Isabela Gasparini

Isabela Gasparini
Universidade do Estado de Santa Catarina | UDESC · Departamento de Ciência da Computação

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March 2004 - present
Universidade do Estado de Santa Catarina

Publications

Publications (214)
Article
Full-text available
O Pensamento Computacional (PC) é uma competência necessária a todos para plena vivência na atual sociedade tecnológica. O PC pode ser promovido desde o início da alfabetização por meio de abordagens plugadas ou desplugadas. Os jogos digitais educacionais (JDE) se apresentam como possibilidade dinâmica e atrativa de promover o PC, principalmente pa...
Conference Paper
‘Spread the message’ was the motto of our meetings. The most important was that the message that girls and women have a place in STEM courses and careers reached as many people as possible. So, with this project, funded by the British Council, we joined forces here in Brazil, with professors from the United Kingdom to, first, understand the differe...
Conference Paper
Full-text available
Segundo a Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico, as mulheres são maioria dos docentes em todos os níveis de ensino em diversos países, no entanto, em cursos de Tecnologia da informação e Comunicação (TIC), essa realidade é diferente. Este estudo analisou dados do ensino superior brasileiro de 2015 a 2019 em universidades que ofe...
Conference Paper
Ao considerar a diversidade como um fator importante no desenvolvimento de soluções tecnológicas, pretende-se através de uma revisão sistemática da literatura, compreender como o gênero e perspectiva da Interacão Humano-Computador (IHC) feminista têm sido levados em conta no desenvolvimento de soluções gamificadas. O processo de revisão foi realiza...
Chapter
Evidence-based learning strategies, such as the testing effect, might help address the achievement gap. However, exploiting the testing effect depends on having a set of instructional activities with fine-grained tagging. While instructors might find questions in textbooks, they often lack fine-grained tagging, and data labeling is laborious. Despi...
Conference Paper
Full-text available
A evasão estudantil é um problema recorrente que afeta diversas esferas da sociedade, representando um desperdício de recursos para o Estado e uma queda da mão de obra qualificada para as empresas. Neste artigo é proposta uma plataforma colaborativa, nomeada Dropoutless, cujo objetivo é reduzir a evasão em disciplinas universitárias através da cria...
Conference Paper
Full-text available
Entende-se diversidade como a pluralidade de indivíduos que contribuem para a produção de soluções mais criativas, coletivas e assertivas. Dentro dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável da ONU, a diversidade na educação é uma das metas a se atingir para garantir o acesso à educação inclusiva, de qualidade e equitativa, e promover oportunidades...
Conference Paper
O Pensamento Computacional (PC) é uma diferente forma de estruturar o pensamento visando a resolução de problemas, tanto educacionais quanto do dia-a-dia, desenvolvendo habilidades cognitivas. Os jogos digitais educacionais (JDE) surgem como uma potencial ferramenta para trabalhar o PC, estimulando o interesse e o aprendizado dos estudantes. Ainda,...
Chapter
The process of developing educational digital games presents several challenges. Authorship is one of them, intensified by the infinity of application domains and the time consumption for coding and making available each new game. Thus, there is a gap between the creative process of educational digital games and their development, causing a rupture...
Article
Unlabelled: Personalized gamification aims to address shortcomings of the one-size-fits-all (OSFA) approach in improving students' motivations throughout the learning process. However, studies still focus on personalizing to a single user dimension, ignoring multiple individual and contextual factors that affect user motivation. Unlike prior resea...
Article
Game designers and researchers have sought to create gameful environments that consider user preferences to increase engagement and motivation. In this sense, it is essential to identify the most suitable game elements for users' profiles. Designers and researchers must choose strategies to classify users into predefined profiles and select the mos...
Article
Full-text available
O processo de avaliação de competências contribui com a gestão dos talentos e com a estratégia organizacional. Deste modo a Visualização da Informações pode vir a contribuir com a representação adequada de dados para a análise, conduzindo à informação até então não evidente. Um Mapeamento Sistemático da Literatura foi realizado para identificar o e...
