Helge FischerIU International University of Applied Sciences | IU · Business and Managment
Helge Fischer
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Introduction
Helge Fischer (Ph.D.) is professor in Business Administration at IU International University and senior research fellow at the University of Technology in Dresden as well he coordinates the research cluster for Digital Learning and Gaming Cultures. His main research areas are technology enhanced learning, game based learning, educational management, organisational design and digital leadership.
Publications
Publications (92)
In Virtual Reality (VR)-Umgebungen können Auszubildende, Umzuschulende und Weiterzubildende vergleichsweise kostengünstig, risikoarm und methodisch vielfältig - wie zum Beispiel in Form von virtuellen Rollenspielen - wichtige Handlungs- und Sozialkompetenzen für ihre aktuelle oder zukünftige berufliche Tätigkeit trainieren. Mit dem vorliegenden Bei...
Gamification, a prominent technological trend, has infiltrated the corporate sector, with 70% of Global 2000 organizations adopting gamified applications. The GAME4CHANGE (G4C) project aims to pioneer a Next Generation Entrepreneurship study program, integrating gamification in three master-level modules across six European countries. This transfor...
Gamification represents one of the biggest technological trends of the last decade. The adoption of the gamification concept in the corporate sector (corporate gamification, playful business) is already advanced to such an extent that 70% of organisations in the Global 2000 used at least one gamified application or service. This technological novel...
Virtual collaborative learning and teaching benefits from using immersive technologies to develop key competences, such as collaboration, virtual communication, and problem-solving skills, as well as social and digital skills. Based on the formative evaluation of the skills in the Hotel Academy project, which aimed at the development and implementa...
Both the European Union and the OECD highlight, amongst others, collaboration, virtual communication and problem-solving, as well as social and digital skills as key competences for the 21st century. As such, the Hotel Academy project aims at the development of a joint curriculum that allows for virtual interdisciplinary, international, and intercu...
The dual system of vocational education and training in Germany is characterized by the cooperation between different educational institutions as vocational schools and companies. Information and Communication Technologies (ICT), e.g. digital report portfolios, are used to organize and strengthen the cooperation between those involved in vocational...
The importance of Game-Based Learning (GBL) for student learning is increasingly recognized as beneficial for engagement, creativity and motivation. While further research is needed to explore the multi-faceted tenets of GBL, vocational education teachers may experience difficulties in finding appropriate and relevant materials as well as applying...
According to the Gartner Hype Cycle, which shows the trends in technology development, Virtual Reality (VR) has not been a hype since 2019 but has ever since reached market maturity. The innumerable VR applications in the education sector support this observation. However, the spread of these educational technologies has so far been hesitant in the...
The importance of games or game elements in the context of learning (game based learning) has been proven in various studies. Current meta-studies on the effectiveness of GBL show significant effects on learning by integrating games in the classroom (Sailer et.al. 2020, Zainuddina et.al. 2020), particularly in the fields of motivation, cognition, e...
The Parcours on Gamification (PonG) is a gamified train-the-trainer concept and addresses the target group of educators. PonG pursues the goal of increasing motivation to learn through the use of gamification (elements) and thereby enabling increased learning output and an individual learning experience. The topic of gamification is conveyed to the...
Die Beantwortung der Frage, welche Risiken und Nebenwirkungen mit der Nutzung von Gamification einhergehen können, ist für die Abwägung und die Art dessen Einsatzes von entscheidender Bedeutung. Damit verfolgt der Beitrag das Forschungsdesiderat von Koivisto und Hamari (2019), welche in ihrem aktuellen und umfassenden Gamification-Literaturreview g...
Gegenwärtig bestehen vielfältige Entwicklungspotenziale bezüglich GBL, insbesondere in schulischen Lernkontexten. Die Standardisierung von Lernprozessen und -ergebnissen sowie Lehrerzentrierung wirken sich hinderlich auf den Einsatz neuer Lernformate aus. Dies betrifft auch Berufsschulen, wo ebenso ein „Shift from Teaching to Learning“ stattgefunde...
Mit gOPAL wurde im Rahmen des Studienerfolgsprojektes Mobiles Studienassistenzsystem (SAS) ein Online-Dienst für Studierende in der Studieneingangsphase aus MINT- (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft und Technik) und Lehramtsstudiengängen entwickelt. Die Studieneingangsphase umfasst die ersten beiden Semester eines Studiums. Durch gOPAL erhal...
