Giulio Lughi

Giulio Lughi
University of Turin | UNITO · Dipartimento Interateneo di Scienze, Progetto e Politiche Del Territorio

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Introduction
Giulio Lughi (https://www.giuliolughi.it) is a retired Professor of Digital Media Culture at the University of Torino (Communication Science), where he taught "Theories and Technics of Digital Media", "Interactive Storytelling & Art", "Cultures of Digital Media". His research areas and most relevant publications concern the relationship between humanities and digital technologies; future and interactive storytelling and art; multimedia theory and applications; evolution from mass-culture to digi

Publications

Publications (56)
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L’immaginario rappresenta un elemento fondante di ogni cultura, perché contribuisce a integrare la conoscenza razionale con lo sviluppo degli aspetti emozionali, fantastici, inconsci. Il paper dà all'inizio delle rapide introduzioni ai concetti di immaginario e di cultura digitale, per poi distinguere due diverse modalità di influsso dell'immaginar...
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Chiedersi se l’Intelligenza Artificiale produca arte è una domanda troppo generale, anzi troppo generica, e quindi inutile: la definizione dell’arte non dipende dalle caratteristiche tecniche di un’opera “in sé”, né dal fatto che qualcuno si definisce "artista". Dipende anche e soprattutto dalla ricezione, cioè dalla risposta estetica che suscita n...
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Intervento tenuto il 28 settembre 2022 presso la STAZIONE ROGERS di Trieste nell'ambito del ciclo di incontri "Gli Universi Possibili - Dialoghi tra Discipline": le realizzazioni più recenti delle tecnologie immersive vengono illustrate alla luce delle anticipazioni culturali che ne tracciano il percorso rispetto alla storia delle forme di comunica...
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Gli investimenti della moda in tecnologia, secondo McKinsey, sono cresciuti del 66% dal 2019 al 2021, per un valore di oltre 16 miliardi di dollari; e secondo Morgan Stanley raggiungeranno i 50 miliardi nel 2030. Ma al di là degli aspetti economici ci sono quelli socio-culturali, perché nella moda entrano in gioco alcuni tra i temi più avanzati e s...
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Come riconosciuto ampiamente in letteratura, il 60% delle persone che nascono oggi farà un lavoro che ancora non esiste: per questo è importante mettere a fuoco la Creatività Digitale, nei suoi rapporti con l'Innovazione Digitale, in quanto il cambio di paradigma - economico, sociale, e anche mentale - innescato dal digitale richiede una capacità d...
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The lecture deals, from a mediological point of view, with the complex sector of immersive digital visualization (Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, Extended Reality, Enhanced Reality, Hybrid Reality, 3D Graphics, 360 ° Photo / Video, Real Time Experience), putting it in relation to the broad concept of spectacularization that, star...
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Perché parliamo di robotica sociale? Perché l’immagine del robot come dispositivo essenzialmente meccanico e ripetitivo ha lasciato ormai il posto ad un’immagine molto più articolata, dovuta all’ingresso sempre più massiccio dell’Intelligenza Artificiale nella progettazione e gestione di questi artefatti. I robot entrano infatti sempre più nella vi...
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L'immersività applicata ai prodotti culturali sta suscitando grande interesse tanto nel pubblico generalista quanto negli ambienti specialistici: i tradizionali campi del cinema e dell'arte si trovano ad affrontare la concorrenza di un'ampia galassia di applicazioni (Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, Extended Reality, Enhanced Real...
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L'intreccio fra scritto e visuale costituisce una costante della nostra storia culturale, un filo rosso che transita per l'idea di "opera totale" sognata da Wagner per sostanziaare poi gran parte dell'Avanguardia novecentesca. Con l'avvento del digitale i processi creativi aumentano la loro complessità nella dinamica fra testo superficiale e testo...
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L’immersività applicata all’arte e alla cultura sta suscitando grande interesse nel pubblico generalista e negli ambienti specialistici, rimettendo in moto interrogativi legati a tematiche da tempo presenti nel dibattito culturale: dal concetto di Opera Totale a quello di Reincanto Tecnologico a quello più ampio di Creatività Digitale, fino a ident...
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Si parla sempre più di Cultura Digitale come substrato necessario per capire - in tutte le sue sfaccettature e implicazioni - la complessa transizione dall’industriale all’ICT: Cultura Digitale come bisogno di spessore concettuale, di profondità di analisi, di visione strategica che non si limiti alle pure competenze tecnologiche.
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Come riconosciuto concordemente in letteratura, il 60% delle persone che nascono oggi farà un lavoro che ancora non esiste. Per questo è importante mettere a fuoco la Creatività Digitale: digitale perché digitale sarà sempre più l’infrastruttura portante, l’ecosistema delle attività produttive; creatività perché il cambio di paradigma - economico,...
