Jordi Sánchez-NavarroUniversitat Oberta de Catalunya | UOC · Information and Communication Sciences Studies
Jordi Sánchez-Navarro
PhD
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Introduction
Jordi Sanchez-Navarro currently works at the Department of Information and Communication Sciences, Universitat Oberta de Catalunya. Jordi does research in Visual Culture, Film and Media. His current project is 'Cultura Lúdica, competencia digital y aprendizajes' (2015-2017).
Skills and Expertise
Additional affiliations
January 2007 - present
Education
June 2001 - January 2005
Univesitat Ramon Llull
Field of study
- Film Studies
October 1996 - July 1998
September 1991 - June 1996
Publications
Publications (130)
This article explores the concept of success in relation to content released on SVOD (Subscription Video on Demand) platforms through a qualitative methodological approach. By merging academic theory with prevailing industry practice, it identifies various indicators of success, both quantitative and qualitative. The article also examines the advan...
Una aproximación teórico-práctica a la medición del impacto de los contenidos bajo demanda en las plataformas SVOD PALABRAS CLAVE SVOD Éxito Audiencias Netflix MovistarPlus+ OTT Popularidad RESUMEN Este artículo investiga el concepto de éxito del contenido estrenado en plataformas SVOD (Subscription Video on Demand) desde una aproximación metodológ...
Este artículo se adentra en la obra del cineasta español Miguel Llansó y la examina como un ejemplo de ciencia ficción transnacional y cosmopolita. Los largometrajes de Llansó, analizados desde una perspectiva que pone en primer término las movilidades presentes en su discurso, revelan que su fusión de afrofuturismo, cultura pop, surrealismo irónic...
This paper focuses on characterizing the soft skills of professionals in the field of communication, both at the academic and professional levels, to understand the current impact of soft skills. In pursuit of this objective, the research identifies soft skills among the competencies and skills defined for audiovisual communication professionals in...
En los últimos días del pasado noviembre, tuve el privilegio de participar en el evento Music Futures, organizado por el Área de Nuevas Identidades Musicales y Audiovisuales (ANIMA) con la coordinación de la experta profesional y académica Isabel Villanueva, en la Escuela Superior de Música de Cataluña (ESMUC). Durante este encuentro, contamos con...
La educación superior puede tener un papel real en cómo se entiende socialmente la creatividad y la profesión creativa. El estudio se centra en los imaginarios y expectativas del estudiantado universitario de comunicación y diseño en torno a la profesión creativa. Es un estudio de caso exploratorio cualitativo basado en un cuestionario respondido p...
This research presents an analytical model designed to detect, organize, and classify singularity in higher education based on futures studies. To achieve this, evidence is gatheredto identify distinctive features in the educational field, empowering universities to make strategic decisions in complex environments worldwide. The study is grounded i...
Netflix non-English-language TV shows finding audiences beyond their country of origin is a significant change driven by the company, affecting both the production and distribution sectors as well as the audiovisual culture of Western viewers, who increasingly appreciate diverse audiovisual traditions. This investigation confirms a notable share of...
Editorial UOC acaba de publicar, en su colección Filmografías esenciales, el volumen Cine dentro del cine. 50 películas sobre el séptimo arte, de Pablo Echart. En el libro, el autor, profesor de escritura y análisis de guion cinematográfico de la Universidad de Navarra, presenta una antología esencial del metacine, un género –o mejor, un subgénero–...
This article suggests a new approach to developing instruments for futurecasting, presenting the methodology for creating a digital map of trends based on the discipline of design. To achieve this goal, the article proposes a set of processes that lead to establishing the elements, components, and interactions of a trend visualization system. The r...
El presente trabajo relaciona los estudios sobre el futuro y la disciplina del diseño para plantear una propuesta novedosa de análisis prospectivo aplicado al campo de la educación. La exploración se sustenta en el empleo de métodos mixtos de investigación, que, combinados con metodologías propias del diseño, abren nuevas vías para estudiar la evol...