Der Parcours on Gamification (PonG) ist ein gamifiziertes Train-the-Trainer-Konzept und adressiert die Zielgruppe der Pädagoginnen und Pädagogen. PonG verfolgt das Ziel, die Lernmotivation durch den Einsatz von Gamification(elementen) zu steigern und hierdurch einen erhöhten Lernoutput sowie eine individuelle Lernerfahrung zu ermöglichen. Anhand ga...
Digitisation has established itself as the change maker par excellence in business, science and society. Infrastructures, working methods and skills are at the forefront of many debates and increasingly determine the future viability of entire industries.
We have obviously embraced the permanent change with increasing acceleration. But: Where is th...
[EN] For decades, professional discourse on the use of VR-based learning environments in education has often emphasized their opportunities over their limitations in a rather unsystematic way. The present article applies a framework to systematize examples of the advantages and disadvantages of such learning scenarios, with particular focus on the...
Institutions of higher education use learning management systems. They are often confronted with the prejudice of being a document filing and management system. The study assistance system gOPAL gamifies a learning management system and builds on the in-house platform of an university to offer digital onboarding. The analysis of user data and evalu...
Enriching university teaching with games or game elements are starting points for educational innovations in the course of progressive digitalization. This article deals with the use of game based elements and functions to design environments which encourage learning. To this end, the article examines the ideas of gamification and serious games, th...
Digitalization is more than ever the top topic in economics, science and societal developments. Infrastructures and competencies are at the forefront of many debates.
The question of which industry is or will be affected by digitization next and to what extent is not only driving executives around. While information Technology innovations were some...
Mit der Digitalisierung im Bildungsbereich sind Hochschulen aufgefordert, neue und mit digitalen Technologien angereicherte Lehr- und Lernformate bereitzustellen. Die sächsischen Hochschulen können dafür auf eine flächendeckende, technologische Infrastruktur [u. a. das Lernmanagementsystem (LMS) OPAL] zurückgreifen. Im Lehralltag zeigen sich jedoch...
Derzeit setzen sich Hochschulen verstärkt für die Entwicklung geeigneter Strategien ein, welche die Studienabbruchquote senken, die Studienmotivation fördern und die Studieneingangsphase optimieren. Um den Studienerfolg zu sichern, gibt es allein an der Technischen Universität Dresden (TUD) 14 Projekte. Erfolg im Studium bedeutet nicht nur, sich pr...
Der Einsatz digitaler Technologien im Bildungsbereich wird zunehmend postuliert.
Wird dieses Postulat auch in der Realität umgesetzt? Woran hängen fehlende Umsetzungen?
Der vorliegende Beitrag gibt Antworten auf diese und weitere Fragen,
setzt sich insbesondere damit auseinander, nach welchen Kriterien die Wahl der
Technologien, die in der wissensc...
Schwerpunkt des vorliegenden Beitrages ist die Darstellung von Kooperationsbeziehungen
in der wissenschaftlichen Weiterbildung an sächsischen Hochschulen. Im
Vordergrund stehen die Fragen nach Gründen und Ausgestaltung der Zusammenarbeit
zwischen Projekten zur Erschaffung von Weiterbildungsangeboten und deren
Kooperationspartnern. Anhand empirische...
Welche sächsischen Hochschulen sind im Weiterbildungsbereich besonders aktiv?
Auf welche Fachbereiche konzentrieren sich die Weiterbildungsangebote? Welche
Rolle spielen digitale Medien? Fragen wie diese stehen im Fokus des Beitrages. Es
werden Befunde einer empirischen Studie präsentiert, welche den Entwicklungsstand
der wissenschaftlichen Weiterb...
Der vorliegende Artikel beleuchtet das Thema Nachhaltigkeit im Bereich der mediengestützten
Weiterbildung. Ausgehend von der Frage, wie sich die durch den Europäischen
Sozialfonds geförderten Bildungsangebote langfristig fortführen lassen,
werden anhand einer qualitativen Studie Nachhaltigkeits-faktoren identifiziert und
charakterisiert. Befragt wu...
Traditionally, the conference „Communities in New Media (GeNeMe)“ examines organisational and information technology perspectives in the context of virtual enterprises, online communities, and social networks. As organisers of the „Knowledge Communities 2016“ conference at the Technische Universität Dresden, Nina Kahnwald, Thomas Köhler, Eric Schoo...
Cross-university computer supported collaborative learning courses are promising applications to enable future workers' acquisition of skills and experience regarding computer-supported collaborative activities at an early stage. However, very few is yet known about both appropriate didactic concepts and critical success factors regarding such cont...