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Artisti, gallerie, musei, istituzioni stanno scoprendo - con qualche anno di ritardo - l'esistenza (e le potenzialità) del digitale. Complice la riduzione forzata delle presenze dal vivo dovuta alla pandemia, assistiamo al fiorire di iniziative di varia natura e diverso spessore culturale: dalle semplici gallery di immagini, all'utilizzo di piattaf...
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Anche grazie ad eventi di grande impatto mediatico (un “dipinto” prodotto dall’Intelligenza Artificiale è stato venduto all’asta da Christie’s per 432.500 dollari), l’applicazione all’arte e alla cultura di questa potente tecnologia sta suscitando sempre maggiore interesse. Il tema è indubbiamente suggestivo, ma si presta anche a considerazioni gen...
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Innovazione e creatività sono termini usati spesso disinvoltamente come sinonimi, mentre invece definiscono processi simili, ma con sostanziali differenze. Sintetizzando al massimo: - l’innovazione rappresenta la “normale” evoluzione progressiva di un sistema (scientifico, produttivo, sociale), l’accumularsi lineare delle conoscenze e delle tecnolo...
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Il contributo pone in discussione la necessità di riconfigurare i concetti di vero e falso nel contesto dei media digitali, anche alla luce di caratteristiche come l'immersività e l'interattività che non trovavano posto nei media precedenti. Analizzando alcune polarità fondamentali, quali ad esempio quella fra analogico e digitale, o quella fra tes...
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n questo contributo propongo una riflessione su come il digitale destruttura e ricompone concettualmente l’idea stessa di archivio. Procederò articolando le mie argomentazioni in tre parti: la prima, in cui vediamo come l’idea di archivio sia strettamente legata all’evoluzione del digitale, recuperando spunti e anticipazioni gia presenti nella cult...
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Probabilmente va ascritto a Walter Benjamin, alla sua labirintica opera sui Passages (1982) parigini, il merito di aver "visto"-sulla scorta dell'intuizione di Baudelaire, ma in chiave quasi postmoderna-lo spazio metropolitano come luogo dove il flâneur compie, con i suoi vagabondaggi, un'attività che può essere considerata una sorta di lettura del...
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Il saggio si collega ad altri interventi apparsi sulla rivista DigitCult, focalizzati sulla possibilità di elaborare nuove forme di scrittura accademica, e più in generale critica e scientifica. Il saggio rileva, preliminarmente, come spesso anche le proposte più innovative scontino una sorta di dipendenza dalla centralità della scrittura: certamen...
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Il saggio inquadra due recenti progetti del duo artistico ConiglioViola, "Le notti di Tino di Bagdad" e "Ulysses Now", nel contesto degli intrecci che si stanno sviluppando fra letteratura, cartografia, espressione artistica e tecnologie della visione come strumenti di partecipazione e spettacolarizzazione mediatica dell'ambiente urbano. Viene indi...
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Il contributo analizza da un punto di vista mediologico l'applicazione del digitale alla spettacolarizzazione delle forme artistiche. Non vengono prese in considerazione le pratiche ormai "classiche" di digital art, bensì - ad esempio - le diverse proposte di experience (Caravaggio, Monet, Van Gogh, Klimt, ecc); o i software che modificano l'impron...
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In this particular moment of cultural evolution, from mass media to digital media, the space factor is gaining a considerable relevance: especially the relationship between mediated and physical space is of particular interest because it recalls the archetypal figure of the labyrinth, and at the same time it involves the latest technologies of comm...
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Oggi si parla sempre più di storytelling, poiché "raccontare storie" sembra essere l'espediente comunicativo più potente per giungere al cuore delle cose, per far capire più intensamente l'essenza di ciò che intendiamo descrivere o spiegare.
Article
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Molti prodotti della creatività artistica contemporanea non sono “opere” nel senso di oggetti fisici, ma "situazioni": performance, installazioni, strutture site-specific, e simili. Prodotti di grande impegno economico e grande risonanza mediatica, che però restano "beni culturali invisibili" in quanto gli stessi enti, istituzioni, musei, gallerie...
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This paper examines how the advent of the mobile/locative paradigm redefines the role of the body (embodiment) in the cultural processes of Digital Media, extending the notion of storytelling from a simple author–text–user relationship, mediated by the screen interface, into a complex narrative project that positions the body and its media competen...
Article
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C'è un'intensa produzione di documentazione e progettazione intorno ai temi lanciati dall'Agenda Digitale: alcuni sono abbastanza chiaramente individuabili e definibili (banda larga, infrastrutture e piattaforme abilitanti, servizi digitali PA-cittadini, innovazione digitale per le imprese), altri (competenze e culture digitali) rischiano di funzio...
