Heidi SchelhoweUniversität Bremen | Uni Bremen · Computer Science
Heidi Schelhowe
phd Informatik
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Citations
Introduction
digital media in education
media education
digital divide
software and hardware development für eduational contexts
Additional affiliations
May 1992 - April 1995
October 2001 - present
Publications
Publications (177)
Die "Digitale Kultur" wird von uns allen jeden Tag mit erzeugt in unserem alltäglichen beruflichen und privaten Handeln und in unserer Interaktion mit Digitalen Medien, im Großen und im Kleinen. Digitale Medien sind programmierte Medien. In den Diskussionen um Digitalpakt und Digitalisierung in der Schule ist − wenn vom "Primat des Pädagogischen" d...
Vor 80 Jahren, als die ersten funktionierenden Computer gebaut wurden, kam eine neue Art der Maschine auf die Welt: Sie konnte in gewisser Weise mit Symbolen und Zeichen operieren und beherrschte formale Logik und Mathematik. Es gab nur wenige davon, sie waren riesengroß und der Zugang war Wissenschaftler*innen vorbehalten. Die gesellschaftliche Be...
Der Erfolg von Computern in Lebens- und Arbeitswelt beruht auf einer engen Verbindung von menschlichem und maschinellem Handeln. Die heutige Künstliche Intelligenz (KI) fußt auf diesem Paradigma. Nicht nur symbolische, abstrakt-logische Verfahren, sondern ebenso Interaktion sind wesentliche Methoden. Auch aus der Innensicht der Informatik werden Gr...
Neben den beiden Praxisprojekten in diesem Heft gibt es inzwischen eine Vielzahl an interessanten Initiativen, die KI und Ethik in Schulklassen und in der Jugendarbeit thematisieren. Wir möchten insbesondere auf die folgenden Projekte hinweisen: PhiloLab Der Kurs PhiloLab: KI am Ars Electronica Center in Linz, Österreich, richtet sich an junge Mens...
Die folgenden Auszüge zu KI und Ethik stammen aus einem UNESCO-Dokument, das im Rahmen einer internationalen Konferenz in Peking 2019 entstand. Sie sollen auf die weltweite Bedeutung der Debatte um KI und Ethik aufmerksam machen. BEIJING CONSENSUS ON ARTIFICIAL INTELLIGENCE AND EDUCATION Preamble 1. We, the participants of the International Confere...
Leitgedanken Die Digitalisierung verändert unsere Gesellschaft tiefgreifend. Neuartige datenbasierte Technologien können für das Leben des Einzelnen und das gesellschaftliche Zusammenleben Nutzen stiften, die Produktivität der Wirtschaft steigern, zu mehr Nachhaltigkeit und zu grundlegenden Fortschritten in der Wissenschaft beitragen. Gleichzeitig...
Vor 80 Jahren, als die ersten funktionierenden Computer gebaut wurden, kam eine neue Art der Maschine auf die Welt: Sie konnte in gewisser Weise mit Symbolen und Zeichen operieren und beherrschte formale Logik und Mathematik. Es gab nur wenige davon, sie waren riesengroß und der Zugang war Wissenschaftler*innen vorbehalten. Die gesellschaftliche Be...
Der Erfolg von Computern in Lebens- und Arbeitswelt beruht auf einer engen Verbindung von menschlichem und maschinellem Handeln. Die heutige Künstli-che Intelligenz (KI) fußt auf diesem Paradigma. Nicht nur symbolische, abstrakt-logische Verfahren, sondern ebenso Interaktion sind wesentliche Methoden. Auch aus der Innensicht der Informatik werden G...
Die "Digitale Kultur" wird von uns allen jeden Tag mit erzeugt in unserem alltäglichen beruflichen und privaten Handeln und in unserer Interaktion mit Digitalen Medien, im Großen und im Kleinen. Digitale Medien sind programmierte Medien. In den Diskussionen um Digitalpakt und Digitalisierung in der Schule ist − wenn vom "Primat des Pädagogischen" d...
Informatik kann der Medienpädagogik die Chance bieten, in Bildungs-prozessen die Dinge mit ihrem Eigen-Sinn in den Blick zu nehmen. Über das Erforschen Digitaler Medien als programmierte und interaktive Medien wird begreifbar, wie sich Persönlichkeitsentwicklung in der Digi-talen Kultur verändert, wie die Beziehung zu anderen und zur Welt neu gesta...