Being successful in a study program doesn't exclusively mean dealing professionally with the subject and contents but also presupposes that first-year students systematically need to deal with the organisational, cultural and normative requirements of higher education. Institutions of higher education are increasingly committed to helping students...
The success of learning processes within higher education strongly depends on the student's motivation. Therefore, gamification focuses on increasing the motivation by using game elements during the student's introductory phase to higher education. Today every institution of higher education provides at least one learning management systems (LMS) f...
Aktuell streben Hochschulen nach Lösungen zur Senkung von Studienabbruch-quoten, Anregung der Studienmotivation und Optimierung von Studieneingangs-phasen. Diese hochschulpolitischen Ziele sind von großer Bedeutung für den demografischen Wandel und den steigenden Bedarf an hochqualifizierten Fach-kräften [1]. Viele verschiedene Konzepte versuchen d...
Mit der Ausbreitung digitaler Medien im Bildungssektor waren nicht zuletzt ökonomische Erwartungen verbunden. Bei entsprechend hohen Nutzungs- bzw. Teilnehmerzahlen, effizienten Produktionsabläufen und durch die Wiederverwendbarkeit
oder Reproduzierbarkeit von Content sollten Einnahmen generiert bzw. Gewinne erzielt
werden. Bildungsakteure und -akt...
Full text available as Open Access Publication via: http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa2-334913.
The 21.st Conference on Communities in New Media (GeNeMe) presents innovative technologies and processes for the organization, cooperation and communication in virtual communities and is a forum for professional exchange especially in the...
Der Erfolg von (Online-)Communities hängt stark von der Motivation ihrer Mitglieder ab, sich kontinuierlich zu engagieren. Im Zeitalter der Digitalisierung bietet ein innovativer Ansatz, genannt Gamification, auch für B2B-Communities große Potentiale. Durch einen gezielten Einsatz von spieltypischen Elementen wie Abzeichen, Ranglisten, Fortschritts...
Anforderungen und Entwicklungsdynamiken postgradualer Bildung verweisen auf eine besondere institutionelle und organisationale Situation: Hochschulen stehen vor der Herausforderung, qualitativ hochwertige und wirtschaftlich tragfähige Weiterbildungsangebote zu konzipieren. Ungeklärt ist jedoch ob Hochschulen und deren zentrale Akteure diesen Spagat...
Im Kontext der Digitalisierung vollzieht sich an Hochschulen aktuell ein umfassen-der Transformationsprozess [1] [2]. Gerade im Bereich der Lehre scheinen die Mög-lichkeiten digitaler Technologien unbegrenzt. Lernmaterialien, bspw. Texte, Bilder, Videos, Online-Kurse sind ubiquer verfügbar. Doch wie können diese Materialien sinnvoll und legal integ...
The 20th Communities in New Media (GeNeMe) Conference presents innovative technologies and processes for the organization, cooperation, and communication in virtual communities. It is a forum for professional exchange especially in the fields of knowledge management and online learning. The conference focuses not only on technological and economic...
Punkte, Abzeichen, Bestenlisten – und schon fällt der Begriff der Gamifizierung. Die fortschreitende Digitalisierung vereinfacht den Einsatz sogenannter Spielelemente in der akademischen Bildung erheblich. Dabei bietet der Trend der Humifizierung neben Punkten, Abzeichen und Ranglisten viele niedrigschwellige und technisch wenig aufwendige Möglichk...
Mit dem Projekt ID4BM wurde eine hochschulübergreifende
Lehrkooperation umgesetzt. Es wurden
zwei Seminare in allen Phasen – von der Wissensbereitstellung
über die Wissensanwendung bis hin zur
Bewertung – miteinander verzahnt. Technologische
Basis war die Lernplattform OPAL. Verwendete Methoden
waren projektbasiertes Lernen, Flipped Classroom,
Virt...
Gamification or related concepts such as serious games and playful design are discussed intensively in the field of academic education. Since 2011, gamification has continuously been recorded as a medium-term trend of online education in the annually published Horizon Report. In all areas in which engagement, participation, and motivation of indivi...
KollaborativeProduktion von Offenen Lernressourcen im Rahmen einer hochschulübergreifenden Seminarkooperation Ein Projekt des Hochschuldidaktischen Zentrums Sachsen (HDS), Universität Leipzig, Deutschland
Der vorliegende Artikel beleuchtet das Thema Nachhaltigkeit im Bereich der mediengestützten Weiterbildung. Ausgehend von der Frage, wie lassen sich geförderte Bildungsangebote langfristig fortführen, werden anhand einer qualitativen Studie Nachhaltigkeitsfaktoren identifiziert und charakterisiert. Befragt wurden Projektkoordinator_innen (N=6) ESF-g...