En el número 99 de COMeIN, correspondiente a mayo de 2020, publiqué unos breves apuntes titulados «Festivales de cine y crisis sanitaria: pronósticos imposibles». En el momento de escribir aquellas líneas, el aplazamiento del Festival Internacional de Cine de Cannes dejaba claro que la pandemia había provocado cambios radicales en el mundo de los g...
After the long period of mandatory distance learning, either synchronous or asynchronous, caused by the COVID-19 pandemic, the existence of learning tools to support students in similar scenarios is welcomed in many curriculum subjects. Geometric transformations are relevant in mathematics and an omnipresent topic in the computer graphics curriculu...
El pasado mes de octubre, el cineasta alemán Werner Herzog visitó Barcelona para ofrecer una clase magistral en el marco del Serielizados Fest, el festival de series de televisión fundado por los creadores de la revista en línea del mismo nombre.
Having students designing an educational escape room is a complex activity encompassing creativity, precision, problem-solving skills, and collaboration. Moreover, designing an educational escape room requires a thorough focus on didactical content. It’s an authentic activity which generates an artifact - the room - that could be used with another...
This guide works through the process of designing an educational escape room from scratch.
Translations in Italian, German, Spanish, French added.
Educational Escape Rooms (eER) take place within some overarching narrative guiding the player through a series of tasks that try to achieve some learning objectives. For the design of eERs it is thus important to find a good narrative as the narrative can increase motivation and foster memorizing. In concern of narratives there is one point that h...
Guía de Contenidos "Creatividad" es un Escape room desarrollado por el Grupo de Investigación de la UOC GAME, Estudios de Ciencias de la Información y la Comunicación de la UOC. Proyecto School Break.
This article offers an analysis of the strategies behind the release of original Netflix fictional feature films. Even if there is an already extensive literature about the streaming giant, little academic attention has been devoted to the release strategies of feature film originals and its implications for film production and distribution. With t...
Este documento recoge los elementos esenciales para la discusión sobre la problemática de las fronteras, los muros y las migraciones en Europa. Está dirigido a profesorado de secundaria y forma parte del proyecto SchoolBreak. Una vez realizado un Escape Room digital sobre el tema de las fronteras y las migraciones, el profesorado puede, en esta guí...
En los últimos meses, algunos investigadores de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación de la UOC nos hemos propuesto aportar nuestro grano de arena al conocimiento sobre el impacto de la actividad de Netflix en el panorama de la industria y los contenidos del audiovisual contemporáneo. En las líneas que siguen compendio las...
The growth in popularity of on-demand content consumption, boosted by large global agents such as Netflix, Amazon and HBO, has brought audience fragmentation even further. Exponential growth in the content available to users (which reduces viewer concentration based on a limited selection), its commercialisation through a subscription-based busines...
En 2020, la película de Robert Wiene El gabinete del doctor Caligari cumple cien años. Y los aniversarios redondos –más cuando alcanzan las tres cifras– son una invitación a festejar con intensidad. No es extraño, entonces, que un festival de cine fantástico de referencia mundial, como es el Sitges – Festival de Cine Fantástico de Catalunya, decidi...
Hace unos meses, con Editorial UOC, publiqué mi libro La imaginación tangible. Una historia esencial del cine de animación, que, como su título indica, es un repaso a las películas esenciales de la historia del cine animado. La crisis sanitaria ha impedido que los libros publicados entre febrero y junio se hayan presentado en sociedad como se solía...
Pocas horas antes de la redacción de estas líneas, el Festival de Cannes, el encuentro cinematográfico más importante del mundo, emitía un comunicado oficial en el que anunciaba de que el aplazamiento inicialmente anunciado (de mayo a finales de junio) resultaba imposible de llevar a cabo. Además, en su nota dirigida a la prensa, la dirección afirm...
En el actual contexto social, el juego digital es prácticamente ubicuo. No se trata únicamente de que los videojuegos inunden los comercios y los espacios publicitarios en la grandes campañas de venta del año, o de que las compañías que comercializan dispositivos digitales utilicen los juegos como uno de sus reclamos de venta, sino de que lo lúdico...