In 2017, Paulo Blikstein, Dor Abrahamson, and the Interaction Design and Children Community established an annual award in the memory of Edith Ackermann to recognize the work of two scholars, one emergent and one eminent. These individuals would be acknowledged for their accomplishments but also tasked with a mission to complete for the following y...
“Inquiry-based learning” is set to be promoted as a trendy concept. Numerous institutions of higher learning are involved in projects relating to inquiry-based learning and declare it a distinguishing feature of their teaching. This applies in particular to research-intensive universities. What does inquiry-based learning mean for higher education...
We propose a framework of Interaction Design for Reflective Experience (RED). “Begreifbare” (graspable, in the sense of tangible and comprehensible) learning environments embody a designed experience that combines abstraction and concreteness, perception and cognition, and thus emphasizes both the impact of tangible, embodied interactions and the i...
Zentrales Anliegen dieses Beitrages ist es aufzuzeigen, welche Aspekte bei der Gestaltung Digitaler Medien berücksichtigt werden müssen, damit sie als interaktive Bildungsmedien einen Zugang zu den in der Software implementierten Modellen – und den damit verbundenen fachlichen Modellen – ermöglichen. Gleichzeitig sollen Einsichten in abstrakte Prin...
In dieser Einheit wird eine Alarmanlage programmiert. Sie lässt sich in das Fach ‚Sachunterricht‘ und die fächerübergreifende Medienbildung einbetten und dauert ca. zwei Stunden. Ziel ist es, dass die Schüler*innen das Konzept von Sensoren und Aktoren kennenlernen und es beim Programmieren des Mikrocontrollers anwenden können. Diese Einheit wurde f...
In dieser Einheit lernen die Schüler*innen, anhand einer kleinen Geschichte Programmieraufgaben selbstständig zu lösen. Es wurden fünf Programmieraufgaben gestellt. Dabei können die Schüler*innen ihr bisheriges Wissen zur Bedienung des Editors und Mikrocontrollers Calliope mini vertiefen. Diese Einheit wurde für die fächerübergreifende Medienbildun...
Thematisch geht es beim Hüpf- oder Klickzähler um Variablen und darum, wie diese programmiert werden können. Diese Einheit wurde für das Fach ‚Mathematik‘ und die fächerübergreifende Medienbildung entwickelt. Unterrichtszeit: ca. eine bis zwei Stunden.
In dieser Einheit lernen die Schüler*innen, einen digitalen Würfel zu programmieren und zu benutzen. Dabei wird auf das Konzept von Zufallszahlen eingegangen und auf die Programmierung des digitalen Würfels übertragen. Die Einheit wurde für das Fach ‚Mathematik‘ und die f.cherübergreifende Medienbildung entwickelt. Unterrichtszeit: ca. zwei Stunden...
In dieser Einheit findet ein spielerischer und kreativer Einstieg in das Thema „Funk“ statt. Die Schüler*innen sollen in Grundzügen verstehen, wie Nachrichten kabellos gesendet und empfangen werden können. Diese Einheit wurde für das Fach ‚Sachunterricht‘ und die fächerübergreifende Medienbildung entwickelt. Unterrichtszeit: ca. zwei Stunden.
Was ist ein Mikrocontroller? Was hat er mit der Technik in meinen alltäglich genutzten Gegenständen zu tun? Diesen Fragen gehen wir in dieser Handreichung unter
anderem nach. Sie soll eine praktische Hilfestellung für den Einstieg in die informatische Grundbildung im Primarbereich liefern und damit einhergehend das Verständnis der Schüler*innen in...
Der vorliegende Abschlussbericht zur Explorationsstudie Calliope mini stellt die Rahmenbedingungen und Zielsetzungen einer Unterrichtserprobung in drei Schulen sowie die Erkenntnisse und Schlussfolgerungen der begleitenden Untersuchung vor. Er macht die erprobten Unterrichtskonzepte zugänglich und spricht Handlungsempfehlungen aus. Diese basieren a...
Mental, neurological and/or physical disabilities often affect individuals’ cognitive processes, which in turn can introduce difficulties with remembering what they have learnt. Therefore, completing trivial daily tasks can be challenging and supervision or help from others is constantly needed. In this regard, these individuals with special needs...