Conference Paper
O Pensamento Computacional (PC) aliado aos Jogos Digitais Educacionais (JDE), aplicados aos estudantes neurotípicos e com deficiência, podem auxiliar no desenvolvimento de habilidades intelectuais desde que possuam recursos de acessibilidade. Com foco na Deficiência Intelectual (DI), este trabalho apresenta a implementação e avaliação de um JDE, qu...
Conference Paper
A evasão escolar é um dos principais problemas que afetam o ensino superior. Para que ela não ocorra, o estudante deve cumprir uma série de requisitos apresentados em forma de disciplinas. Assim, o caminho traçado pelos estudantes durante a sua vida acadêmica pode ser representado pela sequência de disciplinas cursadas, denominada trajetória de apr...
Conference Paper
O Pensamento Computacional (PC) aliado aos Jogos Digitais Educacionais (JDE), aplicados aos estudantes neurotípícos e com deficiência, podem auxiliar no desenvolvimento de habilidades intelectuais desde que possuam recursos de acessibilidade. Com foco na Deficiência Intelectual (DI), este trabalho apresenta a implementação e avaliação de um JDE, qu...
Conference Paper
O jogo Pensar e Lavar (PeL) foi criado com o intuito de promover o desenvolvimento do Pensamento Computacional (PC) para crianças neurotípicas e com Deficiência Intelectual (DI). Para isso, tem como temática o processo de lavagem de roupa em que os pilares do PC são requeridos para execução das tarefas. O desenvolvimento e avaliação do jogo foi apo...
Technical Report
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Computational thinking involves problems characterization and their solutions, which is concerned with how solutions are represented for an information-processing agent to execute them effectively. In the literature, different research examines the computational thinking domain from different perspectives and with different audiences. Even if the r...
Conference Paper
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A gamificação é uso de elementos de jogos em contextos não lúdicos visando engajar um público específico e motivar comportamentos. Ao considerar a diversidade do desenvolvimento de soluções tecnológicas, percebe-se que a grande maioria das pessoas que se desenvolvem na área de gamificação são homens, o que torna a gamificação um objeto de estudo in...
Article
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De acordo com o Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (INEP) as mulheres são maioria no ensino superior brasileiro, no entanto no escopo dos cursos de computação essa realidade é muito diferente. Tendo isso em vista, apresenta-se aqui uma análise dos dados públicos do ensino superior brasileiro, com foco nos cursos...
Conference Paper
Sistemas de Recomendação buscam identificar itens relevantes para seus usuários. Um dos temas recentes na área de Sistemas de Recomendação são as questões sobre diversidade. Ao considerar aspectos para aumentar a diversidade tenta-se evitar a priorização de algumas das preferências do usuário ou ainda a recomendação de itens muito similares entre s...
Conference Paper
Full-text available
Os dados educacionais do ensino superior brasileiro são disponibilizados pelo INEP em formato CSV, porém seu grande volume torna a busca por informações onerosa. Visando auxiliar nessa busca e trazer um entendimento sobre os dados, apresenta-se a ferramenta que segue em desenvolvimento. Para sua construção e fundamentação realizou-se um levantament...
Conference Paper
Full-text available
Research on tailored gamification has shifted from analysing single students' characteristics (e.g. gender or behavioural profiles) to multiple characteristics and how they are influenced by gamification (e.g. context and system log usage). Yet, few studies have been conducted that are concerned with culture, which influences many of the students'...
Conference Paper
Full-text available
A partir de um mapeamento sistemático da literatura, este artigo busca identificar o cenário atual de métodos de avaliação de usabilidade para sistemas colaborativos. Esse tipo de avaliação torna-se um desafio, pois pode haver problemas que só são identificados em situações de colaboração, uma vez que os métodos utilizados para avaliar sistemas não...
Conference Paper
O Pensamento Computacional (PC) é uma importante habilidade intelectual requerida para o atual contexto da sociedade. Crianças com Deficiência Intelectual (DI) podem se beneficiar do PC para desenvolver e aprimorar habilidades cognitivas. Os jogos digitais educacionais são uma das oportunidades para trabalhar o PC com crianças tanto neurotípicas qu...
