Jonathan Harth

Jonathan Harth
Witten/Herdecke University · Department of Sociology

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Citations
Introduction
Jonathan Harth currently works at the Lehrstuhl für Soziologie, Universität Witten/Herdecke. He is interested in research on virtual reality, artificial social intelligence, and Buddhism.

Publications

Publications (68)
Chapter
Cyber Sickness (CS), a discomfort experienced by 30-80% of virtual environment users, poses a significant barrier to the widespread adoption of Virtual Reality (VR) technology. This study evaluates the potential of software modifications to mitigate CS symptoms. Specifically, it examines a software layer inspired by the “Seetroën Glasses” prototype...
Article
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Current research in human-agent interaction increasingly focuses on multimodal interactions with anthropomorphic virtual agents. However, most existing paradigms primarily emphasize only the user’s perception, overlooking the actual emergent interaction processes. This paper addresses this gap by presenting a novel methodological approach that scru...
Chapter
Handbuch der Religionen - Das Nachschlagewerk für Wissenschaft und Praxis Das Handbuch der Religionen ist ein in Anspruch und Umfang einzigartiges, wissenschaftlich fundiertes Nachschlagewerk über das gesamte Spektrum der Religionen in Deutschland und im deutschsprachigen Raum. Das Handbuch der Religionen bietet: - wissenschaftlich fundiertes Orien...
Chapter
Handbuch der Religionen - Das Nachschlagewerk für Wissenschaft und Praxis Das Handbuch der Religionen ist ein in Anspruch und Umfang einzigartiges, wissenschaftlich fundiertes Nachschlagewerk über das gesamte Spektrum der Religionen in Deutschland und im deutschsprachigen Raum. Das Handbuch der Religionen bietet: - wissenschaftlich fundiertes Orien...
Chapter
Handbuch der Religionen - Das Nachschlagewerk für Wissenschaft und Praxis Das Handbuch der Religionen ist ein in Anspruch und Umfang einzigartiges, wissenschaftlich fundiertes Nachschlagewerk über das gesamte Spektrum der Religionen in Deutschland und im deutschsprachigen Raum. Das Handbuch der Religionen bietet: - wissenschaftlich fundiertes Orien...
Chapter
Handbuch der Religionen - Das Nachschlagewerk für Wissenschaft und Praxis Das Handbuch der Religionen ist ein in Anspruch und Umfang einzigartiges, wissenschaftlich fundiertes Nachschlagewerk über das gesamte Spektrum der Religionen in Deutschland und im deutschsprachigen Raum. Das Handbuch der Religionen bietet: - wissenschaftlich fundiertes Orien...
Preprint
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Abschlussbericht zum DFG-Projekt Buddhismus im Westen Habitustransformation im westlichen Buddhismus
Chapter
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In diesem Beitrag wenden wir uns der Frage zu, wie in Mensch-Maschine-Situationen die Identitäten der beteiligten Entitäten aufeinander Bezug nehmen und dadurch überhaupt erst hervorgebracht, konfirmiert oder auch verworfen werden. Damit schließen wir uns dem Paradigma der relationalen Soziologien an und folgen dem von Athanasios Karafillidis vorge...
Chapter
Handbuch der Religionen - Das Nachschlagewerk für Wissenschaft und Praxis Das Handbuch der Religionen ist ein in Anspruch und Umfang einzigartiges, wissenschaftlich fundiertes Nachschlagewerk über das gesamte Spektrum der Religionen in Deutschland und im deutschsprachigen Raum. Das Handbuch der Religionen bietet: - wissenschaftlich fundiertes Orien...
Conference Paper
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Cyber sickness (CS), a symptom that occurs in 30-80% of users when using virtual environments, is stillconsidered an obstacle to the spread of virtual reality (VR). The aim of this study is to investigate whethersymptoms of CS can be minimised by software adaptation. A prototype of a layer based on the "SeetroënGlasses" was used for this purpose. 8...
Chapter
Maschinen mit Bewusstsein? Was lange Zeit ein Thema der Science-Fiction geblieben ist, scheint dank ChatGPT & Co. nun Realität zu werden. Ob künstliche Intelligenzen tatsächlich als Subjekte gelten können, ist jedoch auch in der Philosophie schon vor längerem diskutiert worden. Bereits 1957 hat Gotthard Günther sich dieser Frage in seinem Buch über...
