I Gede Partha SinduGanesha University of Education | UNDIKSHA · Department of Informatics Education
I Gede Partha Sindu
M.Pd
About
71
Publications
59,329
Reads
How we measure 'reads'
A 'read' is counted each time someone views a publication summary (such as the title, abstract, and list of authors), clicks on a figure, or views or downloads the full-text. Learn more
260
Citations
Publications
Publications (71)
Leadership training and character education for teachers in assisted schools is carried out to improve the quality of education through increasing leadership abilities and instilling character values. As educators and classroom leaders, teachers have a major impact on students' intellectual and moral development. Therefore, this training is designe...
em> Tri Pramana as the local genius of Balinese society, is now adopted in the education system. This adaptation results in a Learning Cycle Model which essentially consists of three classes namely Sabda Pramana (theoretical study), Pratyaksa Pramana (direct observation), and Anumana Pramana (practicum). In learning activities, it is difficult for...
This study aims to determine the design and evaluation of content and media experts in the development of Virtual Reality for Optical Fiber Splicing Simulation. The research method used is Research & Development with the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) model which consists of concept, design, material collecting, assembly, testing, and dis...
Web-based online exhibition using immersive technology, namely Virtual Reality & Augmented Reality, has a major effect on the efficiency of time, place, and cost in providing visitors with an understanding of building architecture. Interaction in understanding architectural modeling is also assisted by a technology called Avatar Mediated Communicat...
This study aims to conduct a systematic literature review on machine learning methods used in virtual reality (VR) and augmented reality (AR). The method proposed in the SLR consists of three main phases: planning, conducting, and reporting. Researchers used data obtained through Google searches sourced from IEEE Xplore, Springer, Science Direct, S...
Media promosi dalam bauran promosi sangatlah penting dalam pengembangan bisnis, utamanya bisnis jasa arsitektur desain interior dan eksterior. Pemilihan media promosi yang tepat akan memberikan dampak terhadap pendapatan yang bisa dihasilkan oleh PO. Bello Design. Hal ini bisa dicapai dengan cara menggunakan media promosi yang tentunya menarik dan...
Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie-Sejarah Lagu Merah Putih merupakan film yang menceritakan sejarah Lagu Merah Putih yang diperankan oleh Tude. Tude adalah robot yang cerdas, memiliki imajinasi yang tinggi, dan kreatif. Lagu Merah Putih adalah lagu perjuangan yang diciptakan pada tahun 1950 oleh I Gde Dharna menggunakan Bahasa Bali. Lagu Merah...
The purpose of this study is to determine (1) the design and impementation of the development of a 2-dimentional animation learning video for sad ripu of hindu religion subject for 6th grade at SD Negeri 1 Kalibukbuk. The result of 6th grade response shows that 2-dimentional animation learning video is suitable for learning media of sad ripu of hin...
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan pengembangan “Implemantasi Modular Rigging Rigify Dalam Pengembangan Film Animasi Tude The Series – Gotong Royong Membuat Kerajinan Tangan”. Penelitian ini menerapkan jenis penelitian Research and development (R&D) dengan model pengembangan MDLC, pengembangan film ini men...
Penggunaan media pembelajaran yang masih manual serta keterbatasan siswa dalam memahami materi dan kurangnya motivasi siswa dalam belajar menyebabkan guru kesulitan dalam menyampaikan materi pembelajaran. Hal ini perlu adanya pengembangan khususnya pada media pembelajaran animasi 2 dimensi yang tepat harus menjadi kunci utama agar siswa mampu mengi...
Pengembangan media pembelajaran sangat diperlukan pada mata pelajaran fisika di SMA Negeri 1 Sawan. Hal tersebut dikarenakan dalam proses pembelajaran guru masih menggunakan metode ceramah. Sekolah menyediakan buku paket pelajaran sebagai sumber belajar pokok dan lembar kerja siswa (LKS) sebagai penunjang proses pembelajaran. Penggunaan media sebag...