Uno de los temas relacionados con la historia de la comunicación a los que se presta poca atención es el del espacio que ocupan, transforman o crean los medios. Tomemos el ejemplo de la televisión. Su implantación implicó una transformación del espacio, incluso la construcción de entornos físicos especialmente diseñados para su desarrollo. No nos r...
The present article offers a dataset of how young Spanish people perceive and evaluate their digital skills, showing the confidence level of their Social skills, Mobile skills, Information/navigation skills, Operational skills, and Creative skills. It also provides data on the use and the typology of video games in which youth are involved. This da...
La 52 edición del Sitges - Festival Internacional de Cine Fantástico de Catalunya, que se acaba de celebrar hace apenas un mes, ha sido, como cada año, un muestrario de las principales tendencias del género. Caracterizado por ofrecer las formas expresivas más arriesgadas y las mutaciones más sorprendentes de la ficción contemporánea, el festival pr...
The video game industry is a paradigmatic context of new media labour that includes a great diversity of professionals, technologies and sources of funding distributed in complex transnational networks in constant flux. This study seeks to contribute to a deeper understanding of the organisational structures of the production, distribution and cons...
Visual-spatial abilities are relevant for performing diverse everyday tasks as well as being successful in multiple fields. This work provides empirical evidence supporting the claim that studying a computer graphics course, as commonly offered in computer science or engineering programs, can help develop stronger visual-spatial abilities. This ben...
Buñuel en el laberinto de las tortugas es uno de los grandes triunfos del cine de animación español de los últimos años, una obra destinada a perdurar. Nacida en cómic en 2008 de la mano de Fermín Solís, ilustrador y autor de historieta nacido en la provincia de Cáceres, Buñuel en el laberinto de las tortugas narra el rodaje de Las Hurdes. Tierra s...
Artículo relacionado con la exposición en el Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (CCCB) sobre Stanley Kubrick, la que ya se ha convertido en la exposición más visitada en la historia del centro. El éxito de esta exposición muestra con claridad que la creación cinematográfica, cuando está bien explicada, sigue despertando el interés de los...
Sin importar demasiado cuál sea tu ideología u orientación, estarás de acuerdo, querido lector, en que vivimos tiempos muy políticos. Todo es político, y, por tanto, todos los tiempos lo son, pero no me negarás que en esta segunda década del siglo XXI se observan (y de hecho se viven) cambios y riesgos que parecían cosa olvidada hasta hace apenas u...
This study introduces a new multivariate framework around a set of digital practices such as entertainment-oriented uses, information-oriented uses, social-connection uses and e-commerce uses, and shows that these digital practices are, in fact, important predictors of the positive and negative perceptions of digital gaming. We developed two multip...
The analysis of data from social media and the measurement of the influence of its users are topics of increasing importance from different points of view, including the academic and the economic. In this paper we propose a reflection towards the creation of comprehensive algorithms for the measurement of influence through the analysis of data gene...
El behavioural design o ‘diseño para el cambio de comportamiento’ es un campo emergente que combina teorías y métodos para entender el diseño como una herramienta para influir en el comportamiento de las personas. La idea ha arraigado con cierta fuerza en la comunidad de académicos de la economía del comportamiento, la psicología cognitiva y la teo...
The present data article offers a dataset about the use, knowledge, attitudes, and perceptions of the Internet in the entire of Spanish territory (16–65+). The data is achieved through biennial surveys in 2011 and 2013. This allows observing the evolution of assessments, the perception of use and penetration that different digital services have in...
Hace pocos días, Netflix anunció que no acudiría con ninguna de sus producciones al Festival Internacional de Cine de Cannes debido a la modificación del reglamento del certamen, que exige que las películas de sección oficial tengan estreno en las salas de cine comercial de Francia, lo que implica, por ley, que solo podrán ofrecerse en streaming tr...
