Helene Michel

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Grenoble École de Management | GEM · Department of Technology Management and Strategy

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Publications

Publications (26)
Article
Cette recherche analyse la microaventure, une aventure courte et proche de chez soi, comme une nouvelle forme d’expérience touristique qui réenchante le quotidien et le rapport au territoire de proximité. Une étude exploratoire a été réalisée auprès de groupes de pratiquants de microaventure au sommet du Mont Aiguille (Alpes françaises). Elle révèl...
Article
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La question traitée dans cet article porte sur le monde d’après la pandémie… Représente-t-elle un moment décisif qui va nous faire basculer vers une société plus responsable sur les plans sociaux et environnementaux ? De nouvelles habitudes et de nouveaux comportements responsables vont-ils se mettre en place de manière durable ? Pour répondre à ce...
Article
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La question traitée dans cet article porte sur le monde d'après la pandémie… Représente-t-elle un moment décisif qui va faire basculer la société vers une société plus responsable sur les plans sociaux et environnementaux ? De nouvelles habitudes et de nouveaux comportements responsables vont-ils se mettre en place de manière durable ? Pour répondr...
Article
Résumé : Modifiant profondément certaines de nos valeurs, la crise de la Covid-19 pourrait-elle marquer un tournant décisif susceptible de nous faire basculer durablement vers une société plus responsable, sur les plans environnementaux et sociaux ? Cet article mobilise différentes approches théoriques pour interroger l'influence possible de cette...
Article
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A l'heure du confinement, la micro-aventure se déploie à domicile, faute d'accès à la nature, et sous trois formes distinctes : le registre productiviste, la collection d'expériences mémorables et le registre ludique de la mise en scène de sa performance. https://theconversation.com/le-domicile-nouveau-terrain-de-jeu-des-microaventuriers-137112
Article
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La micro-aventure est une forme de d'aventure courte, près de chez soi, et qui s'insère dans le quotidien. Trois registres de micro-aventure se déclinent ici dans une unité de temps, de lieu et d'action, révélant des significations profondes de cette pratique, entre recherche d'efficacité et jeu.
Research
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Nos travaux cherchent à amener des éléments de réponse à cette question principale : comment se comporte la gestion de la relation au citoyen à l’épreuve du virtuel ? Pour cela nous tentons de déterminer si cette notion est virtuelle, actuelle et/ou hyper-réelle. Le premier volet de ce programme de recherche envisage le virtuel comme le champ des...
Article
This article aims to measure the influence of two environmental strategies: “concerned citizen” and “proactive” strategies on firms’ performance. A two-step data envelopment analysis (DEA) procedure is therefore used on a sample of 38 French ski resorts. First, the DEA method is used to evaluate ski resorts’ operational performance. Second, the imp...
Conference Paper
Serious games can be defined as “games in which education (in its various forms) is the primary goal, rather than entertainment” (Michael and Chen, 2006). These applications use the characteristics of video games to engage individual in a learning experience. They belong to the type of computer-mediated environments of human learning, combining med...
Conference Paper
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Serious games are video games or computer games designed for training or educational purposes. Thanks to the interesting and useful opportunities that they provide such as interactivity, immersion, simulation they become well accepted and well spread among professional and academic fields. However, the selection of the most suitable serious games t...
Article
This article aims to measure the influence of specific decisions on firms’ performance. To do this the impact of environmental actions on French ski resorts’ efficiency is analyzed. Environmental pressures coming from ski lift operators’ stakeholders and consumer behavior focus the research on the necessity to adopt new environmental management sys...
Article
Cette recherche propose une méthode d’analyse opérationnelle de la performance marketing des destinations touristiques « neige » dont les marchés arrivent à maturité et qui, de plus, envisagent leur restructuration. Les stations de ski françaises rencontrent aujourd’hui ces deux difficultés simultanément. Nous analysons tout d’abord les enjeux de l...
Article
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Cet article cherche à évaluer la performance des Serious Games - jeux de simulation à vocation professionnelle et pédagogique - pour l’apprentissage, en se focalisant sur le degré de transfert de l’environnement virtuel vers des situations concrètes. Dans le champ des EIAH, ces jeux s’inscrivent comme des dispositifs innovants. Leur développement h...
Chapter
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Available at http://odbook.stanford.edu/static/filedocument/2009/11/15/Chapter_11._Michel_and_Kreziak.pdf
Conference Paper
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Résumé: Les jeux de simulation ont-ils un impact sur l’attitude et le comportement des joueurs dans leur vie réelle de consommateur ? Font-ils évoluer leur perception du meurtre alimentaire ? Une enquête netnographique a été menée auprès d’éleveurs en ligne des jeux www.vacheland.com et www.kochonland.com. Les résultats mettent l’accent sur l’expér...
Article
Cet article soulève la question de la gestion de la relation au citoyen grâce aux TIC (Technologies de l'Information et de la Communication) et propose une conœptualisation des relations élus-citoyens. Une recherche-intervention de 18 mois a été conduite au sein de la ville de Vandoeuvre-les-Nancy, ville pilote en matière de e-démocratie, afin de c...
Article
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Citizenship implies a certain model of relationship between citizens and their government. This type of relationship can be conceived in several ways. Citizenship can be presented in the form of an object to be governed in various ways. Using a two year research-action study in the town of Vandoeuvre (France), we elaborated a typology of citizenshi...
Article
Cet article explore les systèmes de représentations des citoyens vis-à-vis du vote électronique en utilisant les méthodes des cartes cognitives. L'étude menée à Vandoeuvre durant une expérimentation du vote électronique en juin 2002, permet d'élaborer trois cartes cognitives, chacune représentant une tendance : l'intérêt pour les aspects pratiques...

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