Chapter
Maschinen mit Bewusstsein? Was lange Zeit ein Thema der Science-Fiction geblieben ist, scheint dank ChatGPT & Co. nun Realität zu werden. Ob künstliche Intelligenzen tatsächlich als Subjekte gelten können, ist jedoch auch in der Philosophie schon vor längerem diskutiert worden. Bereits 1957 hat Gotthard Günther sich dieser Frage in seinem Buch über...
Chapter
Maschinen mit Bewusstsein? Was lange Zeit ein Thema der Science-Fiction geblieben ist, scheint dank ChatGPT & Co. nun Realität zu werden. Ob künstliche Intelligenzen tatsächlich als Subjekte gelten können, ist jedoch auch in der Philosophie schon vor längerem diskutiert worden. Bereits 1957 hat Gotthard Günther sich dieser Frage in seinem Buch über...
Chapter
Maschinen mit Bewusstsein? Was lange Zeit ein Thema der Science-Fiction geblieben ist, scheint dank ChatGPT & Co. nun Realität zu werden. Ob künstliche Intelligenzen tatsächlich als Subjekte gelten können, ist jedoch auch in der Philosophie schon vor längerem diskutiert worden. Bereits 1957 hat Gotthard Günther sich dieser Frage in seinem Buch über...
Book
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Maschinen mit Bewusstsein? Was lange Zeit ein Thema der Science-Fiction geblieben ist, scheint dank ChatGPT & Co. nun Realität zu werden. Ob künstliche Intelligenzen tatsächlich als Subjekte gelten können, ist jedoch auch in der Philosophie schon vor längerem diskutiert worden. Bereits 1957 hat Gotthard Günther sich dieser Frage in seinem Buch über...
Chapter
Maschinen mit Bewusstsein? Was lange Zeit ein Thema der Science-Fiction geblieben ist, scheint dank ChatGPT & Co. nun Realität zu werden. Ob künstliche Intelligenzen tatsächlich als Subjekte gelten können, ist jedoch auch in der Philosophie schon vor längerem diskutiert worden. Bereits 1957 hat Gotthard Günther sich dieser Frage in seinem Buch über...
Chapter
Maschinen mit Bewusstsein? Was lange Zeit ein Thema der Science-Fiction geblieben ist, scheint dank ChatGPT & Co. nun Realität zu werden. Ob künstliche Intelligenzen tatsächlich als Subjekte gelten können, ist jedoch auch in der Philosophie schon vor längerem diskutiert worden. Bereits 1957 hat Gotthard Günther sich dieser Frage in seinem Buch über...
Chapter
Maschinen mit Bewusstsein? Was lange Zeit ein Thema der Science-Fiction geblieben ist, scheint dank ChatGPT & Co. nun Realität zu werden. Ob künstliche Intelligenzen tatsächlich als Subjekte gelten können, ist jedoch auch in der Philosophie schon vor längerem diskutiert worden. Bereits 1957 hat Gotthard Günther sich dieser Frage in seinem Buch über...
Chapter
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Krisen erschüttern die Routinen des gesellschaftlichen Zusammenlebens. Zugleich offenbaren sie, wie Gesellschaften funktionieren, zu welchen Anpassungsleistungen sie fähig sind und über welche Ressourcen sie verfügen. Die Coronakrise hat gezeigt, wie moderne Gesellschaften auf Gesundheitskrisen reagieren und zur Bewältigung mannigfaltige Technologi...
Chapter
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Krisen erschüttern die Routinen des gesellschaftlichen Zusammenlebens. Zugleich offenbaren sie, wie Gesellschaften funktionieren, zu welchen Anpassungsleistungen sie fähig sind und über welche Ressourcen sie verfügen. Die Coronakrise hat gezeigt, wie moderne Gesellschaften auf Gesundheitskrisen reagieren und zur Bewältigung mannigfaltige Technologi...