A lo largo de todo el mes de noviembre, la sala Phenomena, la UOC y Biocat han llevado a cabo el ciclo de proyecciones y debates científicos «Cine, ciencia y futuro», una actividad destinada a, por un lado, sacar la ciencia de las universidades y los centros de investigación y llevarla a espacios en los que no suele entrar de manera explícita, y, p...
En el número 4 de la revista ‘SFX’, en la que tengo el placer y honor de colaborar con la columna de opinión Sense of Wonder, publiqué un comentario sobre lo que parecía que podía ser una de las noticias del verano y que tiene que ver con las sinergias entre los distintos medios en el panorama actual del entretenimiento.
A lo largo del mes de mayo, la Filmoteca de Catalunya ha programado el ciclo "Scorsese presents: Masterpieces of Polish Cinema", una muestra itinerante de obras maestras del cine polaco seleccionadas por el célebre director estadounidense, organizada por la Fundación Ava Arts, cuyo objetivo es fomentar el diálogo intercultural, especialmente a trav...
En el panorama del audiovisual contemporáneo han adquirido notoriedad iniciativas de producción innovadoras a través de la implicación abierta y no formal de colectivos, que se proponen efectuar algún tipo de contribución al proyecto en su conjunto. Uno de los exponentes más populares de estas formas de colaboración basadas en la noción de multitud...
A nadie se le escapa que el cine (entendido de la manera más amplia posible) sigue teniendo la máxima vigencia como vehículo de pensamiento. Por eso algunos festivales, en especial los de carácter más especializado, funcionan como auténticos foros de debate en los que emergen posibilidades de reflexionar a fondo sobre las fuerzas que modelan nuestr...
Este 2016 que está a punto de terminar ha sido el año de celebración del 50º aniversario del nacimiento de Star Trek, la serie de televisión de aventuras en el espacio que, con el tiempo, se ha convertido en el referente universal de la ciencia ficción televisiva. Han sido cincuenta años de influencia en al menos dos generaciones de personas de tod...
This book is a compilation of articles and reflections about the characteristics and meanings of digital games, a field in which we have been working for the past 10 years. Thus, this work aims to publicly disseminate our ideas about digital gaming with the ultimate goal of defending the need for a media literacy that includes the digital game as a...
The aim of this reported study was to investigate adolescents TV consumption habits and perceptions. Although there appears to be no general consensus on how the Internet affects TV consumption by teenagers, and data vary depending on the country, according to our study, Spanish adolescents perceive television as a habit “of the past” and find the...
El objetivo de este trabajo es recopilar y analizar la producción académica generada en los últimos años en relación con el videojuego. Para hacerlo, este documento se estructura en cuatro apartados en los que se abordan diferentes objetos de estudio:
1) El primer apartado presenta una selección de monografías, obras de difusión, divulgación o de u...
Recientemente he tenido la oportunidad de publicar un artículo de reflexión y opinión en la sección Plaça pública del diario La Mañana editado en la ciudad de Lleida. En el artículo, titulado El espléndido futuro de la creatividad, expongo algunas ideas, propias y ajenas, sobre el valor presente y futuro de la creatividad, ideas que creo que merece...
En el mundo de los dispositivos móviles, máquinas, aplicaciones y usos no siempre evolucionan de igual modo. En el reciente Mobile World Congress, entre nuevos modelos de máquinas cada vez más avanzadas y nuevas aplicaciones cada vez más sofisticadas, el visitante interesado en la innovación en la comunicación audiovisual pudo ser testigo de avance...
El estreno de Star Wars: El despertar de la fuerza nos ha ofrecido la oportunidad de pensar en el impacto de la saga creada por George Lucas en la cultura popular contemporánea. La cobertura dada por los medios al estreno, a las primeras reacciones del público y a los resultados iniciales de taquilla ha mostrado hasta qué punto los grandes aconteci...
La edición que acaba de terminar (octubre de 2015) del Sitges - Festival Internacional de Cine Fantástico de Catalunya nos ha brindado la oportunidad de asistir a un fenómeno un tanto extraño: la proyección de una película inacabada. Un número nada despreciable de amantes de la animación acudió a ver The Thief and the Cobbler, algo que no era exact...
