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March 2004 - present
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Um problema bastante conhecido em Sistemas de Recomendação é o chamado Cold Start User que refere-se ao fato de que, quando um usuário começa a utilizar um sistema não existem informações que permitam gerar boas recomendações para este usuário. Alguns Sistemas de Recomendação procuram resolver isto apresentando itens e pedindo que os usuários reali...
A presença de mulheres em áreas exatas enfrenta desafios históricos significativos devido a fatores sociais, institucionais e culturais. Iniciativas como comunidades extracurriculares, mentorias e programas nas universidades têm contribuído positivamente para a permanência feminina no ensino superior. Para promover essa permanência, foi desenvolvid...
Este artigo apresenta o desenvolvimento de um protótipo de aplicativo de caronas, projetado para a comunidade acadêmica da UDESC CCT. O projeto tem como objetivo abordar e resolver as dificuldades de transporte enfrentadas pelos estudantes. O protótipo foi desenvolvido utilizando métodos de design centrado no usuário. A pesquisa foi conduzida por m...
Com a baixa representatividade feminina em áreas de tecnologias da informação, o presente artigo faz uma análise do cenário de mulheres em ambientes colaborativos de código aberto. Para a pesquisa foram analisadas duas comunidades no GitHub e selecionados quatro repositórios. Apesar dos desafios e da baixa representação, observa-se um aumento gradu...
Culture affects how people behave and, consequently, how systems should be designed. This paper presents a work in progress using Lewin's Action Research Model to analyze the cultural context of a gamified introductory computing course. It presents the analysis results using Hall's Primary Message System (PMS) as an analytical lens. The results fro...
A baixa representatividade feminina e a questão da evasão nos cursos de graduação em ciência, tecnologia, engenharia e matemática continuam sendo um problema mundial e historicamente conhecidos. Com o intuito de minimizar esses problemas, muitos projetos e programas são realizados, como o Programa Meninas Digitais. A democratização da educação e a...
Hackathons educacionais são eventos intensos de curta duração que estimulam o desenvolvimento de diversas habilidades essenciais para o sucesso no mercado de trabalho. Exemplo dessas habilidades incluem o trabalho em equipe, criatividade, resolução de problemas reais e autorregulação. O objetivo desses eventos encontrar soluções para problemas post...
O Bolsa Família é um programa social brasileiro que combate a pobreza e a desigualdade social no país. Uma das exigências do programa é a manutenção dos filhos na escola, o que ajuda a combater a evasão escolar. Contudo, garantir a eficácia do programa é um desafio, pois é necessário implementar sistemas de frequência escolar eficientes e enfrentar...
A Educação de Jovens e Adultos (EJA) tem diversos desafios, tais como problemas de motivação e engajamento, falta de tempo, defasagem de habilidades, adaptação tecnológica, entre outros. As teorias de Paulo Freire têm apoiado o processo de ensino e aprendizagem em diversos contextos educacionais, e especialmente na EJA. Já à gamificação tem sido in...
Hackathons são eventos colaborativos de curta duração que estimulam um ambiente de criatividade para a resolução de problemas propostos por algum stakeholder, seja no âmbito educacional, social ou corporativo. Sua aplicação na educação aliada a abordagem de Design Thinking pode possibilitar maior integração entre as Unidades as Curriculares, ambien...
As ontologias têm sido utilizadas como modelo semântico em diversas aplicações. Entretanto, até que ponto as ontologias foram exploradas e utilizadas para integrar dados, caracterizar e identificar o contexto em um Smart Campus é uma questão em aberto. Assim, este artigo investiga à utilização de ontologias em Smart Campuses. Um mapeamento sistemát...
Gamification design in education is the process of planning gamification strategies aligned with educational needs. However, the literature states that generating those strategies is not trivial, and it requires a lot of effort from gamification designers and educators due to the large number of game elements, especially since some of these element...
O Pensamento Computacional (PC) pode auxiliar no desenvolvimento de habilidades cognitivas. Na Educação, há também as questões de inclusão e acessibilidade, como para crianças com Deficiência Intelectual (DI). Os jogos digitais educacionais (JDE) são uma forma de trabalhar com o PC. Com base nesse cenário, o presente artigo apresenta a criação de u...