The fields of Science, Technology, Engineering and Math (STEM), computer gaming and activities with digital technologies associated with the Maker movement are still dominated by a rather homogeneous group of (mostly white male) people though there are numerous initiatives and research attempting to change this. With this workshop we aim to bring t...
Wenn Digitale Medien in der Medienpädagogik häufig verstanden werden als blosse Erweiterung bisheriger Medien – ‹Multimedia› und Vernetzung – wird die fundamentale Neuartigkeit dieses Computer-basierten Mediums, das seinen Ursprung in der Rationalisierung geistiger Tätigkeiten hat, verkannt: Es ist seine Programmierbarkeit, die die Verarbeitung von...
Computational construction kits for children have mostly been designed for individual connections. The focus has been on the individual user, the connections they form with the object under construction, and how these connections shape internal models. There has been comparatively little attention given to interpersonal connections, and how these m...
Among all critical discussion about the usability of a low-fidelity paper prototyping with in design process, this paper will present the experience of authors when conducting paper prototype usability tests for children. The paper prototyping was applied as a technique in designing BatiKids, a game-based learning environment that is developed to s...
This paper presents the preliminary design of BatiKids, a game-based learning that designed to support young children to learn producing batik within the museum context. The game is intended to install in the Museum Batik Pekalongan in Indonesia, as one of the research fields of the study. The game will give children the opportunity to learn each s...
The first programmable bricks appeared about 30 years ago, and attributed to constructionist hands-on learning. With the upcoming of FabLab initiatives and the maker movement, learning activities with digital fabrication technologies have now gained importance and spread over the world. Educational concepts that contribute not only to acquisition o...
Many cultural institutions (CIs) have redefined their role in society in order to become meaningful for their communities. Particularly in museums, conversations around artifacts hold the potential to enhance interpretation and provoke the production of meaningful insights. However, there are challenges when institutions grant visitors permission t...
Batik is a method of drawing using canting and cap to create intricate designs on textiles, generally cotton, dyeing it whereas patterned areas are covered with wax so that they will not receive color. In a deeper meaning, batik is not only the pattern on clothes, but it is more about technique and process. In Indonesia, the technique is an ancient...
In online communities makers share and give feedback on DIY projects. Such feedback could also help novices who get stuck in their projects. However, documenting work in progress is little considered in current tools. We therefore developed a How-To related web platform for documenting work in progress and studied how children (aged 13- 18) used it...
Partizipative Kultur revisited bringt die von Henry Jenkins und seinen KollegInnen (2006) erarbeiteten New Skills mit Lernszenarien, die im Forschungsprojekt Subjektkonstruktion und digitale Kultur – Teilprojekt Lernen in Interaktion mit Digitalen Medien stattfinden, zusammen. Ausgehend von Jenkins’ Verständnis einer partizipativen Kultur werden vi...
In this paper, we argue for a new approach to software design for Digital Fabrication in educational contexts. There are a few 3d- modeling applications to model objects for Digital Fabrication. However, none of the available tools seem to focus on education and children. Following the idea of Constructionist learning, the research aims to motivate...
Die von Mark Weiser 1988 ersonnene Vision eines allgegenwärtigen Computers wird zunehmend Wirklichkeit. Wenn Computer in Alltagsgegenständen verschwinden, wenn »intelligente« Objekte die Umwelt bevölkern, wenn der gesamte Körper und seine Bewegungen in der Interaktion mit Computerprogrammen eingesetzt werden, dann stellen sich neue Herausforderunge...
Die von Mark Weiser 1988 ersonnene Vision eines allgegenwärtigen Computers wird zunehmend Wirklichkeit. Wenn Computer in Alltagsgegenständen verschwinden, wenn »intelligente« Objekte die Umwelt bevölkern, wenn der gesamte Körper und seine Bewegungen in der Interaktion mit Computerprogrammen eingesetzt werden, dann stellen sich neue Herausforderunge...
This research focuses on the development of the Wayang Authoring tool, which aims to assist children in creating and performing stories, developing an appreciation for cultural artifacts, and enhancing intercultural empathy while building a young storyteller community within a virtual world. This study seeks a framework of interaction design of an...
In this article we introduce the C-Model of Interaction between humans and Digital Media1 we empirically researched and analyzed in learning scenarios (workshops). In our trienal research project called “Subject Formation and Digital Culture” (SKUDI) we arranged and designed a series of constructivist and constructionist workshops. In these worksho...
