. Their influence, since the 80’s and the 90’s in fields such as education, creative processes and research, has been shown in many studies since then. Those technologies have also a relevant potential to have an influenc...
Article
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La robótica es una disciplina que viene siendo aplicada a los contextos de aprendizaje desde hace décadas. El uso de robots como tecnología mediadora en los procesos de enseñanzaaprendizaje ha evolucionado notablemente desde entonces, encuadrándose en diferentes perspectivas y aplicaciones. El desarrollo de la creatividad, así como la planificación...
Chapter
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FORMAS EXPRESIVAS DE REPRESENTACIÓN Y DIVULGACIÓN CIENTÍFICA A TRAVÉS DE LOS MEDIOS, EL CINE, Y LA IMAGEN Una imagen como expresión de significado tiene muchas connotaciones. En ella se percibe al menos un enunciado o simplemente una muestra o representación de alguna idea o concepto, pero también de algo que se encuentra en nuestro mundo. La imag...
Article
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La robótica es una disciplina clave a la hora de entender el contexto de evolución tecnológica actual. Las aplicaciones de dicha área de la tecnología, tanto en el campo de la resolución de tareas cotidianas, como en su implementación en contextos como el educativo para el aprendizaje bajo diferentes perspectivas, han visto un incremento exponencia...
Article
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Abstract Massive and open data constitute a burgeoning field of study in the current context. The evolution of technology is, in turn, increasing its degree of interactivity, configuring several scenarios of great complexity in which data is understood on the basis of our interaction with it at different levels. Technologies such as virtual reality...
Presentation
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Todas las obras están bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional.  Alfabetización científica Alfabetización digital Audiovisuales Currículo escolar Ética Inmersivos Marketing Multimedia Políticas Públicos de la ciencia Redes Sociales ¿SOBRE QUÉ ESCRIBIMOS? La realidad virtual es una tecnología en auge que cada vez se en...
Conference Paper
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Nowadays technology and media allow users and citizens to interact with cities in several spatial and time dimensions. In one hand, the past and the heritage should be revisited and recreated using reliable resources and scientific knowledge produced, as the London Charter and the Principles of Seville profess. In the other hand, available digital...
Article
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Today, virtual reality and immersive environments are lines of research which can be applied to numerous scientific and educational domains. Immersive digital media needs new approaches regarding its interactive and immersive features, which means the design of new narratives and relationships with users. Additionally, ICT (information and communic...
Article
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Resumen El permanente proceso de evolución de la tecnología de la información y la comunicación hacia unos cada vez más evidentes niveles de interacción y de inmersión están transformando profundamente el contexto en el que se produce y se transmite la información. Este tipo de tecnologías (realidad virtual, realidad aumentada, sensores de movimien...
Article
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Resumen El permanente proceso de evolución de la tecnología de la información y la comunicación hacia unos cada vez más evidentes niveles de interacción y de inmersión están transformando profundamente el contexto en el que se produce y se transmite la información. Este tipo de tecnologías (realidad virtual, realidad aumentada, sensores de movimien...
Conference Paper
Virtual reality and digital environments are phenomena that have several theoretical and experimental approaches different domains research fields. The interactivity, simulation, or immersion in virtual environments help to set new research frameworks for using and implementing digital information and communication technologies. This fact contribut...
Conference Paper
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La realidad virtual y aumentada son tecnologías que han evolucionado en años recientes en términos de rendimiento y usabilidad, hasta el punto de plantear transformaciones, a día de hoy, en la relación con el espacio. Desde las primeras aproximaciones en torno a sus posibles aplicaciones en diversas áreas, la tecnología ha evolucionado facilitando...
Conference Paper
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La obra del cineasta aragonés Luis Buñuel ha tenido una trascendencia que ha llegado hasta nuestros días, creando incluso un imaginario colectivo relacionado con su cine y con la que se inspira. La trascendencia y el impacto del trabajo de Buñuel va más allá de la producción cinematográfica, y su influencia en la producción cultural actual con dist...
Conference Paper
La inclusión de tecnologías de la información y comunicación en la educación abre numerosas oportunidades para el desarrollo de experiencias innovadoras, incrementando la convergencia entre diferentes áreas del conocimiento. Las nuevas aproximaciones de interacción con la información a través de tecnologías de realidad virtual, aumentada o mixta, e...
Conference Paper
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‘Sonido, espacio, inmersión e interacción’ es un proyecto de investigación basado en el desarrollo de una serie de entornos virtuales en los que se exploran los diferentes niveles de realidad a través de la interacción de las y los estudiantes con el espacio físico, la realidad aumentada y los mundos virtuales. A través de la integración de element...