Conference Paper
Full-text available
O ensino superior brasileiro de Computação está sofrendo uma grande pressão nesta fase que se encaminha para uma pós-pandemia. Os sintomas de um desalinhamento com as necessidades da sociedade e das empresas de Computação já vinham sendo percebidos, e a pandemia, com a consolidação de formas de trabalho híbrido, reforçou essa percepção. A formação...
Conference Paper
Full-text available
Stakeholder engagement is a key aspect for the successful implementation of Learning Analytics (LA) in Higher Education Institutions (HEIs). Studies in Europe and Latin America (LATAM) indicate that, overall, instructors and students have positive views on LA adoption, but there are differences between their ideal expectations and what they conside...
Article
Full-text available
Information Visualization provides techniques to make better charts that enhance human perception about patterns in data and consequently support the user interpretation. In the educational area, visualizations help professionals to analyze a great amount of data to inform decisions to improve the learning­teaching process. The literature has shown...
Article
Gaining insight into what students experience in a course in software engineering is essential to the continuous development of the course design. The growing use of agile approaches in professional settings has facilitated their introduction into training and undergraduate courses in software engineering. This paper reports a case study of student...
Article
Full-text available
Intense social media interaction, wearable devices, mobile applications, and pervasive use of sensors have created a personal information ecosystem for gathering traces of individual behavior. These traces are the digital legacy individuals build all through their lives. Advances in artificial intelligence have fed our dream to build artificial age...
Conference Paper
Este artigo apresenta o desenvolvimento de um jogo digital educacional intitulado “Super ThinkWash”. O jogo tem como objetivo auxiliar crianças no início do processo de alfabetização a desenvolver habilidades do Pensamento Computacional e trabalhar conceitos básicos da Matemática. Também, de maneira a explorar a interdisciplinaridade do Pensamento...
Conference Paper
Este trabalho apresenta um Mapeamento Sistemático da Literatura realizado para identificar como os jogos digitais educacionais sérios foram avaliados, verificando os métodos e critérios de avaliação, o contexto e os tipos de jogos usados. Foram obtidos 1.221 artigos, que após aplicação de filtros objetivos e subjetivos, resultaram em 48 artigos sel...
Conference Paper
Full-text available
There is no doubt about the relevance of Computing in Education (CE), especially after the COVID-19 pandemic. However, the more we deal with computational artifacts in Education, the more we will have to face ethical dilemmas and concerns behind the engineering of the educational artifact and its values and qualities. In the context of the Brazilia...
Conference Paper
O processo de desenvolvimento de jogos digitais educacionais apresenta diversos desafios. A autoria é um deles, intensificada pela infinidade de domínios de aplicação e no consumo de tempo para programar e disponibilizar cada novo jogo. Dessa forma, existe uma lacuna entre o processo criativo dos jogos digitais educacionais e seu desenvolvimento, c...
Conference Paper
Full-text available
A gamificação dos aplicativos mHealth é uma área emergente, a ubiquidade dos smartphones oferecem uma oportunidade de pesquisa nunca antes vista. Mas existem lacunas nas intervenções direcionadas ao bem-estar neste contexto. Um mapeamento sistemático da literatura (MSL) permite identificar lacunas e oportunidades de pesquisa nesta área. Este trabal...
Article
Personalization of gamification is an alternative to overcome the shortcomings of the one-size-fits-all approach, but the few empirical studies analyzing its effects do not provide conclusive results. While many user and contextual information affect gamified experiences, prior personalized gamification research focused on a single user characteris...
Conference Paper
Full-text available
Estudos apontam baixa participação de mulheres na Computação, fazendo com que entidades promovam ações específicas para tentar modificar este cenário. Especificamente em relação à comunidade de Interação Humano-Computador que, dentre suas frentes, discute aspectos de interdisciplinaridade e diversidade relacionados à construção de artefatos computa...
Chapter
Accessibility is a right for everyone. For this, sets of guidelines are created by authors and organizations with the objective to develop technologies more inclusive. Actually, digital games are one of the most used resources for entertainment, then they need to be inclusive to all people, regardless of their disabilities. This work presents a Sys...
