Jose Luis Eguia GomezUniversitat Politècnica de Catalunya | UPC · Department of Engineering Design (PE)
Jose Luis Eguia Gomez
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Publications (38)
The widespread dissemination of contradictory information through various media platforms can increase anxiety and confusion among younger generations. This highlights the need to promote Media Literacy (ML) skills, enabling them to evaluate online information's validity critically. Video game-based learning can be valuable in this context, fosteri...
The metaverse is a technology that has great potential to transform the field of education. Specifically, the use of gamification in the metaverse offers a promising paradigm for educational purposes. To investigate the current perspectives on the potential of the metaverse in education, we conducted a literature review that focused on its advantag...
This chapter explores the transformative integration of virtual worlds, particularly the Metaverse, into the field of education. It delves into the evolving pedagogical strategies that capitalize on immersive, interactive learning experiences, catering to the preferences of today's digitally native students. These virtual environments enable educat...
A pesar de su extrema popularidad entre el público más joven, los videojuegos suelen tener una connotación negativa, una mala reputación y una imagen antagónica. A diferencia de los deportes físicos y tradicionales, los videojuegos siguen sin ser aceptados por creencias como generar agresión, adicción y ludopatía, además de ser calificados de inmad...
Despite access to reliable information being essential for equal opportunities in our society, current school curricula only include some notions about media literacy in a limited context. Thus, it is necessary to create scenarios for reflection on and a well-founded analysis of misinformation. Video games may be an effective approach to foster the...
Gamification has been employed in e-government services domain over the past twenty years. The literature shows that gamification still lacks formal definitions to support the design of gamified strategies in e-government platforms and services. This document displays a taxonomy of game elements for e-government services. Authors first identified a...
The present work focuses on gamification applied to public service innovation, with a specific focus on the commoning paradigm as an alternative form of collaboration among citizens and public administrations.In the proposed innovation scenario, gamification – the use of game elements for non-game contexts – is proposed and investigated as a strate...
Co-design, co-creation, and co-production are key concepts across different research fields and are being used by governments around the world as a means of improving public services. This study performs a systematic literature review and examines seven examples, gathering information about their enablers and barriers in order to compare them and e...
The concept of 21st-century skills refers to the knowledge, skills, and emotions that are critical to successfully navigating today’s world. Game jams can act as spaces to develop these skills and thus boost cooperative learning, problem-based learning, or co-creation. Additionally, game jams offer opportunities to improve collaboration and creativ...
La pandemia de COVID-19 obligó a las autoridades españolas a declarar el estado de alarma y suspender la enseñanza presencial, por lo que fueron necesarias nuevas iniciativas para atender la demanda educativa. Este estudio describe la experiencia de 20 profesores de la Escuela de Nuevas Tecnologías Interactivas de la Universidad de Barcelona durant...
Este capítulo explica a experiencia desenvolvida pelos professores da Escuela de "Nuevas Tecnologías Interactivas (ENTI)" do ano letivo 2019-2020 que utilizaram o Discord. O Discord possui a capacidade de criar um sistema de múltiplos streams de aulas online reduzindo a carga no sistema, usa o formato de áudio Opus que tem baixa latência e está pro...
Researchers have posited different types of engagement, distinguishing between behavioral, cognitive, and affective engagement and theoretical frameworks have helped explain the psychological aspects of engagement. However, game researchers should examine all types of engagement using multiple methodologies as a means to understand what students ar...
Debido a la pandemia de COVID, la educación a distancia no estaba contemplada en el programa de algunos centros universitarios, y por ello, hubo la necesidad de buscar metodologías y plataformas para poder solventar la situación, sin tener tiempo para realizar un rediseño integral de asignaturas que se pensaron para ser impartidas y cursadas de for...
En este texto se presenta una experiencia docente realizada con 30 alumnos que forman parte del tercer ciclo de educación primaria de un colegio público de Barcelona. Trabajaron en el aula con el videojuego Creu Casas para ordenador, que forma parte de una colección de material educativo que tiene como objetivo informar a los alumnos de primaria so...
p class="0abstract"> Technology has become an essential element in today's digital life. The way users interact with different business services is changing thanks to Augmented Reality (AR), and the use of this technology in handhelds is gaining importance nowadays. Public and private organizations cannot be left behind, and they should strive to m...
Researchers have posited different types of engagement, distinguishing between behavioral, cognitive, and affective engagement and theoretical frameworks have helped explain the psychological aspects of engagement. However, game researchers should examine all types of engagement using multiple methodologies as a means to understand what students ar...
Resumen Este capítulo tiene como objetivo proporcionar un breve marco teórico para entender como los juegos de compromiso (engagement games), una forma emergente de los juegos serios, facilitan el aprendizaje y el compromiso cívico en general. Tomando como base la teoría de las deliberaciones democráticas, a través de este trabajo, intentamos respo...
El modding es una forma de producción en la que los jugadores experimentan desarrollando y conceptualizando su trabajo. Los roles se mezclan porque los participantes se involucran en una gran diversidad de prácticas en continua colaboración. En este estudio, se pueden detectar algunas de las motivaciones, prácticas cotidianas y roles adoptados por...
