Heinz Mandl

Heinz Mandl
Ludwig-Maximilians-University of Munich | LMU · Department of Psychology

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Publications

Publications (680)
Article
Full-text available
In diesem Beitrag werden Potenziale von Gamification auf Motivation und Lernerfolg als Grundlage für die empirische Erprobung im Kontext von Schule und Unterricht beleuchtet. Darüber hinaus werden spezifische Befunde von Gamification in Schule und Unterricht zusammenfassend dargestellt und diskutiert.
Chapter
Betrachtet man die aktuelle Diskussion in Unternehmen zum Thema Wissensmanagement, so zeigen sich häufig Zweifel am tatsächlichen Nutzen dieses Konzepts für die Praxis. Malik beispielsweise weist mit dem Ausspruch: „Wissensmanagement – auch dieser Kaiser ist nackt“ deutlich auf diese Entwicklung hin (Malik, 2001). Im Rahmen dieses Beitrags soll neb...
Chapter
Wissensmanagement als Gegenstand von Weiterbildung ist die erste und einfachste Beziehung; sie eignet sich dazu, die Bedeutung des Wissensmanagements und dessen Entwicklungslinien zu verdeutlichen.
Chapter
Der folgende Beitrag bezieht sich auf die Analyse von Prozessen der betrieblichen Weiterbildung, die hier unter einer konstruktivistischen Perspektive beschrieben wird. Im Mittelpunkt der Überlegungen stehen die Untersuchung der Merkmale des Lernens von Erwachsenen und die Anwendung konstruktivistischer Lernprinzipien in der betrieblichen Weiterbil...
Chapter
Digitale Medien sind ein Bestandteil vieler Lernumgebungen in Schule, Hochschule, Aus- und Weiterbildung. Die zentrale Frage der empirischen Bildungsforschung mit Bezug auf Lehren und Lernen mit digitalen Medien ist daher weniger, ob digitale Medien eingesetzt werden sollten, sondern (1) welche Einsatzformen digitaler Medien mit welchen Wirkungen a...
Article
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The main aim of gamification, i.e. the implementation of game design elements in real-world contexts for non-gaming purposes, is to foster human motivation and performance in regard to a given activity. Previous research, although not entirely conclusive, generally supports the hypothesis underlying this aim. However, previous studies have often tr...
Chapter
Work competencies can be defined as learned abilities to adequately perform a task, role or mission (Roe 2002). In the workplace context, work-integrated learning approaches are particularly promising approaches for developing work competencies while ensuring transfer and relevance for practice (Sonntag and Stegmaier 2007). However, apart from deve...
Article
See: https://books.google.de/books?id=Pan5DQAAQBAJ&pg=PT347&lpg=PT347&dq=Implementation+von+digitalen+Lernmedien+in+Organisationen&source=bl&ots=foCwqpNCGt&sig=DGgfIJILLYLc8dRNiJ8SGLAu-5I&hl=de&sa=X&ved=0ahUKEwiV-rSpuMLWAhWCUhoKHVvpDGAQ6AEIKzAA#v=onepage&q=Implementation%20von%20digitalen%20Lernmedien%20in%20Organisationen&f=false
Conference Paper
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Values are of great importance for society as the existence and continuity of countries, cultures, and individuals is based on values and their transfer to individuals' thinking and doing. In STEM context, values are often neglected, even though especially natural scientific subjects need them in order to sensitize individuals for key issues which...
Chapter
Digitale Medien sind ein Bestandteil vieler Lernumgebungen in Schule, Hochschule, Aus- und Weiterbildung. Die zentrale Frage der empirischen Bildungsforschung mit Bezug auf Lehren und Lernen mit digitalen Medien ist daher weniger, ob digitale Medien eingesetzt werden sollten, sondern (1) welche Einsatzformen digitaler Medien mit welchen Wirkungen a...
Chapter
Der folgende Beitrag bezieht sich auf die Analyse von Prozessen der betrieblichen Weiterbildung, die hier unter einer konstruktivistischen Perspektive beschrieben wird. Im Mittelpunkt der Überlegungen stehen die Untersuchung der Merkmale des Lernens von Erwachsenen und die Anwendung konstruktivistischer Lernprinzipien in der betrieblichen Weiterbil...