O Pensamento Computacional (PC) pode auxiliar no desenvolvimento de habilidades cognitivas e pode ser abordado em jogos digitais educacionais (JDE), mas adequações são necessárias para que tais jogos possam ser utilizados por estudantes com Deficiência Intelectual. Com base nesse cenário, apresentou-se a criação de um JDE intitulado Pensar e Vestir...
A gamificação tem sido usada amplamente em contextos educacionais. Em casos em que as decisões de design não são documentadas, um diagnóstico da gamificação pode ser necessário para entender como os elementos de jogos formam os sistemas que engajam estudantes. Neste artigo, é relatada a experiência utilizando o 5W2H, um framework para design da gam...
Este artigo apresenta resultados preliminares de um estudo que investigou as necessidades de professores e gestores na área educacional por meio da coleta de dados e análise de conteúdo, utilizando o ChatGPT como uma ferramenta de suporte. Os dados foram coletados por meio de entrevistas individuais semiestruturadas, transcritas e anonimizadas, e p...
O Pensamento Computacional (PC) é uma competência necessária a todos para plena vivência na atual sociedade tecnológica. O PC pode ser promovido desde o início da alfabetização por meio de abordagens plugadas ou desplugadas. Os jogos digitais educacionais (JDE) se apresentam como possibilidade dinâmica e atrativa de promover o PC, principalmente pa...
‘Spread the message’ was the motto of our meetings. The most important was that the message that girls and women have a place in STEM courses and careers reached as many people as possible. So, with this project, funded by the British Council, we joined forces here in Brazil, with professors from the United Kingdom to, first, understand the differe...
Segundo a Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico, as mulheres são maioria dos docentes em todos os níveis de ensino em diversos países, no entanto, em cursos de Tecnologia da informação e Comunicação (TIC), essa realidade é diferente. Este estudo analisou dados do ensino superior brasileiro de 2015 a 2019 em universidades que ofe...
Ao considerar a diversidade como um fator importante no desenvolvimento de soluções tecnológicas, pretende-se através de uma revisão sistemática da literatura, compreender como o gênero e perspectiva da Interacão Humano-Computador (IHC) feminista têm sido levados em conta no desenvolvimento de soluções gamificadas. O processo de revisão foi realiza...
Evidence-based learning strategies, such as the testing effect, might help address the achievement gap. However, exploiting the testing effect depends on having a set of instructional activities with fine-grained tagging. While instructors might find questions in textbooks, they often lack fine-grained tagging, and data labeling is laborious. Despi...
A evasão estudantil é um problema recorrente que afeta diversas esferas da sociedade, representando um desperdício de recursos para o Estado e uma queda da mão de obra qualificada para as empresas. Neste artigo é proposta uma plataforma colaborativa, nomeada Dropoutless, cujo objetivo é reduzir a evasão em disciplinas universitárias através da cria...
Entende-se diversidade como a pluralidade de indivíduos que contribuem para a produção de soluções mais criativas, coletivas e assertivas. Dentro dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável da ONU, a diversidade na educação é uma das metas a se atingir para garantir o acesso à educação inclusiva, de qualidade e equitativa, e promover oportunidades...
O Pensamento Computacional (PC) é uma diferente forma de estruturar o pensamento visando a resolução de problemas, tanto educacionais quanto do dia-a-dia, desenvolvendo habilidades cognitivas. Os jogos digitais educacionais (JDE) surgem como uma potencial ferramenta para trabalhar o PC, estimulando o interesse e o aprendizado dos estudantes. Ainda,...
The process of developing educational digital games presents several challenges. Authorship is one of them, intensified by the infinity of application domains and the time consumption for coding and making available each new game. Thus, there is a gap between the creative process of educational digital games and their development, causing a rupture...
Unlabelled:
Personalized gamification aims to address shortcomings of the one-size-fits-all (OSFA) approach in improving students' motivations throughout the learning process. However, studies still focus on personalizing to a single user dimension, ignoring multiple individual and contextual factors that affect user motivation. Unlike prior resea...