EN: In 2015, two conferences are brought together under the umbrella of „knowledge communities“ with complementary thematic priorities. While the GeNeMe deals with organisational and technical perspectives in the context of Virtual Enterprises, Communities & Social Networks, the ProWM provides a broad and inclusive overview of the organisational, c...
Purpose
– The purpose of this paper is to introduce methodology and findings of a trend study in the field of e-learning. The overall interest of the study was the analysis of scientific e-learning discourses. What comes next in the field of academic e-learning? Which e-learning trends dominate the discourse at universities? Answering such question...
Relevance & Research Question: In our postmodern information society, where knowledge is a key factor for prosperity and welfare, lifelong learning is necessary. To realize a part of this approach, institutions of higher education offer scientific further education programs. Adults, especially fulltime workers, prefer time- and place-independent le...
Die wachsende Bedeutung der digitalen Weiterbildung an Hochschulen ist
eine Antwort auf veränderte technologische, ökonomische und demografische Rahmenbedingungen
der akademischen Bildung. Doch wie reagieren die Hochschulen
des Freistaates Sachsen auf die Herausforderungen der digitalen Weiterbildung? Der
vorliegende Beitrag skizziert hierzu IST-St...
Massive Open Online Courses, or MOOCs, are a modern phenomenon. Education for anyone, anytime and also from anywhere is the goal of various well-known MOOC platforms. On the one hand there is the noble idea to bring free education to society, but on the other hand there is the interesting question of who should pay for it. This research deals with...
Der Einsatz digitaler Medien in akademischen Bildungsangeboten hat nicht allein pädagogisch-didaktische Potenziale, sondern kann auch deren Wettbe-werbsfähigkeit erhöhen. Online-Studienangebote erobern neue Märkte, professio-nelle Internetpräsenzen adressieren nationale und internationale Zielgruppen, soziale Netzwerke öffnen Kommunikationsräume fü...
Der Beitrag beleuchtet xMOOCs aus strategischer Perspektive und exploriert
die Geschäftsmodelle von Anbietern der MOOC-Plattformen Iversity, Coursera
und Udacity im Rahmen einer vergleichenden Einzelfallstudie inhaltsanalytisch. Erläutert wird, warum die Verwendung von MOOCs in der wissenschaftlichen Aus- und Weiterbildung an Hochschulen interessan...
What comes next in the field of academic e-learning? Which e-learning trends will dominate the discourse at universities? Answering such questions is the basis for the adaptation of service strategies and IT-infrastructures within institutions of Higher Education. The present paper therefore introduces methodology and findings of a trend study in t...
This paper deals with the use of digital media – especially internet technologies – which allows time- and place-independent learning and teaching within scientific further education. Despite the awareness of the wide range of opportunities, which go along with the use of internet technologies, only a few avail themselves of these opportunities, as...
Die Anforderungen und Entwicklungsdynamiken postgradualer Bildung weisen auf eine besondere institutionelle und organisationale Situation hin. Hochschulen stehen vor der Herausforderung, qualitativ hochwertige und wirtschaftlich tragfähige Weiterbildungsangebote zu konzipieren. Mit diesem Band erfolgt eine innovative Betrachtung postgradualer Weite...
Der Beitrag geht der Fragestellung nach, welche Gamedesign-Elemente sich als attraktive und strategisch sinnvolle Ergänzung für die sächsische Lernplattform OPAL identifizieren lassen sowie wie mithilfe solcher Elemente die Motivation zur OPAL-Nutzung und im Zuge dessen auch zum Studium gesteigert werden kann.
GeNeMe steht für Gemeinschaften in Neuen Medien, im englischen Sprachgebrauch als Web-based Communities oder Online Communities bezeichnet. Diese Konfigurationen aus Informationstechnologie und sozialer Gemeinschaft sind gleichermaßen Thema für Anwendung und Forschung. Dabei wird deutlich, dass diese Konfigurationen aus Informationstechnologie und...
Der vorliegende Datenreport präsentiert die Ergebnisse einer Studie zur Ausgestaltung der wissenschaftlichen Weiterbildung an staatlichen Hochschulen im Freistaat Sachsen. Die Durchführung der Studie erfolgte im Rahmen des durch den Europäischen Sozialfonds geför-derten Projektes „Qualitätssicherung und Qualitätsmanagement in der postgradualen Wei-...