The purpose of Development The Media Learning Augmented Reality Book 2 Dimensions With The Natural Environment Theme In PAUD Telkom Singaraja is to develop 2-dimensional Augmented Reality learning media sub-theme of the natural environment on the Android platform, as a medium to facilitate the learning process and provide attractiveness in understa...
This study aimed to develop E-learning content for the Basic Computer System course through project-based learning model. The present research was a research and development by using the Dick & Carey Model. There were five stages of development in the present research, namely: determining the course as object of the development, needs analysis, dev...
This study aimed at design learning object using Articulate Storyline 3 for supporting the Indonesian Online Learning System (SPADA). This is a development research using ADDIE model. ADDIE Model development design was combined with the AGILE Method to develop learning tools. The expected benefit from this research is being able to integrate learni...
The term “Priyayi” or willing to be served in Indonesia as a social context really encourages start-up developers to develop products. Also, Covid-19 pandemic makes people anxious to visit hospitals or “Puskesmas” (Community Health Care Service). The development of home care applications is prospective in Indonesia, especially in Singaraja, Bali. I...
This study aimed at determining the effectiveness of the application of learning objects based on Articulate Storyline 3 on student cognitive in the Basic Computer System course in the Informatics Engineering Education Study Program at the Ganesha University of Education. This type of research was descriptive quantitative with a pre-experimental re...
Pengembangan Virtual Reality untuk Digitalisasi Pura Penataran Agung bagian Mandala 1, 5, 6 dan 7 merupakan salah satu pemanfaatan teknologi yang digunakan sebagai media konservasi untuk melestarikan Pura Penataran Agung bagian Mandala 1, 5, 6 dan 7 sebagai bagian dari Pura Agung Besakih dan juga sebagai warisan budaya. Media berupa aplikasi Virtua...
The aim of this project is the development of Virtual Reality Application in order to document one kind of Balinese cultural heritages which are Temples. The Bali Temple VR application will allow users to do the virtual tour and experience the landscape of the temples and all objects inside the temples. The application gives on-site tour guide usin...
This study proposed a novel approach that integrates qualitative and quantitative methods to identify the competency gaps of VHS teachers in Vocational High Schools (VHSs). It comprised four research steps, namely (1) determining the ideal teacher competencies through Fuzzy Delphi technique, (2) arranging the competency priorities by using the anal...
Vocational education has a very strategic role. Graduates produced are equipped with the competence to open new job opportunities or at least ready to enter the workforce. Therefore, vocational education development, such as training facilities, teacher development, and learning process improvement, must be intensified. This study tries to develop...
Pura merupakan salah satu bangunan penting bagi umat Hindu Bali yang dikenal memiliki kehidupan religius yang tinggi. Salah satu Pura yang menjadi objek Wisata Religi yang terletak di Bali utara yaitu Pura Ponjok Batu.Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan dengan petugas dari Dinas Pariwisata Kabupaten Buleleng dan bapak Kadek Pasek salah satu...
Gong Kebyar is one of the group of Balinese music that has five pelog tones which the playing technique using kebyar system. Gong Kebyar serves the instrumental performances, accompanying various types of dances, and accompanying Himdu's religious ceremonial activities in Bali. But not many young people can play the gong kebyar due to lack of adequ...
Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan pengembangan Film Dokumenter Seni Lukis Wayang Kamasan. (2) mengetahui respon masyarakat Bali khususnya masyarakat Desa Kamasan terhadap hasil akhir Film Dokumenter Seni Lukis Wayang Kamasan. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah...
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK kelas VIII B semester ganjil 2017/2018 di SMP Negeri 3 Seririt melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Picture and Picture. Jenis penelitian merupakan penelitian tindakan kelas. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII B se...
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh game edukasi nihongo bengkyou terhadap prestasi belajar bahasa jepang siswa kelas X di SMA Karya Wisata Singaraja (2) mengetahui respon siswa setelah menggunakan game edukasi nihongo benkyou pada mata pelajaran bahasa Jepang. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan...
Penelitian ini bertujuan: (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan film dokumenter: ”Pelestarian Lingkungan Melalui Permainan Tradisional Mapoh-pohan”, (2) Untuk mengetahui respon masyarakat terhadap hasil akhir film dokumenter: ”Pelestarian Lingkungan Melalui Permainan Mapoh-pohan”. Metode penelitian yang digunakan...