Conference Paper
This work aims to map the scenario on how gamification and service design are being addressed together. Literature shows that both methodologies have advantages that can be used to improve solutions and products to support services. Through a systematic literature mapping, 406 papers were found from a search in 5 academic search engines. Among the...
Article
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Jogos sérios (JS) vêm sendo criticados pela falta de criatividade. Apresenta-se a metodologia ABCDE que alinha modelos de criatividade com o uso de ferramentas de brainstorming, ao pensamento convergentedivergente inserida no estágio conceitual do design com foco na geração de mecânicas de jogos. Comparou-se os resultados de percepção de criativida...
Conference Paper
O aprendizado do Pensamento Computacional possibilita o desenvolvimento de novas capacidades cognitivas, permitindo que pessoas com Deficiência Intelectual possam superar algumas de suas dificuldades. Como ferramenta metodológica, os Jogos Digitais Educacionais se apresentam como uma possibilidade para o ensino dos conceitos computacionais para cri...
Article
Full-text available
This work presents a new approach to the learning path model in e-learning systems. The model uses data from the database records from an e-learning system and uses graphs as representation. In this work, the authors show how the model can be used to represent visually the learning paths, behavior analysis, help to suggest group formation for colla...
Technical Report
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Artigos científicos, publicados por meio de periódicos e eventos (conferências, congressos, simpósios, workshop, entre outras denominações a depender da sua abrangência) científicos especializados apoiam o processo de divulgação do conhecimento produzido pela comunidade e, notadamente para os pesquisadores novatos, pode contribuir para a consolidaç...
Conference Paper
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Gamification design in educational environments is not trivial and many variables need to be considered to achieve positive outcomes. Often, educators and designers do not know when the students' intentions on the use of gamified environments might influence their experience. Based on this premise, this paper describes an exploratory study on the u...
Conference Paper
Este artigo descreve um framework conceitual para a recomendação de estratégias de aprendizagem utilizando a teoria das metas de realização e trilhas de aprendizagem. O framework é composto pelo modelo do estudante, estratégias de aprendizagem, módulo de classificação e módulo recomendação. O estudante visualiza as recomendações e as avalia. Com es...
Chapter
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Após a leitura desse capítulo, você deverá ser capaz de: Identificar algumas articulações possíveis entre teorias de aprendizagem e práticas de ensino-aprendizagem mediadas por tecnologias de informação e comunicação; Historiar algumas políticas públicas envolvendo tecnologias de comunicação e informação no setor de educação; Verificar a evolução d...
Article
Full-text available
As funções executivas (FEs) são um conjunto de habilidades cognitivas de alto nível, formadas pelo controle inibitório, memória de trabalho e flexibilidade cognitiva. Elas permitem que a pessoa desenvolva autodisciplina, controle e gerencie a atenção e o comportamento durante ações dirigidas a objetivos, por exemplo, durante a resolução de problema...
Preprint
Full-text available
Gamification has been widely employed in the educational domain over the past eight years when the term became a trend. However, the literature states that gamification still lacks formal definitions to support the design and analysis of gamified strategies. This paper analysed the game elements employed in gamified learning environments through a...
Article
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Gamification is increasingly becoming a pertinent aspect of any UI and UX design. However, a canonical dearth in research and application of gamification has been related to the role of individual differences in susceptibility to gamification and its varied designs. To address this gap, this study reviews the extant corpus of research on tailored g...
Cover Page
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Em tempos de pandemia, é comum ouvir de colegas de outros cursos das universidades sobre a falta de preparo para as ‘aulas não presenciais’, o uso de tecnologias ainda não exploradas e até mesmo sobre como o processo pedagógico poderia ser ajustado. Como pesquisadores da área de Informática na Educação, devemos ser empáticos e auxiliar da melhor f...
Article
Os sistemas de recomendação utilizam de informações do usuário para gerar um conjunto de itens personalizados como sugestão e são aplicados em contextos onde existe sobrecarga de conteúdo disponível ao usuário. A maneira como a visualização dessas recomendações é realizada passou a ser foco de estudos recentes conforme a necessidade de melhorar a e...
Chapter
Scientific/Academic events promote the meeting of researchers for the dissemination of their work to a scientific community. These events are dynamic, where several sessions can happen simultaneously and participants may have difficulty choosing which sessions to attend. Recommender Systems can support participants in this choice by offering recomm...