Game designers and researchers have sought to create gameful environments that consider user preferences to increase engagement and motivation. In this sense, it is essential to identify the most suitable game elements for users' profiles. Designers and researchers must choose strategies to classify users into predefined profiles and select the mos...
O processo de avaliação de competências contribui com a gestão dos talentos e com a estratégia organizacional. Deste modo a Visualização da Informações pode vir a contribuir com a representação adequada de dados para a análise, conduzindo à informação até então não evidente. Um Mapeamento Sistemático da Literatura foi realizado para identificar o e...
O Pensamento Computacional (PC) aliado aos Jogos Digitais Educacionais (JDE), aplicados aos estudantes neurotípicos e com deficiência, podem auxiliar no desenvolvimento de habilidades intelectuais desde que possuam recursos de acessibilidade. Com foco na Deficiência Intelectual (DI), este trabalho apresenta a implementação e avaliação de um JDE, qu...
A evasão escolar é um dos principais problemas que afetam o ensino superior. Para que ela não ocorra, o estudante deve cumprir uma série de requisitos apresentados em forma de disciplinas. Assim, o caminho traçado pelos estudantes durante a sua vida acadêmica pode ser representado pela sequência de disciplinas cursadas, denominada trajetória de apr...
O Pensamento Computacional (PC) aliado aos Jogos Digitais Educacionais (JDE), aplicados aos estudantes neurotípícos e com deficiência, podem auxiliar no desenvolvimento de habilidades intelectuais desde que possuam recursos de acessibilidade. Com foco na Deficiência Intelectual (DI), este trabalho apresenta a implementação e avaliação de um JDE, qu...
O jogo Pensar e Lavar (PeL) foi criado com o intuito de promover o desenvolvimento do Pensamento Computacional (PC) para crianças neurotípicas e com Deficiência Intelectual (DI). Para isso, tem como temática o processo de lavagem de roupa em que os pilares do PC são requeridos para execução das tarefas. O desenvolvimento e avaliação do jogo foi apo...
Computational thinking involves problems characterization and their solutions, which is concerned with how solutions are represented for an information-processing agent to execute them effectively. In the literature, different research examines the computational thinking domain from different perspectives and with different audiences. Even if the r...
A gamificação é uso de elementos de jogos em contextos não lúdicos visando engajar um público específico e motivar comportamentos. Ao considerar a diversidade do desenvolvimento de soluções tecnológicas, percebe-se que a grande maioria das pessoas que se desenvolvem na área de gamificação são homens, o que torna a gamificação um objeto de estudo in...
O processo de ensino e aprendizagem sobre métodos de avaliação de usabilidade pode ser uma tarefa desafiadora. Buscando formas alternativas para este processo, este artigo apresenta o desenvolvimento de um jogo físico educacional intitulado "Desvendando as Heurísticas de Nielsen". O jogo foi desenvolvido em sala de aula por estudantes de graduação,...
De acordo com o Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (INEP) as mulheres são maioria no ensino superior brasileiro, no entanto no escopo dos cursos de computação essa realidade é muito diferente. Tendo isso em vista, apresenta-se aqui uma análise dos dados públicos do ensino superior brasileiro, com foco nos cursos...
Sistemas de Recomendação buscam identificar itens relevantes para seus usuários. Um dos temas recentes na área de Sistemas de Recomendação são as questões sobre diversidade. Ao considerar aspectos para aumentar a diversidade tenta-se evitar a priorização de algumas das preferências do usuário ou ainda a recomendação de itens muito similares entre s...
Os dados educacionais do ensino superior brasileiro são disponibilizados pelo INEP em formato CSV, porém seu grande volume torna a busca por informações onerosa. Visando auxiliar nessa busca e trazer um entendimento sobre os dados, apresenta-se a ferramenta que segue em desenvolvimento. Para sua construção e fundamentação realizou-se um levantament...
O presente trabalho apresenta o processo de criação do jogo "Mulheres na Ciência" por estudantes do 9° ano do Ensino Fundamental II de uma escola pública por meio das técnicas do Design Participativo. "Mulheres na Ciência" foi criado com a participação de estudantes em todas as fases de sua criação e possibilitou mudanças nas percepções de estudant...