Del 28 de septiembre al 2 de octubre, se ha celebrado la primera Peer Review Week dedicada al sistema de revisión que aplican desde publicaciones científicas hasta congresos internacionales que someten a evaluación los trabajos que les son presentados. La iniciativa (promovida por las organizaciones ORCID, ScienceOpen, Sense About Science y Wiley)...
El Ministerio del Tiempo, la serie creada por Pablo y Javier Olivares que mezcla historia de España, fantasía y aventuras temporales, es uno de los fenómenos más interesantes de la historia reciente de la ficción televisiva en España. Más allá de sus resultados de audiencia, se ha extendido entre aficionados y estudiosos la idea de que por fin la i...
En la primera entrega de la entrevista a Marcos Muñoz reflexionamos sobre las motivaciones de la producción fan, sobre la necesidad de compartir aquello que amamos con otras personas y sobre cómo se cultiva y cosecha el prestigio en el seno de las comunidades de fans. En esta segunda y última parte, Muñoz nos habla con detalle del proceso de creaci...
Es un hecho probado que las instituciones académicas, los institutos de investigación y las diferentes agencias de calidad científica confían y se entregan cada vez más a las métricas y a los diferentes índices de impacto para valorar los resultados científicos de sus investigadores y de la calidad de sus revistas.
A pesar de que la conexión es un hecho social e incluso una oportunidad cultural
y política sin precedentes, nuestros menores hacen un uso bastante diferenciado
del que pueden hacer los adultos. Sus prácticas digitales no vienen definidas tanto
por la potencialidad que les ofrece la red (contrastar información, acceso a infinidad
de recursos cultur...
En los últimos años he tenido oportunidad de aprender sobre el fenómeno del crowdfunding (la financiación colectiva de proyectos a partir de campañas promovidas por creadores) gracias a algunas investigaciones que he desarrollado junto a mi colega Antoni Roig y a la estudiante de doctorado Talia Leibovitz. Ambos han aprendido mucho más que yo, como...
El anuncio de las nominaciones a los premios de la Academia de Hollywood —conocidos como Óscar— a las películas de animación ha producido a quien firma estas líneas la grata sorpresa de ver entre los títulos seleccionados a Song of the Sea, la película que ganó la última edición de AnimaFICX, la sección del festival de Gijón en la cual tuve el hono...
La ludoliteracy tiene como finalidad potenciar las capacidades y competencias analíticas, reflexivas y creativas alrededor del juego digital. Se trata, en conjunto, de propuestas que permiten al ciudadano (joven o adulto, profesional o usuario) y a la sociedad en general ser más conscientes de nuestros propios placeres, tener capacidad crítica y co...
The present research offers a diagnosis about the use, knowledge, attitudes and perceptions of Internet in the entire of Spanish territory at the time when the impact of the use of different online services that shape the Net is becoming noticeable in all areas of the society. It’s a descriptive research that pursues to draw a map of acces, consump...
El proyecto se desarrolló a partir del estudio de seis casos que se pusieron en común para ser debatidos en el marco del proyecto mediante tres seminarios a finales del año 2013. En estos seminarios se discutieron varios temas transversales al proyecto, centrado en las diferentes prácticas y modelos de co-creación, que hicieron emerger una serie de...
Alfred Hitchcock dejó numerosas frases para la posteridad, no en vano es considerado uno de los grandes maestros de la historia del cine. Su influencia puede rastrearse en todo el cine posterior y sus perlas de sabiduría se citan con reverencia. Sobre su relación con el público de sus películas, Hitchcock intentaba aplicar un principio muy claro: a...
Buena parte de las investigaciones y propuestas de educación mediática han puesto
tradicionalmente el foco en la relación de los jóvenes con la televisión, dada la ubicuidad
e influencia de este medio en la vida cotidiana. Creemos que conviene repensar este
enfoque, dado que investigaciones recientes que han indagado no solo en los consumos
activos...