Abstrak— Film Dokumenter Seni Musik Tradisional Burdah “Mempertahankan Tradisi di Era Modern” merupakan film dokumenter yang menekankan sisi sejarah seni musik tradisional burdah. Film ini akan di produksi dengan tipe interactive yang mengutamakan wawancara dengan para pelestari, tokoh, pemain seni musik tradisional burdah. Metode yang digunakan da...
Penelitian bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh kelas maya berbasis Proyek pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital terhadap hasil belajar siswa kelas X Perhotelan SMK PGRI 3 Badung (2) Untuk mengetahui respon siswa terhadap penerapan kelas maya berbasis proyek mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. Jenis penelitian ini adala...
Abstrak-Penelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan Film Dokumenter Permainan Tradisional “Kulkuk”. (2) Untuk mengetahui respon masyarakat terhdap hasil akhir Film Dokumenter Permainan Tradisional “Kulkuk”.Metode Penelitian yang digunakan pada film dokumenter permainan tradisional “Kulkuk”...
Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan game tradisional megala-gala berbasis android dan mengetahui bagaimana hasil dari respon pengguna dalam implementasinya. Pengembangan game tradisional megala-gala menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri dari initiation, pre-production, production, testing, beta dan relesa...
Abstrak— siswa merasa kurang termotivasi untuk mempelajari pembelajaran PPKn pengenalan suku dan budaya indonesia. oleh sebab itu peneliti merasa sangat perlu untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran yang dapat membantu proses pembelajaran pengenalan suku budaya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran p...
Kewirausahaan merupakan salah satu faktor penting dalam meningkatkan perekonomian masyarakat Indonesia.Tapi masih banyak masyarakat yang kurang berminat untuk menbangun usaha sendiri karena kurangnya pengetahuan dalam bidang kewirausahaan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil Film K...
The purposes of the study were: 1) To develop a documentary film “Ngantung Ari-ari” antara Nalar dan Nalusi dari Tradisi Bali Kuno in Bayunggede village. 2) To find out the response of the people to the final results of the Documentary Film “Ngantung Ari-ari” antara Nalar dan Nalusi dari Tradisi Bali Kuno in Bayunggede VillageThis research was a re...
Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan pengembangan berupa Film Dokumenter Permainan Tradisional “Goak Maling Taluh”. (2) mengetahui respon siswa dan guru Sekolah Dasar terhdap hasil akhir Film Dokumenter Permainan Tradisional “Goak Maling Taluh”. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan model cyclic strategy. Cyc...
Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan dari film dokumenter permainan tradisional “Penyu Mataluh”, (2) mengetahui respon masyarakat terhadap hasil akhir Film Dokumenter Permainan Tradisional “Penyu Mataluh”. Metode Penelitian yang digunakan pada film dokumenter permainan tradisional “Penyu...
Tari Kecak Bedulu yang juga disebut Tari Cak Bedulu, menjadi tarian perintis lahirnya tari touristik. Lahirnya tarian kecak ini memang sengaja diubah mengingat tingginya minat wisatawan saat itu akan pementasan seni tradisional. Industri pariwisata yang baru tumbuh belum mendapat perhatian pemerintahan kolonial. Film dokumenter dapat menjadi media...
Penelitian ini bertujuan (1) merancang dan mengimplementasikan hasil rancangan Film Dokumenter Anak Agung Pandji Tisna (2) mengetahui respon kalangan masyarakat terhadap hasil film dokumenter Anak Agung Pandji Tisna. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan model cyclic strategy. Model cyclic strategy terdiri dari t...
The aim of this project is the development of a Virtual Reality Application in order to document one kind of Balinese cultural heritage which are Temples. The Bali Temple VR application will allow users to do a virtual tour and experience the landscape of the temples and all objects inside the temples. The application provides an on-site tour guide...