This paper deals with the status quo and perspectives of digital further education at the universities of Saxony (Germany). Both, results of a statewide internet analysis as well as projects of an ESF program, with the main objective to promote the use of media in the academic training, will be presented. By characterization of the central ESF proj...
Ausgelöst durch sich wandelnde Anforderungen von Studierenden und Öffentlichkeit sowie veränderte politische und ökonomische Rahmenbedingungen wächst der Reformdruck auf Hochschulen. Die Einführung technologiegestützter Lehr-und Lernmethoden (E-Learning) erlaubt den Hochschulakteuren die Flankierung dieser Neuordnungen und zusätzliche strategische...
Der Leitfaden „Qualität kompakt“ dient der Unterstützung der Qualitätssicherung und -entwicklung von Projekten, die im Bereich der mediengestützten postgradualen Weiterbildung angesiedelt sind. Zu diesem Zweck soll er die zuständigen Mitarbeiter befähigen helfen, Methoden der Qualitätssicherung effektiv einzusetzen. Dies geschieht, indem sowohl die...
GeNeMe steht für Gemeinschaften in Neuen Medien, im englischen Sprachgebrauch bezeichnet als Web-based Communities oder Online Communities. Einen wichtigen Impuls erfuhren die wissenschaftliche Analyse und die wirtschaftliche Nutzung dieser Communities unter der Metapher des Web2.0. Internet-basierte Technologien wie z. B. Social Media Werkzeuge, a...
Der vorliegende Beitrag geht der Frage nach: Wie unterscheiden sich die E-Learning-Übernehmer/innen innerhalb des Lehrpersonals? Anhand einer empirischen Untersuchung an den staatlich-öffentlichen Hochschulen des Freistaates Sachsen wurden E-Learning-Übernehmer/innen und Nicht-Übernehmer/innen analysiert. Durch die Nutzung multivariater Analyseverf...
Dass E-Learning eine zeitgemäße Erweiterung des Methoden- und Lehrangebotes von Hochschulen ist, wird durch dessen rasante Verbreitung im Studienalltag deutlich. Der technologische Wandel sowie gestiegene Anforderungen an Studienangebote seitens der potenziellen Studierenden haben den E-Learning-Einsatz an Hochschulen begünstigt aber ebenso zu enor...
Dieses Kapitel reflektiert den Problemkontext der vorliegenden Arbeit. Es werden die Entwicklungsstadien, Triebkräfte und Veränderungspotenziale der ELearning- Nutzung im Hochschulalltag ebenso diskutiert wie Bewertungsmuster und Erwartungen gegenüber E-Learning-Innovationen aus der Perspektive hochschulischer Akteursgruppen.
Die vorliegende Arbeit soll zur Beschreibung und Lösung einer praxisorientierten Problemstellung beitragen: der Adoption und Nutzung von E-Learning- Innovationen in der akademischen Lehre unter besonderer Berücksichtigung unterschiedlicher Anforderungen des Lehrpersonals. Aus dieser Zielstellung leiten sich konkrete Überlegungen hinsichtlich Forsch...
Mit der vorliegenden Arbeit soll ein Bezugsrahmen entworfen werden, der die Adoption von E-Learning-Innovationen durch Hochschullehrende beschreibt und damit die professionelle Gestaltung von E-Learning-Einführungs- und – Förderstrategien unterstützen kann. Zu diesem Zweck werden in den folgenden Ausführungen das Adoptionsverhalten von Individuen s...
Die vorliegende Arbeit thematisiert Konzepte aus unterschiedlichen Anwendungs- und Theoriekontexten. Zur Klärung der in dieser Arbeit verwendeten Begriffe werden daher zunächst die zentralen Konzepte der Arbeit – Innovation, E-Learning und Adoption – definitorisch eingegrenzt.
In den vorangegangenen Kapiteln wurde ein Bezugsrahmen hergeleitet, der die grundlegenden Mechanismen und Einflussgrößen der Adoption von E-Learning- Innovationen im Lehrbetrieb in einem heuristischen Aussagesystem vereint. Die Nutzung von E-Learning-Innovationen wurde vor dem Hintergrund konkreter Arbeitsaufgaben und Alltagspraktiken von Wissensch...
Der vorliegende Beitrag präsentiert ausgewählte Befunde des Forschungsprojektes „Adoption von E-Learning-Innovationen in Hochschulen“. Zielstellung des Projektes war die Differenzierung und Charakterisierung von E-Learning-Übernehmertypen innerhalb des akademischen Lehrpersonals. Anhand einer Online-Befragung an den Hochschulen des Freistaates Sach...