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This paper proposes to review the current concept of paratext, taking into account how the techno-cultural peculiarities of digital media force us to consider new aspects of textuality, particularly the relationship between space and time. Three factors of change are examined: the opposition between deep structure and surface structure; the modular...
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L’Interactive Storytelling deriva dalla connessione di due componenti sempre più importanti sulla scena dei media digitali: Interactive e Storytelling, entrambi termini ombrello che coprono realtà molto diverse ma con molti punti di contatto. Il saggio individua quattro tipi di Interactive Storytelling, riconducibili a quattro diverse fasi nell’evo...
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La Creatività Digitale è un ambito complesso, che rimanda alla tradizione del passato ma deve misurarsi con le tecnologie più recenti. Dopo la stagione della modernità industriale, dove i mondi della produzione e della cultura si sono sviluppati su piani separati, la Creatività Digitale appare come il tentativo di rimettere insieme sensibilità e al...
Article
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The purpose of the paper is to identify some converging lines that appear increasingly strong in the relationship between digital media and contemporary art. A convergence that was widely anticipated (in the Twentieth Century avant-garde movement in general, and especially in its conceptual trends). The paper will give a quick overview of how digit...
Article
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Starting from the term facework (used in the past by Erwin Goffman), the essay will examine how the concept of mask is applied in the particular context of digital media, focusing on two major aspects: the construction of identity as a project, similar to what takes place in the fiction; the importance of negotiation, as a moment of interaction in...
Chapter
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The cultural impact of digital media on developments of Public Art presents itself through several interconnected aspects: - The possibility of implementing - through the definition of semantic ontologies - a rigorous conceptualization of historical-artistic, aesthetic and functional taxonomies within which to position a work or an activity; - The...
Conference Paper
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Creativity loses its exclusively psychological and individual dimension, and acquires a more complex dimension, becoming a key element, along with knowledge and communication, in the construction of a cultural system that works as a necessary engine for institutions and companies in order to face the charges of contemporary world.
Article
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From the point of view of cultural and media studies, digital media can be taken as a key to approach the understanding of new urban languages, as they introduce new dynamics in the text / space relationship: as a matter of fact, in digital media "texts become spaces", as they become viable (eg in hypertexts and video games); and - on the other sid...
Chapter
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The paper aims to demonstrate how technological gadgets (eg smartphones) have both a functional role and an emotional-narrative one. Starting from some pre-technological examples, and pivoting on the reflections of Baudrillard, the paper takes in account the latest theories on the subject and shows some examples about the way the gadgets operate in...
Article
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La Creatività Digitale si sta imponendo come termine ombrello in molti settori della cultura, dell'economia, della tecnologia applicata al sociale. Sembra la parola chiave su cui puntano amministratori locali, progettisti di varia estrazione, manager di aziende innovative, cacciatori di fondi, pubblicitari e creativi di professione per dare una ris...
Chapter
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In questo contributo intendo proporre qualche riflessione sulla instabilità testuale dei new-media come loro condizione di base, costitutiva e fondante, e quindi non accessoria, né temporanea in quanto dovuta alla loro relativa giovinezza, né provvisoria in quanto dovuta a carenze tecniche od organizzative da sanare. I new-media sono instabili in q...
Article
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The aim of this article is to redefine the relationship between games, teens, education, according to function of the space, more precisely its mediatization, and the relationship between phisic and virtual space. In this sense the age of new media was beed characterized by a process of re-spatialization. This process was led by the new importance...
Chapter
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This paper aims to examine the phenomenon of "short forms" not only in relation to their size but especially because they match with the technological characteristics of the new media textuality, and with the forms of transition from the old media to the new ones. Some examples of literature, films, music and art will be considered, responding to t...
Chapter
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Second Life è un "mondo" che nel corso dell'anno 2008 ha attraversato una fase di profonda modificazione e trasformazione: di questa trasformazione proveremo a dare due spiegazioni: una prima più tattica, basata su considerazioni di ordine commerciale; una seconda più strategica e di largo respiro, con lo scopo di collocare Second Life entro una li...
Chapter
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In questo contributo verranno proposte alcune linee di osservazione per considerare oggi il ruolo dell'ipertesto, una delle forme culturali che più hanno segnato il rivolgimento determinato dalle nuove tecnologie nel campo dell'educazione, della scrittura/lettura, del rapporto con i testi, della produzione/fruizione dei media. Tuttavia, per sgombra...
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Definire quella che potrebbe essere la cultura dei nuovi media significa esprimere un'ipotesi forte, e cioè che la cultura dei nuovi media innanzitutto esista. Questo significa tentare di identificare dei fattori di discontinuità rispetto al periodo precedente, ancora così vicino e presente, e caratterizzato dalla presenza invadente dei media di ma...