Article
Full-text available
One of the main goals of gamification in educational settings is to increase student motivation and engagement. To facilitate the design of gamified educational systems, in recent years, studies have proposed various approaches (e.g., methodologies, frameworks and models). One of the main problems, however, is that most of these approaches are theo...
Article
No primeiro semestre de 2019 tem sido uma constante, nos jornais e nos mais diversos veículos de comunicação, notícias a respeito da Reforma da Previdência Social no Brasil. Envolta em polêmicas, uma das preocupações que suscitam dessa discussão é se aos estudantes do Ensino Médio estão sendo apresentados a questão da aposentadoria, já que as novas...
Article
Há um crescente corpo de literatura no campo dos sistemas de recomendação que focam na melhoria da precisão. No entanto, é necessário pensar na forma de apresentar recomendações, a fim de fazer com que os usuários entendam os motivos pelos quais estas foram geradas, bem como apresentar a recomendação na interface de maneira satisfatória. Em ambient...
Article
Gamification has been increasingly implemented in systems to motivate users. To assist designers in the gamification process there are several frameworks, some of them address motivation in gamification superficially while others focus on motivation and are not broad enough. This work presents the 5W2H+M framework and its use to redesign an already...
Article
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Resumo: Este artigo apresenta o planejamento, execução e análise de uma experiência na aplicação de atividades desplugadas realizadas no dia em que a universidade abre suas Portas para estudantes do Ensino Médio vivenciarem o mundo acadêmico. O objetivo deste estudo foi estimular o Pensamento Computacional de forma colaborativa por meio de atividad...
Article
Full-text available
Abstract Gamification has been widely employed in the educational domain over the past eight years when the term became a trend. However, the literature states that gamification still lacks formal definitions to support the design and analysis of gamified strategies. This paper analysed the game elements employed in gamified learning environments t...
Conference Paper
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Objetos de Aprendizagem (OA) possuem um objetivo pedagógico e são reutilizáveis, adaptando-se às necessidades, habilidades, interesse e estilo de aprendizagem, tanto dos alunos quanto do professor. Esse artigo descreve um estudo de caso realizado com o objetivo de aplicar os OAs de ordenação alfabética desenvolvidos de forma desplugada (Varal de Or...
Conference Paper
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As funções executivas (EF) são habilidades cognitivas complexas responsáveis pelo gerenciamento da atenção e do comportamento, tomada de decisão e resolução de problemas. O level design (LD) é utilizado para unificar os elementos de design, estruturar o fluxo e construir a complexidade de um jogo digital. Objetivou-se investigar nos jogos digitais...
Conference Paper
Social media, wearable devices and other advanced forms of interaction are enabling digital immortality as a post-mortem possibility where people can manage their digital legacy and recreate digital lives as well. In this paper, we study how users perceive digital immortality. In this discuss the results from our research using a focus group to she...
Article
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Gamification applies game elements in non-game contexts to improve users’ experience. One of the contexts that have mostly taken advantage of gamification is the educational one. However, the students’ experience is unique, since it varies according to their profile. Therefore, the individualities of each student must be considered to improve the s...
Conference Paper
O Grupo de Pesquisa em Informática na Educação (GPIE) está localizado no Departamento de Ciência da Computação - DCC, do Centro de Ciências Tecnológicas - CCT, da Universidade do Estado de Santa Catarina – UDESC - Joinville desde 2002 e é certificado pela instituição e pelo CNPq. As investigações do grupo estão relacionadas ao uso e desenvolvimento...
Chapter
Gamification defines the use of some game features in contexts other than games. Because of its tendency to increase user motivation and engagement, many areas are applying gamification to improve the user experience. Combined with that, more and more positive outcomes can be found in the literature, predominating over neutral or adverse effects. H...
Conference Paper
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Gamification has been widely employed in the educational domain over the past eight years when the term became a trend. However, the literature states that gamification still lacks formal definitions to support the design of gamified strategies. This paper aims to create a taxonomy for the game elements, based on gamification experts' opinions. Aft...