El objetivo de este estudio es el de identificar qué metodologías y técnicas utilizan las empresas de videojuegos en España cuando están desarrollando sus productos. Específicamente queremos saber cuáles utilizan para evaluar la usabilidad y cuáles para conocer la experiencia del usuario. La falta de profesionales dedicados a incorporar la UX en la...
En este artículo argumentamos cómo la gamificación se puede aplicar a la educación para mejorar la motivación del estudiante. Para ello presentamos una experiencia que se desarrolló en un curso de diseño de juegos y en la que incluimos puntos de experiencia, niveles, insignias y retos. El estudio se realizó durante los años 2014 y 2015. Para evalua...
Los juegos serios son herramientas que pueden ayudar al aprendizaje en
escuelas. Este artículo describe un proyecto que involucra a profesores de primaria
en el diseño de un serious game a través de la metodología Investigación-Acción
junto a la Co-creación. El proyecto da como resultado un juego para promover el
trabajo de competencias para el niv...
There has been significant development in educational games, especially with serious games and digital game-based learning in the past decade. Of particular interest is the potential that serious games have for engaging learning experiences. Recent advances include theoretical developments, the creation of game-based learning environments for a bro...
This paper aims to introduce a conceptual framework that has been constructed as a guide towards the development digital games for learning. The framework introduces Heuristic Evaluation based on the literature on productivity and playtesting heuristics to evaluate games and offers a new framework for design a game.
La educación tradicional es percibida por muchos estudiantes como algo aburrido y en ocasiones poco eficaz. Aunque los docentes busquen continuamente nuevos métodos de enseñanza, en gran medida las universidades enfrentan un importante reto para motivar a los estudiantes y hacer que desarrollen un compromiso con las asignaturas. Es en este contexto...
This article presents a didactic experience for applying a digital game in Catalan classrooms of grades fifth and sixth of Primary Education. It explains and analyzes the effects of its implementation on the educational practice, taking the teachers’ viewpoint who participated in the experience. The paper is based on the digital game called Miquel...
El creciente enfoque multijugador parece que domina el single player en los videojuegos porque cada vez existen más usuarios que disfrutan de compartir destrezas con otros jugadores, aunque ese placer suponga desafíos y experiencias frustrantes. Para comprenderlos, es esencial entender los videojuegos como espacios y no como objetos. ¿Qué es un jue...
This paper presents the research work carried out by an interdisciplinary group of technologists and entertainment experts in collaboration with primary teachers to develop a serious game to work primary education-oriented competences. The serious game called “Ferran Alsina” is conceived as a tool to develop competences in the primary education pro...
Os games em MMO Massive Multiplayer Online, em sua tradução literal " Multijogadores Massivos Online " surgiram a partir da conectividade com a internet, diferente dos primeiros jogos que eram desenvolvidos apenas para computadores. Este tipo de interação vem adquirindo importante avanço na indústria do entretenimento, bem como motivando estudos em...
This paper explains the work that we have been doing related with what teacher think about digital games in the classroom. The main objective is to discover and understand why Catalan teachers in general are not using digital games. The paper it is based on the digital game Miquel Crusafont that we have developed. Observation and in depth interview...
Hoy en día la comunicación es determinante de un conjunto de diferentes normas interactivas. Al lado del otro, está el riesgo de la falta de comprensión de la imagen del producto, que representa cuál es la intención de un negocio, y en este contexto, todos los clientes juegan un papel predominante. El objetivo de este trabajo es presentar un modelo...
The case study described below, is an example of the application of the Participatory Action Research in the use of videogames as cognitive resource. The game Miquel Crusafont (part of the Personatges en Joc collection) was created in the framework of this investigation.
La experiencia de los videojuegos como entornos de aprendizaje y su aplicación en el mundo educativo se ha convertido en un estudio cada vez más común entre los investigadores, ya que su uso en las aulas es coherente con una teoría de la educación basada en competencias que enfatiza el desarrollo constructivo de habilidades, conocimientos y actitud...
Recentl y the video games, have become recognized as rich learning contents for students, because the students can improve they cognitive development. In this paper we explore the cognitive opportunities for the videogames as learning environments, using a case study: Joan de Peratallada. The aim is promote dialogue and possible collaborations betw...
A virtual learning environment establishes the items which the student can use to construct his/her mental standards and fixes the conditions for learning by himself/herself. These environments must have an efficient content management that can be solved by the CMS, LMS and LCMSs open source systems. Assuming this premise, in the Design Superior Gr...
La Universitat Politècnica de Catalunya, a través del Graduado Superior de Diseño, ha realizado una experiencia en donde los contenidos de aprendizaje se han distribuido mediante podcast. Es el primer curso de diseño en esta universidad que distribuye materiales de formación con estas características, persiguiendo el objetivo de proporcionar a los...
El aprendizaje combinado se define como la integración eficaz de dos componentes: la enseñanza presencial y la tecnología no presencial. Este modelo intenta generar un aprendizaje que influya positivamente en el alumno y que a su vez mejore la calidad de enseñanza y los costos destinados a ello. Es importante señalar que el papel que tiene el profe...
Fascination is a project for design students, developed jointly by the Technical University of Catalonia (UPC) and the University of Technology Thonburi (KMUTT), which works with two groups of students, one group of participants in Spain and another group in Thailand where, hands-on activities, a range of technologies are used to prepare students f...