The integration of e-learning innovations is the current challenge for organizations in Higher Education in order to support learning, teaching and administrative processes. Due to changing student needs, increased competition between organizations, different political and economic conditions as well as new pedagogical and technological approaches...
The present paper introduces empirical findings of the research project “Adoption of e-learning innovations in Higher Education”. The aim of the project was the characterization of teachers as potential adopters of e-learning innovations. Therefore the needs, motivation and attitudes of teachers in Higher Education toward e-learning innovations wer...
The present paper introduces empirical findings of the research project “Adoption of e-learning innovations in Higher Education”. The aim of the project was the characterization of teachers as potential adopters of e-learning innovations. Therefore the needs, motivation and attitudes of teachers in Higher Education toward e-learning innovations wer...
Die Herausgeber, die zugleich Ausrichter der 16. Europäischen Jahrestagung der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft „GMW 2011“ sind, freuen sich, den E-Learning-Akteuren aus dem deutschsprachigen Raum und den Nachbarländern im 20. Jahr des Bestehens der GMW als Fortsetzung eines bisher sehr fruchtbaren Dialoges diesen Sammelband, der in der...
Dieser Beitrag refl ektiert den E-Learning-Einsatz in der postgradualen Weiterbildung aus der Perspektive des hochschulübergreifenden Strategie- und Unterstützungsprojektes Q2P (Qualitätssicherung und Qualitäts management in der postgradualen Weiterbildung). Ausgehend von der regionalen Bestandsaufnahme hinsichtlich der E-Learning-Nutzung im akadem...
Der vorliegende Beitrag reflektiert hochschulübergreifende Kooperationen beim E‑Learning an den sächsischen Hochschulen im Sinne eines Erfahrungsberichtes. Vor dem Hintergrund historischer Entwicklungen werden mit dem Arbeitskreis E‑Learning der Landesrektorenkonferenz Sachsen (ehemals Landeshochschulkonferenz), der BPS Bildungsportal Sachsen G...
Der vorliegende Beitrag untersucht die Entwicklung von E-Learning im akademischen
Sektor im Freistaat Sachsen. Basierend auf der Dar stellung der
Entwicklungsgeschichte des Arbeitskreises E-Learning der Landes rektorenkonferenz
Sachsen (ehemals Landeshochschulkonferenz), der BPS Bildungsportal
Sachsen GmbH und der Lernplattform OPAL werden die wese...
Die deutschen Hochschulen sind in den letzten Jahren einem in der Historie beispiellosen Reformdruck ausgesetzt. Bologna-Reform, Globalhaushalte, Studiengebühren, Exzellenzinitiativen und Weiterbildungsmarkt sind nur einige der omnipräsenten Stichworte. Die zunehmende Einführung von technologiegestützten Lehr- und Lernmethoden erlaubt den Hochschul...
Zusammenfassung Der vorliegende Beitrag stellt mit dem Change Management-Methodenbaukasten einen konzeptionellen Ansatz vor, mit dem die hochschulweite E-Learning-Integration aus Perspektive des Marketings und der Organisations-bzw. Personalentwicklung professionalisiert werden kann. Dabei werden sowohl die einzelnen Elemente als auch die theoretis...
Die Initiative eCampus wurde am 1. Februar 2008 ins Leben gerufen, um an der Hochschule für Technik und Wirtschaft Dresden (HTW) vorhandene Strukturen, Erfahrungen und Potenziale im Bereich des eLearning zu bündeln und innovative Lehr- und Lernformen nachhaltig und als integrativen Bestandteil in der akademischen Aus- und Weiterbildung zu etabliere...
Questions
Questions (2)
Edupreneurship is the connection between digital education, teacher training and entrepreneurship. When teachers begin to develop their own educational practice with the mindset and methods of an entrepreneur, new forms of teaching will emerge. These teaching innovations will leave the classroom and lead to new educational products or business models, because entrepreneurs want to sell and disseminate their ideas. The education system is being renewed from within. Unfortunately, there are hardly any studies or concepts on edupreneurship. Can you help? I am looking for suggestions, projects or literature on this topic.
We examine the effects and conditions of gaming in the corporate context. We assume that playfulness promotes agility, resilience and innovation and is therefore a fundamental quality of modern companies. We are therefore looking for studies on the topics of playful organization, playful leadership or playful entrepreneurship. Can someone help?
Network
Cited