Article
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La realidad virtual es un término popularizado por varios autores a partir de los años 80 y 90 para definir los rasgos de los entornos inmersivos generados de manera artificial por medios digitales. Desde las primeras tentativas de desarrollo de entornos sensorialmente inmersivos como Sensorama (1962), los primeros simuladores de vuelo de los 60 o...
Article
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p>La realidad virtual es un término popularizado por varios autores a partir de los años 80 y 90 para definir los rasgos de los entornos inmersivos generados de manera artificial por medios digitales. Desde las primeras tentativas de desarrollo de entornos sensorialmente inmersivos como Sensorama (1962), los primeros simuladores de vuelo de los 60...
Article
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Querida persona que lees estas líneas y que, deducimos, juegas a videojuegos, ¿cuántas veces has escuchado esta frase —o alguna similar— en tu vida? Seguramente muchas, infinitamente más de las que te hubiese gustado. Si recuerdas la lista de personas que te lo han dicho alguna vez en la vida, pásales este artículo. Si consigues que lo lean y lo en...
Conference Paper
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The virtuality continuum is a phenomenon that has theoretical approaches and practical applications in various domains. The simulation, interactivity or immersion in virtual worlds can define new approaches in information and communication technologies. The relationship with an environment changes when technological interfaces, videogames or augmen...
Preprint
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RESUMEN El auge y emergencia de las tecnologías de la información y la comunicación están revelando una transformación sin precedentes en el contexto educativo. Esto, sumado a los paradigmas emergentes que se están incorporando al ámbito de las estrategias metodológicas, nos sitúa en un escenario en el que la transformación de la educación se plant...
Article
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Comentamos en este artículo una experiencia piloto que estamos desarrollando como fase preliminar de la investigación sobre potencialidades e implantación de tecnologías Interactivas en espacios educativos. La que probablemente fuera la primera descripción teórica de lo que posteriormente Lanier (en Lanier y Biocca, 1992) describiera como realidad...
Research
Full-text available
Entrevista con Nati Grund sobre el potencial de los medios digitales interactivos y las herramientas de realidad virtual y aumentada para transformar la relación con el espacio. Reflexión en torno al potencial de nuevos dispositivos (HMD, MSID) para generar dinámicas de interacción entre la persona, el entorno (virtual, físico o mixto) y la tecnolo...
Research
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Entrevista con Nati Grund sobre el potencial de los medios digitales interactivos y las herramientas de realidad virtual y aumentada para transformar la relación con el espacio. Reflexión en torno al potencial de nuevos dispositivos (HMD, MSID) para generar dinámicas de interacción entre la persona, el entorno (virtual, físico o mixto) y la tecnolo...
Conference Paper
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La mejora y el uso combinado de la tecnología permite, en el contexto actual, el desarrollo y la concepción de múltiples dispositivos que funcionan como partes extensibles del cuerpo humano. La mejora de la accesibilidad de los espacios urbanos pasa, por tanto, por la aplicación de tecnologías que combinan información virtual, geolocalización, dise...
Conference Paper
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El presente artículo tiene por intención presentar el desarrollo de un prototipo web a partir de la arquitectura en capas MVC (Model-View-Controller), modelo que favorece, tanto el proceso de evolución como la manutención o el desarrollo. Este trabajo se presenta como una aportación de gran utilidad para el rastreo y la localización de los deficien...
Book
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Deus Ex Machina existe para promover un cambio cultural de dimensiones gigantes-cas: cambiar un punto y seguido por una coma. Ese cambio, aparentemente imperceptible, supone la equiparación entre el campo lúdico y otros campos culturales ya asentados en nuestra sociedad. Queda mucho trabajo por hacer: desbrozar los estereotipos a través de una repr...
Thesis
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El presente trabajo de investigación describe una serie de fenómenos que comprenden el contexto tecnológico relativo al ámbito del continuo de la virtualidad (virtuality continuum), propuesto por primera vez por Milgram y Kishino (1994), el cual se compone de cuatro niveles fundamentales, en función del grado y la procedencia (real o virtual) de la...
Conference Paper
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Resumen. En un contexto en el que las tecnologías para la información y la comunicación incrementan su nivel de interactividad, inmersión, y ubicuidad, la proyección del espacio urbano, la complejidad de la relación entre el individuo y el espacio abre un campo de posibilidades que se proyecta en el contexto educativo. A este respecto el campo de l...
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Reflexión en torno al potencial de la realidad virtual y otras tecnologías interactivas para investigar en torno a las diferentes dimensiones que abordan el poder expresivo, representativo y cognitivo de dichos medios digitales.