Article
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Qualification on the one hand and integration and enculturation on the other hand are among the most important functions of schools for the society as well as for the individuals. School learning thus should teach students facts and skills that are necessary for later life. However, evidence exists that school learning often is far away from applic...
Chapter
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Für erfolgreiches selbstgesteuertes und kooperatives Lernen mit digitalen Medien werden hohe Anforderungen an die Lernenden gestellt. E-Tuto- ring dient der Unterstützung Lernender in virtuellen Lernszenarien, Leh- rende fungieren dabei als Lernbegleiter, sogenannte E-Tutoren. E-Tutoren sind ausgebildete Personen, die Lernende nicht nur inhaltlic...
Chapter
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Current discourse about knowledge management in companies often suffers from doubts about the actual benefits of the concept when applied in practice. Malik further highlights this trend in his statement “Knowledge Management – even this King is naked” (Malik (2001) Wissensmanagement – auch dieser Kaiser ist nackt. Manager-magazin http:// www. mana...
Book
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Ziel des Forschungsprojekts war die Erprobung des Einsatzes von Gamification zur Motivations- und Leistungssteigerung in der manuellen Mann-zu-Ware Kommissionierung. Hierzu sollte ein Demonstrator entwickelt und erprobt werden. Zudem sollte ein Konzept entwickelt werden, mit dem Gamification für den Kontext der Intralogistik nutzbar gemacht wurde....
Conference Paper
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Large scale competence studies (i.e. PISA and PIRLS) have repeatedly shown that students, whose native language is not the language spoken in class, are behind their peers by relevant competencies. But there is still a lack of second language trainings their effectiveness is proven. That could be caused in the complex mechanism of second language a...
Conference Paper
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Objectives: Using game design elements in non-game contexts (Deterding, Dixon, Khaled & Nacke, 2011) is a fresh and innovative approach to foster motivation. This approach is called gamification and has been used in different settings involving schools (Simões, Redondo & Vilas, 2013), universities (Barata, Gama, Jorge & Gonçalves, 2013) or at work...
Chapter
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Der vorliegende Beitrag beschäftigt sich mit der Akzeptanz, der Zufriedenheit und dem Lernerfolg eines Schulungsprogramms zur professionellen Ausbildung von Lehrenden zu E-Tutoren der Virtuellen Hochschule Bayern (vhb), welches von der Ludwig-Maximilians-Universität München durchgeführt wird. Ziel dieser Ausbildung ist, dass Lehrende insbesondere a...
Chapter
Der vorliegende Beitrag beleuchtet die Beziehung zwischen Wissensmanagement und Weiterbildung unter vier Gesichtspunkten:1. Wissensmanagement als Gegenstand von Weiterbildung ist die erste und einfachste Beziehung; sie eignet sich dazu, die Bedeutung des Wissensmanagements und dessen Entwicklungslinien zu verdeutlichen. 2. Die Organisation von Weit...
Conference Paper
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The main objective of our research is to get an overview of the practical value education in Germany. Therefore, we investigated 167 projects aiming at value education for children and youths which were launched in Germany in the last five years in different societal levels for socialization to get an overview of the actual value education. We spec...
Chapter
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This conceptual chapter aims to clarify the theoretical underpinnings of game-based learning (GBL) and learning with digital learning games (DLGs). To do so, it analyzes learning of game-related skills and contents, which occurs constantly during playing conventional entertainment games, from three perspectives: learning theory, emotion theory, and...
Chapter
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Logistics is concerned with effectively managing the flow of materials and supplies for production, commerce and other purposes (Christopher, 2003). Transport logistics deals with resource flows on a large scale level, as it involves transport by land, water, and air. A second domain of logistics is intralogistics, which is concerned with the inter...
Article
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Gamification is an innovative approach to foster motivation. It refers to the use of game elements in non-game contexts. This article adopts a differentiated view on the topic of gamification and investigates, how and why different game elements can address different motivational mechanisms. At first, the concept of gamification and specific game e...
Conference Paper
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This study reports the evaluation of the first year of a second language training program for primary-school children of immigrated parents. The program is based on current second language acquisition theory and research, and concentrates on structured language input in authentic communication settings. A mixed-method longitudinal design was used...
Conference Paper
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This conceptual paper aims to clarify the theoretical underpinnings of game based learning (GBL) and learning with digital learning games (DLGs). To do so, it analyses learning of game related skills and contents, which occurs constantly during playing conventional entertainment games, from three perspectives: learning theory, emotion theory, and m...
