
José Agustín Carrillo Vera- Master of information and knowledge society
- Lecturer at Valencian International University
José Agustín Carrillo Vera
- Master of information and knowledge society
- Lecturer at Valencian International University
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Introduction
Ph.D. from the School of Communication and Information Studies, University of Murcia (Spain) in 2019, the thesis called "Videogame New Consumption Scenarios: Twitch.TV and Esports".
BA in Communication at the International University of La Rioja and MSc in Information & Knowledge Society at the Open University of Catalonia. His research and publications focus on the consolidation and evolution of esports as well as new videogames consumption scenarios, transmedia storytelling and serial fiction.
Current institution
Additional affiliations
November 2015 - November 2019
November 2015 - November 2018
Publications
Publications (13)
Despite eSports' relatively long history, the attention paid by academia to this phenomenon has been much more recent and is still in an embryonic state in all of the views. The scientific production has grown because of the global success associated with the widespread growth of live events and the large following of competitions retransmitted via...
El auge de la difusión de las noticias falsas y su viralización se han convertido en uno de los grandes desafíos comunicativos del siglo XXI ante la dificultad de establecer fórmulas efectivas para frenar su propagación. A partir de ese contexto, esta investigación tiene por objetivo analizar la capacidad crítico-discursiva de los newsgames que han...
The competitive practice of videogames, known as electronic sports, has changed the traditional entertainment consumption scenario associated with games, creating a new kind of show business with several specific features. This article aims to introduce a holistic view of this new phenomenon, delimiting its socio-economic ecosystem and identifying...
Resumen Esta investigación explora la creación y el mensaje de las apps sobre Donald Trump publicadas en la plata-forma Google Play desde junio de 2015 hasta enero de 2018 (n=412). El interés del estudio proviene tanto de sus objetivos como de su metodología. Por un lado, se pretende detectar el perfil, motivaciones y propó-sitos de los desarrollad...
This paper explores the creation and content of apps about Donald Trump (n=412) published in Google Play between June 2015 and January 2018. The relevance of the study stems from both its objectives and its methodology. On the one hand, the aim was to characterise the profile, motivations and purposes of the developers of Donald Trump apps; and on...
Esta investigación explora la intersección entre el cáncer –una de las principales causas de mortalidad de las sociedades contemporáneas– y uno de los medios más significativos de la cultura popular en el siglo XXI: los videojuegos. El análisis de contenido de los mensajes ha comprendido ocho videojuegos que, durante los últimos 15 años, revelan un...
Despite eSports' relatively long history, the attention paid by academia to this phenomenon has been much more recent and is still in an embryonic state in all of the views. The scientific production has grown because of the global success associated with the widespread growth of live events and the large following of competitions retransmitted via...
Crowdfunding is a financing formula that allows the future consumer to take an active part in the creation of projects that are of interest to them. In this investigation, the course of this formula is explained from its origins to its consolidation through the analysis of the treatment that the digital media of the majority newspapers El Mundo and...
El presente volumen presenta, en forma capitular, avances de investigaciones, estudios novedosos, trabajos consolidados y experiencias académicas que contribuyen a la reflexión sobre la investigación en contenidos digitales por parte de investigadores noveles.
Los jóvenes son el futuro de la investigación, han crecido inmersos en una cultura digita...
Resumen El videojuego se ha convertido en una herramienta más de las estrategias transmedia, ya sea como producto con el que ampliar la narrativa de otro medio, o como eje principal desde el que iniciar un multiverso narrativo. Desde casos aislados como el de Mario, icono de Nintendo que estrenó su propia serie de televisión en 1989 llamada The Sup...
The emerging activity related to e-sports notes two significant facts: first; the video game used like a professional sports competition and; secondly; the fact that electronic sports do not involve only a change in the consumption of video games; but reinterpret their playful nature to become a true; professional sporting event. This work tries to...
La práctica competitiva de videojuegos ha supuesto la eclosión de un fenómeno mediático conocido como deporte electrónico. La gran repercusión alcanzada por esta actividad ha facilitado la construcción de una industria a su alrededor que emula a las que caracterizan a los deportes tradicionales más seguidos. Esa adopción de un modelo vinculado a lo...
Los avances experimentados por las TIC han provocado cambios en la forma de entender y consumir los medios de comunicación. Los videojuegos no han sido ajenos a estos cambios. Al crecimiento exponencial de su uso y de su relevancia, se unen nuevas estructuras sociales marcadas por la red. Las comunidades activas de jugadores conectados a través de...