E-learning generally presented the same learning material because it considered the characteristics of all users to be homogeneous. In fact, every student had different characteristics in the learning process. The objectives of this study were: (1) To produce a simulation content and digital communication based on Dynamic Intellectual Learning with...
The development of e-learning material is not only done once, but is carried out with repeated cycles. The cycle can simply be divided into 3 parts, including making, publishing, and reusing existing material. Various systems have been developed to support this cycle. Learning Management System (LMS) is the most common system used in e-learning. Ho...
br />The development of electronic learning materials requires various applications that are used to support electronic learning. The lecturer makes the material by utilizing a document processing application to create learning material, using a search engine to obtain teaching materials, and a Learning Management System to publish learning materia...
This study aims to develop Adobe Flash CS6 "MojiGoiGo!" Based Learning Media for Preparation of Level 4 Japanese Language Proficiency Test (JLPT) for Second Semester Students of the Japanese Language Education Department Ganesha University of Education. This research and development uses the development model of Hannafin and Peck. The data are coll...
The purpose of this study (1) In order to implement the results of the E-Module Project Based Learning Model in Server Administration Basics Class XI Computer Engineering and Networks in SMK Negeri 3 Singaraja. (2) To study the response of teachers and students towards the development of E-Module Project Based Learning Model in Server Administratio...
This study was aimed at finding out the difference in learning achievement in basic computer system course (DSK) between the students who learned from content e-problem-based learning in experiment class and those who learned from conventional model in control class in learning basic computer system course. This study used quasi-experimental non-eq...
Komoditas buah-buahan Bali berada pada situasi yang sulit karena harus bersaing dengan buah impor yang keberadaannya begitu menjamur. Beberapa jenis buah yang dulu sangat populer di masyarakat, saat ini sudah mulai jarang ditemukan. Generasi sekarang lebih mengenal berbagai buah impor daripada buah lokal khususnya di Bali [1]. Oleh karena itu diper...
The purpose of this study was to determine the effect of the use of the instructional media based on lecture video and slide synchronization system on Statistics learning achievement of the students of PTI department . The benefit of this research is to help lecturers in the instructional process i to improve student's learning achievements that le...
The purposes of this study were (1) to generate a design and implement the result of the design for the development of e-modul assisted CAI media on the subject of photography for tenth grade of Desain Komunikasi Visual at SMK Negeri 1 Sukasada, (2) to know the responses of the teacher and students toward development of e-modul assisted CAI media o...
Tujuan penelitian ini (1) Untuk menghasilkan sebuah produk E-Modul pada Mata Pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI dengan Model Problem Based Learning di SMK Negeri 2 Tabanan. (2) Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap Pengembangan E-Modul Pada Mata Pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI dengan Model Problem Based Learning di...
Tujuan penelitian ini adalah (1) Untuk mengimplementasikan Pengembangan E-modul Pada Mata Pelajaran Administrasi Basis Data Kelas XII Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 2 Tabanan. (2) Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap Pengembangan E-modul Pada Mata Pelajaran Administrasi Basis Data Kelas XII dengan Model Project Based Learning di...
Penelitian ini bertujuan (1) Untuk mengimplementasikan pengembangan e-modul pada mata pelajaran pemrograman web dinamis kelas XI dengan model Problem Based Learning di SMK Negeri 2 Tabanan. (2) Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap pengembangan e-modul pada mata pelajaran pemrograman web dinamis kelas XI dengan model Problem Based Learnin...
Perkembangan dan pemanfaatan Information and Communication Technology (ICT) dalam banyak bidang bukanlah hal yang baru saat ini. Pemanfaatan dan pengembangan ICT di berbagai bidang telah banyak membantu kerja dalam berbagai bidang termasuk bidang pendidikan. UNDIKSHA telah memiliki beberapa sistem informasi dengan memanfaatkan media website. Salah...
Tujuan penelitian ini adalah (1) Untuk mengimplementasikan Pengembangan E-modul Pada Mata Pelajaran Administrasi Basis Data Kelas XII Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 2 Tabanan. (2) Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap Pengembangan E-modul Pada Mata Pelajaran Administrasi Basis Data Kelas XII dengan Model Project Based Learning di...