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Nel passaggio al digitale, la disarticolazione dei pubblici e dei contenuti non comporta necessariamente l’indebolimento del sistema mediatico, attento a recepire le sollecitazioni provenienti dall’innovazione tecnologica per riconfigurarsi su nuovi modelli funzionali, così come era accaduto nel passaggio al flusso neotelevisivo. Al di sotto delle...
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Rapida esplorazione delle Lezioni Americane di Italo Calvino (1995) alla ricerca di spunti su possibili metamorfosi della scrittura e della letteratura nell'orizzonte newmediale.
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L'editoria si trova nella necessità di ripensarsi e accogliere i suggerimenti e le novità che giungono dalle nuove tecnologie, da Internet, dalle sfide della società dell'informazione. Come spesso accade in questi casi, si affacciano sulla scena nuovi personaggi (inventori, tecnici, imprenditori, creativi, improvvisatori, ecc.) i quali portano in u...
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Il futuro degli archivi testuali si gioca tra programmazione e interattività, in una interrelazione che determina gerarchie di sapere e di potere legate al controllo e alla gestione dei flussi di informazione. Archivi testuali che non sono semplici accumuli di dati, transitati tranquillamente dalla carta ai dischi magnetici, ma organismi complessi...
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Un convegno dedicato a "Pinocchio nella pubblicità" offre l'occasione per valutare in quale misura il burattino di legno continui a fecondare l'immaginario narrativo moderno, assumendo valore paradigmatico non soltanto nel campo della letteratura per ragazzi e della letteratura in generale, ma diventando un exemplum figurale valido ben al di fuori...
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«Insegnare italiano in rete» rappresenta un obiettivo di cui è difficile misurare la reale lontananza. Come spesso accade nei discorsi che associano discipline umanistiche e nuove tecnologie, si tratta di trovare un equilibrio sensato fra le prospettive - a volte troppo ottimistiche, ma ormai tecnicamente realizzabili - che si aprono giorno dopo gi...
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L'ipotesi che qui si intende proporre punta ad una definizione articolata di "scrittura elettronica", in modo da verificare se la povertà degli esiti narrativi degli ipertesti non dipenda dal fatto che l'autore di ipertesti non controlla ancora completamente le possibilità che gli vengono offerte dallo strumento. In particolare si insisterà sulla n...
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La riflessione sugli ipertesti narrativi si è focalizzata negli anni scorsi su alcuni temi di grande fascino teorico, tutti rivolti comunque a rintracciare legami con la tradizione letteraria, quasi a voler stabilire un ponte fra il passato e le incognite che le nuove tecnologie aprono nel campo della fruizione testuale in generale, e della fiction...
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Quali i rapporti tra creatività narrativa ed elaborazione informatica? E in questa partita, l'ipertesto gioca effettivamente un ruolo innovativo? Questo paper si propone di individuare qualche parametro di riferimento, in modo da poter valutare il fenomeno alla luce delle riflessioni precedenti e dei possibili sviluppi futuri.
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Il fumetto di Art Spiegelman "Maus. Racconto di un sopravvissuto", pubblicato negli Stati Uniti in due parti nel 1986 e nel 1992, tradotto in italiano prima su "Linus" e poi in volume da Feltrinelli, e successivamente disponibile anche su CD-ROM prodotto dalla Voyager Company, rappresenta sicuramente una tappa importante nella storia di questo gene...
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Nei rapporti che si instaurano tra il mondo degli adulti e mondo giovanile, la formazione dell'immaginario svolge un ruolo fondamentale: l'immaginario è in fondo un deposito di modelli di comportamento, un luogo di mediazione dei conflitti di mentalità, un terreno dove si confrontano configurazioni mentali, desideri, paure che poi agiscono sulla fo...
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This paper is an analysis of hypertext narrative, or in other words, of those novels and short stories that can be read only using a computer. Special emphasis is placed upon the specific features of the random access memory, which enables the writer/reader to interact with the hypertext, and produces a new definition of "writing space". A parallel...
Conference Paper
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La vita intorno a noi sempre più si struttura come un grande labirinto reticolare acentrato: tuttavia non disponiamo ancora dei modelli mentali e culturali che ci permettono di affrontare questa nuova realtà, di "leggerla" all'interno di un sistema cognitivo ben assestato e sperimentato. Ecco perché la Realtà Virtuale ci appare così invitante ma an...
Book
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Ottanta romanzieri italiani che hanno esordito negli anni tra il 1975 e il 1983 (alcuni molto famosi: Eco, Bufalino, Tabucchi, Tondelli, Del Giudice, Agnelli ecc.; altri ancora in bilico tra debutto e affermazione) parlano delle loro motivazioni alla scrittura, dei modelli letterari e non, del lavoro sulla pagina, degli amici, degli esperti, del mo...

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