En un anterior artículo de COMeIN, a propósito de la exposición de la Cinémathèque Française sobre el cineasta Tim Burton, hacíamos énfasis en el interés que para los aficionados, docentes y estudiantes de cine podría tener el estudio de la dimensión material de la producción cinematográfica.
Hay muchas formas de despertar el interés de los públicos en una película o producto audiovisual: tráileres, teasers, diferentes tipos de carteles... Algunas de ellas han pasado a mejor vida, como los fotocromos o afiches. Otras, como el póster, han vivido momentos mejores.
The aim of this reported study was to investigate adolescents TV consumption habits and
perceptions. Although there appears to be no general consensus on how the Internet affects TV
consumption by teenagers, and data vary depending on the country, according to our study,
Spanish adolescents perceive television as a habit “of the past” and find the...
Resumen de los objetivos y casos de estudio del proyecto.
Los cambios tecnológicos en los dispositivos de consumo audiovisual han tenido un gran impacto en la manera de ver, conservar y realizar cine, televisión y otras formas de la comunicación audiovisual. La actual revolución digital del cine se vio en cierto modo prefigurada por el impacto que produjo en los primeros ochenta la consolidación del vídeo...
This article deals with the engagement of new media users in specific forms of participatory content production, focusing on productive and labour aspects in co-creative endeavours. We present a case analysis of a community-based filmmaking software, Moviestorm, focused on a specific set of practices – modding – and following the controversy that t...
En poco más de un lustro desde su creación, Twitter se ha convertido en una plataforma muy usada y, sobre todo, muy controvertida. El hecho de que la regulación sobre su uso sea escasa y poco formalizada hace que el servicio sea diferente para cada usuario. Twitter es fuente de información indispensable, foro de entretenimiento y cotilleo, herramie...
El estudio de las industrias del entretenimiento y su producción no puede estar desligado de cierto acercamiento a las circunstancias sociales, culturales y económicas que las rodean. Los recursos que hacen circular las industrias para el entretenimiento popular influyen y se reflejan en factores económicos y socio-políticos, en tendencias sociales...
Today’s youth are the first generation to have grown up in an environment characterized by the widespread use of the Internet, especially in the form of instant messaging services (such as Messenger) and social network sites (SNSs), which are part of their everyday life and constitute essential tools to communicate, share, participate and create. T...
El incremento del consumo doméstico de videojuegos, juegos de mesa, televisión y cine es un síntoma evidente de nuestra creciente reclusión en casa, lo cual ofrece nuevos retos y oportunidades a los comunicadores y creadores de contenidos de entretenimiento.
Los fans han sido tradicionalmente menospreciados como
objeto de estudio serio para las aproximaciones sociológicas y
culturales de la comunicación por la misma razón por la que se
ha identificado la cultura popular difundida por los medios de
comunicación y a sus públicos con la decadencia y la vulgarización.
La relación intensa de los fans con su...
Although the time spent watching television is far superior to the time spent on the Internet, teens consider television to be a habit “of the past” and find computers much more adequate to their leisure and audiovisual needs. The data obtained from eight focus groups of teenagers between 12 and 18 and an online survey sent to parents show that tel...
Although the time spent watching television is far superior to the time spent on the Internet, teens consider television to be a habit “of the past” and find computers much more adequate to their leisure and audiovisual needs. The data obtained from eight focus groups of teenagers between 12 and 18 and an online survey sent to parents show that tel...
Estambul fue la ciudad escogida para acoger durante la última semana de octubre uno de los encuentros de investigadores en comunicación más importantes: la Cuarta Conferencia Europea de Comunicación, organizada por la European Communication Research and Education Association (ECREA), que ha congregado a centenares de académicos y expertos en el est...
En un artículo anterior de COMeIN tuve ocasión de mencionar el papel de ciertos festivales como dinamizadores de la exhibición de películas en pantalla de cine y en sus condiciones óptimas de recepción. Al hilo de esa idea, la reciente edición del Sitges - Festival Internacional de Cinema Fantàstic de Catalunya nos permite seguir ahondando en esa r...