The purposes of this study were (1) to generate a design and implement the result of the design for the development of e-modul assisted CAI media on the subject of photography for tenth grade of Desain Komunikasi Visual at SMK Negeri 1 Sukasada, (2) to know the responses of the teacher and students toward development of e-modul assisted CAI media o...
Tujuan penelitian ini (1) Untuk menghasilkan sebuah produk E-Modul pada Mata Pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI dengan Model Problem Based Learning di SMK Negeri 2 Tabanan. (2) Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap Pengembangan E-Modul Pada Mata Pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI dengan Model Problem Based Learning di...
Perkembangan dan pemanfaatan Information and Communication Technology (ICT) dalam banyak bidang bukanlah hal yang baru saat ini. Pemanfaatan dan pengembangan ICT di berbagai bidang telah banyak membantu kerja dalam berbagai bidang termasuk bidang pendidikan. UNDIKSHA telah memiliki beberapa sistem informasi dengan memanfaatkan media website. Salah...
Penelitian ini bertujuan (1) Untuk mengimplementasikan pengembangan e-modul pada mata pelajaran pemrograman web dinamis kelas XI dengan model Problem Based Learning di SMK Negeri 2 Tabanan. (2) Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap pengembangan e-modul pada mata pelajaran pemrograman web dinamis kelas XI dengan model Problem Based Learnin...
Tujuan penelitian ini (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan pengembangan e-modul berbantuan media CAI pada mata pelajaran fotografi kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada, (2) Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap pengembangan e-modul berbantuan media CAI pada mata pelajaran fotografi...
AbstrakTujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) pengaruh signifikan penggunaan model pembelajaran Think Pair Square dan Think Pair Share terhadap hasil belajar siswa, (2) hasil belajar yang lebih baik antara model pembelajaran Think Pair Square atau Think Pair Share, (3) motivasi belajar siswa, (4) respon siswa.Jenis penelitian ini adalah eksperi...
AbstrakPenelitian ini bertujuan (1) Untuk merancang dan mengimplementasikan Pengembangan E-modul Berbasis Project Based Learningpada Mata Pelajaran Pemrograman Web Kelas X di SMK Negeri 3 Singaraja. (2)Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap Pengembangan E-modul Berbasis Project Based Learningpada Mata Pelajaran Pemrograman Web Kelas X di S...
AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan dan mengimplementasikan rancangan pengembangan e-modul berbasis project based learning pada mata pelajaran sistem operasi jaringan kelas XI di SMK Negeri 3 Singaraja, (2) mengetahui respon siswa dan guru terhadap pengembangan e-modul berbasis project based learning pada mata pelajaran sistem op...
Abstrak
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) pengaruh signifikan penggunaan model pembelajaran Think Pair Square dan Think Pair Share terhadap hasil belajar siswa, (2) hasil belajar yang lebih baik antara model pembelajaran Think Pair Square atau Think Pair Share, (3) motivasi belajar siswa, (4) respon siswa.
Jenis penelitian ini adalah eks...
Abstrak
Penelitian ini bertujuan (1) Untuk merancang dan mengimplementasikan Pengembangan E-modul Berbasis Project Based Learningpada Mata Pelajaran Pemrograman Web Kelas X di SMK Negeri 3 Singaraja. (2)Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap Pengembangan E-modul Berbasis Project Based Learningpada Mata Pelajaran Pemrograman Web Kelas X di...
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan dan mengimplementasikan rancangan pengembangan e-modul berbasis project based learning pada mata pelajaran sistem operasi jaringan kelas XI di SMK Negeri 3 Singaraja, (2) mengetahui respon siswa dan guru terhadap pengembangan e-modul berbasis project based learning pada mata pelajaran sistem...
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk (1) mengetahui pengaruh penerapan pembelajaran Interactive Engagement berbantuan lembar kerja siswa (LKS) terhadap hasil belajar untuk materi Microsoft Access siswa kelas XI SMA Negeri 3 Singaraja dan (2) mengetahui respon siswa terhadap penerapan pembelajaran InteractiveEngagement (IE) berbantuan lembar kerj...