Article
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This article analyzes the collaborative problem solving activities and learning outcomes of five groups that worked on two different complex cases in a virtual professional training course. In this asynchronous virtual learning environment, all knowledge management content was delivered virtually and collaboration took place through forums. To meas...
Chapter
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Obwohl immer wieder beklagt wird, dass Weiterbildung in Deutschland einen zu geringen Stellenwert hat (z.B. Behringer, Moraal & Schönfeld 2008), werden hierzulande erhebliche Summen in sie investiert. Immerhin beträgt die durchschnittliche Dauer beruflicher Weiterbildung im Berufsleben etwa 400 Stunden und die jährliche Summe aller direkten und ind...
Chapter
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This conceptual paper aims to clarify the theoretical underpinnings of game based learning (GBL) and learning with digital learning games (DLGs). To do so, it analyses learning of game related skills and contents, which occurs constantly during playing conventional entertainment games, from three perspectives: learning theory, emotion theory, and m...
Chapter
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Selbstgesteuertes Lernen ist dadurch gekennzeichnet, dass der Lernende als aktiv Handelnder seine Lernaktivitäten ob, was, wann, wie und woraufhin gelernt wird, selbst bestimmt und überwacht. Dabei spielen kognitive Aspekte des Lernenden, wie z. B. sein Vorwissen, motivationale und volitionale Aspekte, also die Motivation und der Wunsch etwas zu le...
Chapter
Collaborative learning is used as a key principle in several approaches for designing virtual learning environments (e.g. CTGV, 2000). This is due to the fact that collaboration seems to foster individual knowledge acquisition (Lou, Abrami, Spence, Poulsen, Chambers, & d’Apollonia, 1996), improve knowledge application (De Corte, 2003), and increase...
Article
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Both knowledge management and evaluation share as central problems the generation, representation, communication, and utilization of knowledge. Despite many commonalities, the interrelation and interplay of both disciplines has not been analysed systematically up to now. Four principle perspectives can be differentiated. On an operational level, (1...
Article
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Zusammenfassung Hintergrund Es wird ein Blended-Learning-Konzept für Fachärzte für Psychiatrie und Nervenheilkunde mit einem breiten Altersspektrum dargestellt und evaluiert, da hierzu bisher wenige Befunde vorliegen. Ziele der Studie sind, das Blended-Learning-Konzept zu dokumentieren, den subjektiven Lernerfolg, die didaktischen Mittel und virtue...
Article
In this article a blended learning concept in continuing medical education is evaluated over a broad range of ages, as there is little data on this topic so far. The aims of this study were to document the blended learning concept, to evaluate the subjective gain of knowledge, as well as didactic and virtual means. Finally the actual usage and accr...
Article
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Based on a sample of 131 Chinese international students in Germany, the study examined (1) the influence of vertical–horizontal individualism–collectivism (Triandis & Gelfand, 1998) on mainstream and heritage acculturation and (2) the moderating role of gender on these relationships. It was hypothesized that both vertical–horizontal individualism w...
Chapter
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Zwischen Wissensmanagement und Weiterbildung lassen sich viele verschiedene Verbindungen herstellen. Der vorliegende Beitrag beleuchtet die Beziehung zwischen Wissensmanagement und Weiterbildung unter vier Gesichtspunkten: Wissensmanagement als Gegenstand von Weiterbildung ist die erste und einfachste Beziehung; sie eignet sich dazu, die Bedeutung...
Chapter
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Die demographischen Veränderungen in den letzten Jahrzehnten in Deutschland wirken sich in vielfältiger Weise auf die individuellen und auf die organisationalen Aspekte des Wissensmanagements aus. Sie betreffen Organisationskultur, Produktivität, Wissensnutzung, vor allem aber die Wissenskommunikation, individuelles und organisationales Wissensmana...
Chapter
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Eines der in Wissenschaft und Praxis am häufigsten diskutierten Themen im Zusammenhang mit dem Thema Wissensvermittlung ist die Überwindung der »Kluft zwischen Wissen und Handeln« (Gerstenmaier/Mandl, 2000). Unbestritten ist sicherlich, daß in Schule, Ausbildung, Universität und auch der Weiterbildung große Informationsmengen an die Lernenden vermi...