Zusammenfassung
Dieser Artikel stellt das EduWear Kit vor – ein so genanntes Construction Kit mit Smart Textiles, bestehend aus Hardware, Programmierumgebung, Workshopkonzept, Webplattform und Anleitungen, mit denen eigene “Wearables” konstruiert werden können. Durch die Eigenschaften von Smart Textiles spricht das Kit auch weniger technik-affine M...
In this paper, we present results from the ongoing research project expertAzubi that seeks to foster the learning experiences from teen-aged children in work context by providing a Web 2.0 platform, in which they can collaborate and build a community. This target group grew up as so-called "Digital Natives". Due to a lack of established concepts ho...
Die von Mark Weiser 1988 ersonnene Vision eines allgegenwärtigen Computers wird zunehmend Wirklichkeit. Wenn Computer in Alltagsgegenständen verschwinden, wenn »intelligente« Objekte die Umwelt bevölkern, wenn der gesamte Körper und seine Bewegungen in der Interaktion mit Computerprogrammen eingesetzt werden, dann stellen sich neue Herausforderunge...
Die von Mark Weiser 1988 ersonnene Vision eines allgegenwärtigen Computers wird zunehmend Wirklichkeit. Wenn Computer in Alltagsgegenständen verschwinden, wenn »intelligente« Objekte die Umwelt bevölkern, wenn der gesamte Körper und seine Bewegungen in der Interaktion mit Computerprogrammen eingesetzt werden, dann stellen sich neue Herausforderunge...
The computer constitutes a culmination of abstraction and formalization. At the same time, however, this new medium also allows for a highly concrete interaction which does not even need the distance of language or the representation in pictures. Concepts of interaction developed by computer science such as "tangible Interfaces" or "body-interactio...
Rezension zu: Kommer, Sven. 2010. Kompetenter Medienumgang? Eine qualitative Untersuchung zum medialen Habitus und zur Medienkompetenz von SchülerInnen und Lehramtsstudierenden. Opladen Farmington Hills, MI: Budrich UniPress Ltd.
Marginalization threatens basic issues of fairness and equal opportunity for a significant portion of children around the world. In this extended abstract, we frame the problem of marginalization in light of new economic forces and the increasingly ubiquitous role of digital technologies. We then summarize the contributions to the IDC 2010 workshop...
Physical Education as a school subject is usually not connected to theoretical analysis and cognitive skills, even though the formal description of movements can support good performance. In this paper, we present an approach whereby construction of new and technologically enhanced equipment for sports allows young people to gain an insight into th...
Die Informatik ist eine relativ junge Disziplin, die ab 1968 als Studienfach an deutschen Universitäten eingerichtet wurde.
Definiert wird sie meist als Wissenschaft, Technik und Anwendung der automatischen Verarbeitung, Speicherung und Übermittlung
von Daten und Informationen mit Hilfe von Computern. Die Informatik wird in der Regel untergliedert...
Die These, dass das Internet vor allem als neuer Kultur- und Bildungsraum gesehen werden kann, hat sich durchgesetzt. Anhand der Schlüsselbegriffe 'Alltagskulturen', 'Inter- und Transkulturalität', 'personale Identität', 'Digital Game Studies' und 'Virtuelle Konsumwelten' wird diese These überprüft und weiter entwickelt.
In our web-based platform “Wayang Authoring” children with different cultural backgrounds can create and share stories, and make experiences in culturally
different storytelling. The idea of Wayang Authoring is based on the Indonesian ancient art form Wayang. The research question focuses on if and how the design of our system can support children...
The concept of embodiment plays an emergent role in Human-Computer-Interaction. Accordingly, we conceptualized, implemented,
and evaluated an adaptive motion pattern recognition system for an educational installation called Der Schwarm. We implemented three algorithms and compared correctness and processing speed. Der Schwarm aims to encourage chil...
This paper describes the main ideas and the architecture of a system called Intelligent Mobile Learning Interaction system
(IMLIS) that provides a mobile learning environment for mentally disabled people. The design of IMLIS is based on the idea
to adjust its content, the kind of tasks and the mode of display to specific needs of individuals and to...
In this paper, we report on the outcomes of the European project EduWear. The aim of the project was to develop a construction kit with smart textiles and to examine its impact on young people. The construction kit, including a suitable programming environment and a workshop concept, was adopted by children in a number of workshops. The evaluation...