Book
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Krisen erschüttern die Routinen des gesellschaftlichen Zusammenlebens. Zugleich offenbaren sie, wie Gesellschaften funktionieren, zu welchen Anpassungsleistungen sie fähig sind und über welche Ressourcen sie verfügen. Die Coronakrise hat gezeigt, wie moderne Gesellschaften auf Gesundheitskrisen reagieren und zur Bewältigung mannigfaltige Technologi...
Chapter
Interaktionen von Menschen und Künstlicher Intelligenz (KI) gehören mittlerweile zum Alltag. Dass sie sich nicht mehr allein durch Schalter, Knöpfe oder Regler vollziehen, sondern zunehmend via Sprachsteuerung, verändert die Beziehung von Mensch und Apparatur. Die kommunikative Form versetzt das Individuum in eine Art von Begegnung mit der Maschine...
Chapter
Der Prothesengott macht sich nun also auch die Wirklichkeit zum Untertan. Um der Wirklichkeit habhaft zu werden, hat sich der Mensch immer schon Hilfsmittel bedient. Bislang allerdings waren diese Techniken Mittel zum Zweck – zur Sortierung, Katalogisierung oder Konservierung von Wirklichkeit. Die gegenwärtigen Technologien virtueller, augmentierte...
Presentation
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Präsentation im Rahmen der Interdiziplinären Online-Tagung des Schaufler Kolleg&TU Dresden unter dem Titel "Künstliche Intelligenz als geistes- & sozialwissenschaftlicher Begriff, 01.-03.12.2021, Dresden/Zoom
Book
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Wenn sich Religionswissenschaftler oder Soziologen mit buddhistischer Praxis beschäftigen, kommt es oft vor, dass alles Mögliche entdeckt und erforscht wird – etwa Macht und Geschlechterverhältnisse –, nur nicht das, worum es den Praktizierenden in der Praxis eigentlich geht. Üblicherweise rückt dabei die Tatsache aus dem Blickfeld, dass die buddhi...
Book
Wenn sich Religionswissenschaftler oder Soziologen mit buddhistischer Praxis beschäftigen, kommt es oft vor, dass alles Mögliche entdeckt und erforscht wird – etwa Macht und Geschlechterverhältnisse –, nur nicht das, worum es den Praktizierenden in der Praxis eigentlich geht. Üblicherweise rückt dabei die Tatsache aus dem Blickfeld, dass die buddhi...
Chapter
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Dieser Beitrag greift ein Thema auf, das die Soziologie bereits seit einigen Jahren beschäftigt: Es ist die Frage nach der Konzeption von Kommunikation mit nicht-menschlichen Interaktionspartnern. Es interessiert vor allem, inwiefern technische Artefakte, bzw. so genannte intelligente Maschinen als potentielle Kommunikationspartner gelten können. B...
Article
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Like no other medium, virtual reality (VR) offers new possibilities to alter the perception of reality. These possibilities are mainly related to the feeling of presence in a virtual environment. With the VR performance ‘The Machine to be Another’ (TMTBA), we find an innovative embodiment system that enables a virtual body swap between two users. H...
Chapter
Anhand des Exempels einer Praktizierenden des Theravāda-Buddhismus bietet Harth in seinem Beitrag einen empirisch geleiteten Zugang zu habituellen Transformationsprozessen, wie sie im Rahmen spiritueller Suchbewegungen auftauchen können. Mit Blick auf die Sinngebungsprozesse sozialer Praxis werden durch die Dokumentarische Methode modi operandi her...
Chapter
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Dieser Beitrag beschäftigt sich mit der Frage, inwieweit virtuelle Spielgefährten in der Praxis des Computerspielens als soziale Personen auftreten oder ob sie als bloße Objekte behandelt werden. Da das Computerspiel und seine virtuellen Bewohner für die menschlichen Spieler als intransparente black boxes erscheinen, sind die während des Spielens e...
Chapter
In diesem Beitrag wird der Vorschlag gemacht, einen soziologischen Perspektivwechsel vorzunehmen und für die Analyse der Interaktion von Menschen und virtuellen Spielgefährten nicht mehr auf die Imitation menschlichen Bewusstseins zu fokussieren, sondern sich an den Strukturen (menschlicher) Kommunikation zu orientieren. Das Einnehmen dieser Perspe...