Presentation
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Reflexión en torno al potencial de la realidad virtual y otras tecnologías interactivas para investigar en torno a las diferentes dimensiones que abordan el poder expresivo, representativo y cognitivo de dichos medios digitales.
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Reflexión en torno al potencial de la realidad virtual y otras tecnologías interactivas para investigar en torno a las diferentes dimensiones que abordan el poder expresivo, representativo y cognitivo de dichos medios digitales.
Preprint
El presente trabajo de investigación supone una serie de avances en los ámbitos de la realidad virtual, la realidad aumentada, la realidad extendida, y el resto de fenómenos que constituyen, per se, el conjunto de tecnologías que definen la relación entre medio físico e información virtual....
Presentation
El presente trabajo de investigación presenta la perspectiva de análisis y estudio de varios factores, que tienen un potencial para ejercer una serie de transformaciones en los procesos de interacción. Estos procesos de interacción han sido analizados y aplicados al ámbito de las ciencias educativas. De este modo, observando las tecnologías a travé...
Conference Paper
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Inclusion of robotics in academic curricula and learning sciences is everyday more evident in learning processes and in a increasing number of disciplines, in line with a constructivist perspective and situated learning based in experimentation. The convergence of disciplines in relationship with computing science, mechanics, electronics, leads t...
Poster
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El auge de los videojuegos, serious games, entornos de realidad virtual y realidad aumentada, unido a las posibilidades que ofrecen los estudios en torno a la experiencia de usuario, la interactividad y la usabilidad con los nuevos medios y dispositivos, se constituyen como objeto de estudio por parte de la literatura reciente, abordando este conte...
Conference Paper
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El presente proyecto de investigación se basa en la implantación de una serie de tecnologías relacionadas con la problemática del uso, y delimitaciones dentro del denominado Continuo de la Virtualidad -Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Realidad Mixta- (Milgram y Kishino, 1994, Grasset, Mullony, Billinghurst, Schmalsteig, 2011, Carmigniani, Fuhr...
Presentation
El Continuo de la Virtualidad, los denominados Phantasmal Media (Harrell, 2013) el Technology Acceptance Model (TAM) son parte del constructo teórico, que permite profundizar en la comprensión de la implicación de las Tecnologías de la Información en los Entornos de Aprendizaje, revelando un potencial para el diseño de escenarios que permitirían pr...
Poster
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El proyecto de investigación evalúa la implantación de tecnologías digitales relacionadas con el Continuo Virtualidad-Realidad -Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Realidad Mixta- , en el contexto de creación de entornos de aprendizaje ubicuo e interactivo, y su aplicación a las ciencias de la educación. Partiendo del fenómeno denominado Phantasm...
Poster
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Nowadays Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) have been used in several disciplines: advertisement, entertainment, business, marketing, historical heritage reconstruction and education. With regard to simulation, AR and VR software allows users to manipulate, visualize and interact with media environments and interactive content, creatin...
Conference Paper
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The New Media Art is presented nowadays as part of terminological phenomena which Is associated to new representation trends in digital spaces and experimental computational storages. This phenomena, (in addition with implementation of new artistic strategies multimedia and multiplatform storages, and having a noticeable character of creative exper...
Chapter
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El auge de las TIC, y de las nuevas formas de creación artística a partir de herramientas multimedia e hipermedia, ofrece un marco innovador a la hora de proponer actividades educativas y relacionadas con la creatividad. El panorama artístico se encuentra, a día de hoy, en un proceso de permanente transformación, debido a migración de parte de sus...
Conference Paper
Houshamadyan es un proyecto de investigación, cuya misión es la reconstrucción y la preservación de la memoria de la vida de los armenios del Imperio Otomano que abarca aspectos específicos a ese contexto histórico, entre los cuales se encuentran: la historia social, la vida cotidiana, la micro-historia local, los dialectos, la música y la literatu...

Questions

Questions (2)
Question
It's necessary to provide new theoretical frameworks and aproaches applied to domains such as education, science or technological development. And a new generation of ICTs is changing dramatically our relationship with environment and information.
Question
Woolgar, S. (2002). Virtual society?: Technology, cyberbole, reality. Oxford University Press on Demand.
Bolas, M., Hoberman, P., Phan, T., Luckey, P., Iliff, J., Burba, N., ... & Krum, D. M. (2013, March). Open virtual reality. In Virtual Reality (VR), 2013 IEEE (pp. 183-184). IEEE.
Biocca, F., & Levy, M. R. (Eds.). (2013). Communication in the age of virtual reality. Routledge.
Gee, J. P. (2014). What video games have to teach us about learning and literacy. Macmillan.

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