Like literacy itself, access to digital media both reflects and shapes the ways people play and learn, and more generally, how individuals and groups perceive themselves, relate to others, treat things, and occupy space. We see both opportunities and risks in today's infatuation for all things digital. As organizers of the IDC 2009 workshop on "Dig...
The emergent discussion about embodiment offers new perspectives in Human-Computer-Interaction and needs further fundamental research in particular for its usefulness in the field of education. With our approach we want to use the concept to foster children's motivation to gain insight into the secrets of "intelligent" behavior of computer-generate...
In our web-based platform "Wayang Authoring" children with different cultural backgrounds can share stories and make experiences in culturally different storytelling styles. The idea of Wayang Authoring is based on the Indonesian ancient art form Wayang. In Wayang Authoring children are able to compose a story by using digital puppets, saving, and...
In our web-based platform "Wayang Authoring" children with different cultural backgrounds can share stories and make experiences in culturally different storytelling styles. The research question focuses on by which design our system can enhance creative storytelling and self-expression as well as help to share cultural diversity. The idea of Wayan...
In this paper we summarize our results of analysing different construction materials and programming languages in robotic workshops and present a solution how to enhance the "Handy Crickets" technology to be used for a different application domain namely smart fashion. Smart fashion proved to be a topic equally attractive for girls and boys. We des...
Dass das Digitale Medium ein pädagogisches Medium, Gegenstand von Bildung sein kann, ist ein nicht selbstverständlicher Gedanke. Medienpädagogik versteht traditionell technische Medien
eher als Gegenstände der Vermittlung oder auch als Hindernisse, die erst einmal angeschaut, analysiert, vielleicht auch beiseite
geräumt werden müssen, damit die Ler...
The paper introduces the field of Interaction Design for Marginalized Young People, which is the matter of discussion during the homonymous workshop held at IDC 2008. We summarize backgrounds, problems, and topics for this emerging field. We argue that awareness for the digital divide in today's societies has to become a major concern, even now whe...
In this paper we describe our approach of involving children and young people in processes of innovation using the concept of "living labs". For this purpose we use construction kits made for children and young people for high-fidelity prototyping. We argue that design with children can be extended from educational intentions towards participation...
Children can be considered as innovative thinkers and as contributors to novel creations in emerging fields of science and technology, e.g. robotics or smart textiles. How can we support them in making their ideas for future society work? Based on a constructionist learning approach, this paper proposes a modelling tool---a software application whi...
Im vorliegenden Text wird untersucht, wie sich der Unterricht in den Schulen durch digitale Medien verändert hat. Dabei wird über ein Forschungsprojekt berichtet, in welchem Lehrpersonen im Rahmen von didaktischen Weiterbildungsveranstaltungen befragt wurden. Besonders interessierte die Frage, wie weit analoge Medien den Unterricht noch heute domin...
In this paper, we discuss the novel technology tagging and the results of analyzing a learning commu- nity in a popular system that relies on tagging namely YouTube. We present our findings that young people use tagging as social technology and tags to create a vocabulary among friends and communi- ties. We argue that tags can be used to facilitate...
Die Informatik ist eine relativ junge Disziplin, die ab 1968 als Studienfach an deutschen Universitäten eingerichtet wurde.
Definiert wird sie meist als Wissenschaft, Technik und Anwendung der automatischen Verarbeitung, Speicherung und Übermittlung
von Daten und Informationen mit Hilfe von Computern. Die Informatik wird in der Regel untergliedert...
This article presents substantial results from two projects that deal with teaching and learning with digital media in basic and higher education and offers a new perspective on the active role of technology in learning processes. The first case draws on the project "Roberta-girls conquer robotics," which was launched by the Fraunhofer Institute (A...
The project “Roberta – girls conquer robotics” was launched by the Fraunhofer Institute (AIS) with the aim to help promote girls’ interest in sciences, mathematics and technology. As a summary of this research program, this article presents substantial results from the scientific evaluation of Roberta and suggests a new pedagogical approach towards...
The project “Roberta – girls conquer robotics” was launched by the Fraunhofer Institute (AIS) with the aim to help promote girls’ interest in sciences, mathematics and technology. As a summary of this research program, this article presents substantial results from the scientific evaluation of Roberta and suggests a new pedagogical approach towards...