Conference Paper
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This article deals with the question of how society and its communication may change when being confronted with an increasing number of non-transparent machines in addition to non-transparent systems of consciousness. The opacity of human consciousness and artificial neural networks is both due to the structuring of their hidden layers. As Burrell...
Article
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In vielen Feldern der qualitativen Forschung stellt sich das Problem, wie methodologisch mit der Kopräsenz unterschiedlicher Sprecher/innenpositionen, institutionellen Logiken sowie den hiermit einhergehenden gebrochenen Selbst- und Weltverhältnissen umgegangen werden kann. Aus einer theoretisch-methodologischen Perspektive hat sich dabei zunächst...
Article
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Buddhist meditation practices presuppose that the abstract doctrines of Buddhist teachings can be transformed into individual experiences. In contrast to the assumption of a merely solipsistic phenomenology which focuses on first-person perspectives alone, we would like to propose a sociological extension of this perspective to a relational perspec...
Chapter
Digital cyberspaces are no antithesis to ordinary reality, but should be seen as an increasingly homologous alternative to it. With the use of artifacts such as intelligent machines, virtual reality and algorithm-based virtual entities, which become more than only (proto-)social members of society, the contingency of the world itself becomes observ...
Article
Full-text available
Welche Wirkung hat es auf das eigene Selbstbild, wenn man in eine fremde und vielleicht auch beängstigende Umgebung eintaucht, dabei in einen Körper des anderen Geschlechts versetzt wird und mit fremden Wesen zu kommunizieren beginnt, von denen man nicht weiß, ob sie der Avatar einer weiteren menschlichen Person sind oder bloß ein Bot? Diese Frage...
Article
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Die digitaltechnologisch erzeugten Welten des Virtuellen stehen nicht antagonistisch zur gewöhnlichen Wirklichkeit, sondern bilden zunehmend homologe Alternativen in ihr. Durch die Nutzung von Technopraktiken virtueller Realität und der Kommunikation mit algorithmenbasierten virtuellen Entitäten, die zu einem sozialen oder protosozialen Bestandteil...
Article
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Today's consumer virtual reality (VR) devices have reached a level of complexity that necessitates innovative solutions, interaction designs, and the potential for greater user immersion. For example, the advanced interaction website developer Leap Motion presented the following introduction of their groundbreaking VR device: "Until the rise of vir...
Chapter
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In the year of 2016, three major companies have presented their first generation of virtual reality (VR) devices (namely Oculus Rift, HTC Vive and PlayStation VR). It is highly anticipated that the social impact of these multibillion dollar investments in leisure technology could be enormous. The main principle of virtual reality devices is the pro...
Article
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Das Spiel Everything (2017) versucht mit der Dichotomie von Spielenden und Umwelt zu brechen, indem alle Bestandteile der spielerischen Umwelt von den Spielenden selbst gesteuert werden können. Auf diese Weise soll durch das Spielen eine neue Sicht auf die Welt und sich selbst einhergehen. Eine solche Auflösung der Dichotomie von Ich und Welt finde...
Chapter
Handbuch der Religionen - Das Nachschlagewerk für Wissenschaft und Praxis Das Handbuch der Religionen ist ein in Anspruch und Umfang einzigartiges, wissenschaftlich fundiertes Nachschlagewerk über das gesamte Spektrum der Religionen in Deutschland und im deutschsprachigen Raum. Das Handbuch der Religionen bietet: - wissenschaftlich fundiertes Orien...
Article
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This study deals with the question in which extent non-player characters (NPCs), in the practice of playing video games, appear as social persons ready for relationships or if they are only treated as mere objects. Due to the fact that for human players the computer game and its virtual inhabitants appear as black boxes, the presented gameplay and...
Article
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Die Leistungsfähigkeit und Komplexität von Algorithmen scheint über eine bloße Steigerung wirtschaftlicher Automatisierungs- und Rationalisierungsprozesse hinauszuweisen. Der im Titel dieses Beitrags zitierte Ausspruch „Hello World“ bezeichnet somit nicht nur die ersten simplen Gehversuche beim Erlernen einer Pro-grammiersprache1, sondern zeigt, da...