Research on tailored gamification has shifted from analysing single students' characteristics (e.g. gender or behavioural profiles) to multiple characteristics and how they are influenced by gamification (e.g. context and system log usage). Yet, few studies have been conducted that are concerned with culture, which influences many of the students'...
Gamification applied to education could impact positively (or negatively) students’ psychological and cognitive aspects, such as motivation, engagement and learning performance. Nevertheless, the perceptions of education professionals and their concerns about implicit biases and ethics that emerge from applying gamification to support learning has...
A partir de um mapeamento sistemático da literatura, este artigo busca identificar o cenário atual de métodos de avaliação de usabilidade para sistemas colaborativos. Esse tipo de avaliação torna-se um desafio, pois pode haver problemas que só são identificados em situações de colaboração, uma vez que os métodos utilizados para avaliar sistemas não...
O Pensamento Computacional (PC) é uma importante habilidade intelectual requerida para o atual contexto da sociedade. Crianças com Deficiência Intelectual (DI) podem se beneficiar do PC para desenvolver e aprimorar habilidades cognitivas. Os jogos digitais educacionais são uma das oportunidades para trabalhar o PC com crianças tanto neurotípicas qu...
O ensino superior brasileiro de Computação está sofrendo uma grande pressão nesta fase que se encaminha para uma pós-pandemia. Os sintomas de um desalinhamento com as necessidades da sociedade e das empresas de Computação já vinham sendo percebidos, e a pandemia, com a consolidação de formas de trabalho híbrido, reforçou essa percepção. A formação...
Stakeholder engagement is a key aspect for the successful implementation of Learning Analytics (LA) in Higher Education Institutions (HEIs). Studies in Europe and Latin America (LATAM) indicate that, overall, instructors and students have positive views on LA adoption, but there are differences between their ideal expectations and what they conside...
Information Visualization provides techniques to make better charts that enhance human perception about patterns in data and consequently support the user interpretation. In the educational area, visualizations help professionals to analyze a great amount of data to inform decisions to improve the learningteaching process. The literature has shown...
Gaining insight into what students experience in a course in software engineering is essential to the continuous development of the course design. The growing use of agile approaches in professional settings has facilitated their introduction into training and undergraduate courses in software engineering. This paper reports a case study of student...
Intense social media interaction, wearable devices, mobile applications, and pervasive use of sensors have created a personal information ecosystem for gathering traces of individual behavior. These traces are the digital legacy individuals build all through their lives. Advances in artificial intelligence have fed our dream to build artificial age...
Este artigo apresenta o desenvolvimento de um jogo digital educacional intitulado “Super ThinkWash”. O jogo tem como objetivo auxiliar crianças no início do processo de alfabetização a desenvolver habilidades do Pensamento Computacional e trabalhar conceitos básicos da Matemática. Também, de maneira a explorar a interdisciplinaridade do Pensamento...
Este trabalho apresenta um Mapeamento Sistemático da Literatura realizado para identificar como os jogos digitais educacionais sérios foram avaliados, verificando os métodos e critérios de avaliação, o contexto e os tipos de jogos usados. Foram obtidos 1.221 artigos, que após aplicação de filtros objetivos e subjetivos, resultaram em 48 artigos sel...
There is no doubt about the relevance of Computing in Education (CE), especially after the COVID-19 pandemic. However, the more we deal with computational artifacts in Education, the more we will have to face ethical dilemmas and concerns behind the engineering of the educational artifact and its values and qualities. In the context of the Brazilia...
O processo de desenvolvimento de jogos digitais educacionais apresenta diversos desafios. A autoria é um deles, intensificada pela infinidade de domínios de aplicação e no consumo de tempo para programar e disponibilizar cada novo jogo. Dessa forma, existe uma lacuna entre o processo criativo dos jogos digitais educacionais e seu desenvolvimento, c...
A gamificação dos aplicativos mHealth é uma área emergente, a ubiquidade dos smartphones oferecem uma oportunidade de pesquisa nunca antes vista. Mas existem lacunas nas intervenções direcionadas ao bem-estar neste contexto. Um mapeamento sistemático da literatura (MSL) permite identificar lacunas e oportunidades de pesquisa nesta área. Este trabal...