Article
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In den beiden folgenden Kapiteln (Kapitel 2 und 3) werden die für die Arbeit zentralen Begriffe erläutert und in ihrem jeweiligen Gegenstandsbereich exakt abgegrenzt. Dies erscheint sehr wichtig, da sowohl der Begriff der Qualität als auch der Begriff des E-Learnings nicht einheitlich definiert sind und in unterschiedlichen disziplinären Kontexten...
Chapter
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Collaborative learning is used as a key principle in several approaches for designing virtual learning environments (e.g. CTGV, 2000). This is due to the fact that collaboration seems to foster individual knowledge acquisition (Lou, Abrami, Spence, Poulsen, Chambers, & d'Apollonia, 1996), improve knowledge application (De Corte, 2003), and increase...
Conference Paper
This study investigated differences between experienced and non-experienced European e-tutors in their support of online collaboration. We developed a questionnaire etutors had to fill in to evaluate specific collaborative activities and to answer yes/no-questions regarding their intervention to support these collaborative activities. 78 e-learning...
Conference Paper
In collaborative knowledge construction scenarios, the learner-tutor interaction plays a major role in successful learning. In such contexts, the support provided by the e-tutor is of importance. Even though support methods are required from a theoretical point of view, the question is whether e-tutors effectively employ these methods in practice i...
Article
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Knowledge management (KM) has often been identified as one of the most important challenges for sustained organizational success. A number of theoretical models and practical projects to improve KM have been developed, but were unsatisfactory and took a general approach while neglecting a specific implementation process for KM. This paper presents...
Article
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Zusammenfassung: Sowohl für das Wissensmanagement als auch die Evaluation sind Generierung, Repräsentation, Kommunikation und Nutzung von Wissen zentrale Probleme. Trotz vielfältiger Berüh-rungspunkte wurden Zusammenhang und Wechselspiel beider Disziplinen aber bisher nicht systema-tisch bearbeitet. Es lassen sich vier grundsätzliche Perspektiven u...
Chapter
Full-text available
Article
Adolescents with asthma or allergies do not consider their disease when making their career choice. Therefore the aim of this project was to sensitize secondary school students for occupational diseases before they start working.Four virtual patients for secondary school students were created. They present their experiences as apprentices. Occupati...
Article
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The effect of personality traits and acculturation variables on crosscultural adjustment were investigated in 139 Chinese students in Germany (52% girls; M age = 25.3 yr., SD = 2.9). Participants were surveyed by house visits to their dormitories. Several scales were administered: (a) Big Five Inventory; (b) Vancouver Index of Acculturation; (c) so...
Chapter
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E-tutoring is a hot topic in the context of virtual learning. As such learning environments become more prevalent in schools, universities or vocational training, providing adequate support for learners is becoming increasingly important – not only for individual, but also for collaborative learning. Therefore, there has been a lot of interest in u...
Article
Originaltext vom Verlag; nicht vom SfBS bearbeitet. Angst - Ärger - Trauer - Freude und Glück - Erheiterung - Liebe und Zuneigung - Überraschung - Stolz, Scham und Schuld - Neid und Eifersucht - Ekel und Verachtung: Die menschliche Emotionalität ist zweifellos eines der großen Themen der humanwissenschaftlichen Forschung. Man kann sich wohl kaum me...
Chapter
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Article
This study examined whether cooperative learning and feedback facilitate situated, example-based e-learning in the field of statistics. The factors “social context” (individual vs. cooperative) and “feedback intervention” (available vs. not available) were varied; participants were 137 university students. Results showed that the feedback intervent...
Conference Paper
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This paper focuses on the analysis of a virtual seminar in respect to learning processes and learning outcomes of its participants who collaborated over a four month period. To investigate the learning processes in this field study, we analyzed the learners' contributions according to four main learning processes: epistemic activities, construction...
Chapter
Full-text available
Der erfolgreiche Durchbruch digitaler Technologien in nahezu allen privaten und öffentlichen Bereichen zieht Veränderungen auch für das Lehren und Lernen nach sich. Die Integration neuer digitaler Medien im Bildungsbereich ist allerdings noch nicht ausreichend systematisch vollzogen. Während die Forschungsaktivitäten zum Lehren und Lernen mit neuen...