Article
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In diesem Beitrag wird der Frage nachgegangen, welche Formen von Wiederholung und Varianz sich in der Praxis des Computerspielens finden. Mit Rückgriff auf eine qualitative Studie wird daher auf die Funktion Save/Load und die hiermit möglichen Formen von Kontingenzbewältigung fokussiert. Wie zu sehen sein wird, folgen die untersuchten Spielpraxen e...
Article
Full-text available
Computergesteuerte Spielpartner als Artefakte digitaler Spielprozesse diffundieren zumindest temporär die Grenze von Subjekt und Objekt. Mit Hilfe einer qualitativen Studie wird der Frage nachgegangen, wie der Status computergesteuerter Spielpartner wie etwa NPCs in der Medienpraxis des Computerspielens verhandelt wird. Dabei wird deutlich, dass ei...
Article
Full-text available
From the pragmatist viewpoint, as first formulated by John DEWEY following William JAMES, religiousness must be understood less as a specific kind of experience than as an "adjustment" towards an epistemic perspective that throws a different light on all experiences. Religiousness thus has to do with a particular relationship between the self and t...
Article
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Computergesteuerte Spielpartner als Artefakte digitaler Spielprozesse diffundieren zumindest temporär die Grenze von Subjekt und Objekt. Mit Hilfe einer qualitativen Studie wird der Frage nachgegangen, wie der Status computergesteuerter Spielpartner wie etwa NPCs in der Medienpraxis des Computerspielens verhandelt wird. Dabei wird deutlich, dass ei...
Article
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Im Sinne einer pragmatistischen Perspektive, wie sie zuerst John DEWEY (1987 [1934]) in Anschluss an William JAMES formulierte, ist das Religiöse weniger als eine spezifische Art von experience zu verstehen, denn als ein adjustment hin zu einer epistemischen Perspektive, die alle Erfahrungen in einem veränderten Licht erscheinen lässt. Religiosität...
Article
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From a pragmatist viewpoint, as first formulated by John DEWEY (1987 [1934]) following William JAMES, religiousness must be understood less as a specific kind of experience than as an "adjustment" towards an epistemic perspective that throws a different light on all experiences. Religiousness thus has to do with a particular relationship between th...
Chapter
Eine sozialwissenschaftliche Arbeit, die sich (dem) Computerspielen als Forschungsgegenstand widmet, scheint dazu verdammt, den schnellen Entwicklungen ihres Gegenstands jeweils hinterherzuhinken. Die gesamte Branche ist nach wie vor von ökonomischem Wachstum bestimmt (vgl. Quandt/Festl/Scharkow 2011; Wolters 2008: 31) und die Halbwertszeit der Bel...
Chapter
Mit der vorliegenden Studie konnte erstmals ein Vorschlag für die Rekonstruktion der Medienpraxis im Umgang mit computergesteuerten Spielpartnern präsentiert werden. Das ist in dieser Form bislang noch nicht geschehen, weshalb hier der soziologische Blick Neues im vermeintlich Bekannten zu Tage förder kann. Es zeigen sich aber auch Irritationen in...
Chapter
Der empirische Teil dieser Arbeit beginnt mit der Analyse des basalen Orientierungsrahmens der befragten ComputerspielerInnen. Hierbei soll die spezielle Rahmung reflektiert werden, in der die Befragten ihre Medienpraxis entfalten: das Computerspielen mit und gegen computergesteuerte Spielpartner. Wie in den vorangegangenen Kapiteln deutlich geword...
Chapter
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Die Auseinandersetzung mit Computerspielen bietet mehr als nur eine Beschäftigung mit vermeintlichen Vexierspielen zwischen Fiktionalität und Realität. Computerspiele laden dazu ein, über menschliche und künstliche Intelligenz nachzudenken, sie laden zu Sondierungen über die Diagnose einer „Computergesellschaft“ ein und nicht zuletzt fordern die in...
Chapter
Das hier vorgelegte Vorhaben widmet sich dem Umgang von Computerspieler- Innen mit Computerspielen und den darin präsentierten computergesteuerten Spielpartnern. Dabei ist durch die vorangegangenen Kapitel deutlich geworden, dass eine sozialwissenschaftliche Auseinandersetzung mit Computerspielen eine komplexe Angelegenheit ist. Computerspielen ist...

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