Personalization of gamification is an alternative to overcome the shortcomings of the one-size-fits-all approach, but the few empirical studies analyzing its effects do not provide conclusive results. While many user and contextual information affect gamified experiences, prior personalized gamification research focused on a single user characteris...
This workshop will explore and discuss geopolitical issues in Human Computer Interaction (HCI) as a field of knowledge and practice. These issues are mainly seen at two levels: (1) on discourses surrounding motivations and value of HCI as a sociotechnical field, and (2) on discourses surrounding concepts of HCI diffusion, maturity and diversity as...
Estudos apontam baixa participação de mulheres na Computação, fazendo com que entidades promovam ações específicas para tentar modificar este cenário. Especificamente em relação à comunidade de Interação Humano-Computador que, dentre suas frentes, discute aspectos de interdisciplinaridade e diversidade relacionados à construção de artefatos computa...
O direito à informação não é uma regalia, mas sim expressão da liberdade e participação do cidadão e isso só se dá com o acesso à informação. A proposta deste artigo é otimizar e trazer os dados abertos de uma maneira mais clara e visual, transformando os dados em informações. Os documentos fornecidos no portal de transparência da Câmara Municipal...
Accessibility is a right for everyone. For this, sets of guidelines are created by authors and organizations with the objective to develop technologies more inclusive. Actually, digital games are one of the most used resources for entertainment, then they need to be inclusive to all people, regardless of their disabilities. This work presents a Sys...
This work aims to map the scenario on how gamification and service design are being addressed together. Literature shows that both methodologies have advantages that can be used to improve solutions and products to support services. Through a systematic literature mapping, 406 papers were found from a search in 5 academic search engines. Among the...
Jogos sérios (JS) vêm sendo criticados pela falta de criatividade. Apresenta-se a metodologia ABCDE que alinha modelos de criatividade com o uso de ferramentas de brainstorming, ao pensamento convergentedivergente inserida no estágio conceitual do design com foco na geração de mecânicas de jogos. Comparou-se os resultados de percepção de criativida...
O aprendizado do Pensamento Computacional possibilita o desenvolvimento de novas capacidades cognitivas, permitindo que pessoas com Deficiência Intelectual possam superar algumas de suas dificuldades. Como ferramenta metodológica, os Jogos Digitais Educacionais se apresentam como uma possibilidade para o ensino dos conceitos computacionais para cri...
Artigos científicos, publicados por meio de periódicos e eventos (conferências, congressos, simpósios, workshop, entre outras denominações a depender da sua abrangência) científicos especializados apoiam o processo de divulgação do conhecimento produzido pela comunidade e, notadamente para os pesquisadores novatos, pode contribuir para a consolidaç...
This work presents a new approach to the learning path model in e-learning systems. The model uses data from the database records from an e-learning system and uses graphs as representation. In this work, the authors show how the model can be used to represent visually the learning paths, behavior analysis, help to suggest group formation for colla...
Gamification design in educational environments is not trivial and many variables need to be considered to achieve positive outcomes. Often, educators and designers do not know when the students' intentions on the use of gamified environments might influence their experience. Based on this premise, this paper describes an exploratory study on the u...
Este artigo descreve um framework conceitual para a recomendação de estratégias de aprendizagem utilizando a teoria das metas de realização e trilhas de aprendizagem. O framework é composto pelo modelo do estudante, estratégias de aprendizagem, módulo de classificação e módulo recomendação. O estudante visualiza as recomendações e as avalia. Com es...
Após a leitura desse capítulo, você deverá ser capaz de: Identificar algumas articulações possíveis entre teorias de aprendizagem e práticas de ensino-aprendizagem mediadas por tecnologias de informação e comunicação; Historiar algumas políticas públicas envolvendo tecnologias de comunicação e informação no setor de educação; Verificar a evolução d...
As funções executivas (FEs) são um conjunto de habilidades cognitivas de alto nível, formadas pelo controle inibitório, memória de trabalho e flexibilidade cognitiva. Elas permitem que a pessoa desenvolva autodisciplina, controle e gerencie a atenção e o comportamento durante ações dirigidas a objetivos, por exemplo, durante a resolução de problema...