Fred Steinmetz

Fred Steinmetz
University of Hamburg | UHH · School of Business, Economics and Social Sciences

Master of Business Administration

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110
Citations
Introduction
Additional affiliations
April 2018 - present
Blockchain Research Lab gGmbH
Position
  • Researcher
Description
  • Fred currently focuses on researching “Crypto Adoption”. With a focus on consumer adoption, the questions worth investigating comprise users’ ideological motivations, their socio-economic characteristics and usage intentions beyond speculation.
December 2016 - June 2020
University of Hamburg
Position
  • Research Associate

Publications

Publications (39)
Article
Cryptocurrencies, such as Bitcoin, are a highly volatile asset class where very high returns are offset by large losses. This study examines the financial success of individual investments in cryptocurrencies and analyzes whether it relates to similar explanatory factors as for investments in other asset classes. For this purpose, a nationally repr...
Article
A decade after the launch of Bitcoin, cryptocurrencies are maturing from a niche phenomenon and appealing to a broader audience. However, the actual prevalence of cryptocurrency ownership and usage, the users' socio-demographics, the motives to buy, and the popularity of and knowledge about cryptocurrencies have not been sufficiently researched. Ba...
Preprint
Full-text available
Cryptocurrency markets are still mostly associated with speculation and investment. Accordingly, most surveys to date focus solely on the prevalence of these use cases and the associated user motives while neglecting the wide range of other application areas. These include accessing services, making payments, preserving privacy, or voting on projec...
Article
Full-text available
Pay-to-Win gaming describes a common type of video game design in which players can pay to advance in the game. The frequency and value of payments is unlimited, and payments are linked to players’ competitiveness or progress in the game, which can potentially facilitate problematic behavioral patterns, similar to those known from gambling. Our ana...
Article
Blockchain technology provides an immutable ledger for secure value transactions in a network. This base layer technology has the potential to boost the efficiency of various processes in the energy sector. In this article, the intersection of blockchain and energy is analyzed based on the underlying references of 166 publications via co-citation a...
Article
Full-text available
Bitcoin has always been used to store arbitrary data, particularly since Bitcoin Core developers added a dedicated method for data storage in 2014: the OP Return operator. This paper provides an in-depth analysis of all OP Return transactions published on Bitcoin between September 14, 2018, and December 31, 2019. The 32.4 million OP Return transact...
Article
Loot boxes are a growing feature in the business models of video game production. They can be obtained through in-game purchases ranging from $0.5 to over $100 and contain chance-based virtual items that may offer an advantage in a video game making them gambling-like products. This study seeks to fill the current research gap with the analysis of...
Book
Blockchain technology has the potential to disrupt digital interaction in our economy and society. The technology’s rapid and dynamic technical development is driven by startups and incumbents alike, creating a myriad of applications across economic and societal domains. However, the implications of this potential new technological paradigm have no...
Book
Ob Prohibition, Staatsmonopol oder Lizenzsystem, der Schlüssel zu einer effektiven Regulierung des Onlineglücksspielmarktes ist die Rechtsdurchsetzung. Es werden die sehr unterschiedlichen Regulierungsmodelle von acht europäischen Ländern hinsichtlich ihrer Ausgestaltung und ihrer sozioökonomischen Auswirkungen untersucht und dabei drei große Spann...
Chapter
Eindeutig formuliertes Ziel aller Glücksspielregulierung – sei sie liberal oder restriktiv – ist die Verhinderung eines unlizenzierten Angebotes. Im Folgenden werden verschiedene Ansätze durch Rechtsdurchsetzung und Verhinderung eines nicht lizenzierten Angebots dargelegt, die Erfahrungen aus den verschiedenen Ländern mit diesen Ansätzen zusammenge...
Chapter
Im EU-Mitgliedsland Dänemark lebten Stand 2019 5,8 Millionen Menschen. Das Bruttoinlandsprodukt betrug im Jahr 2018 2,32 Milliarden Dänische Kronen (311 Mio. Euro) und 407.088 Dänische Kronen (54.544 Euro) pro Kopf (Worldometers, 2019, Trading Economics, 2019).
Chapter
Norwegens Regulierung des Glücksspielmarktes und dessen Evaluation ist insbesondere im Vergleich mit Dänemark interessant, da beide Länder in der Vergangenheit eine sehr ähnliche Regulierung von Glücksspielen aufwiesen, die sich jedoch in den vergangenen Jahren in unterschiedliche Richtungen entwickelt hat. Im Gegensatz zu Norwegen wurde der dänisc...
Chapter
Die Ziele der Regulierung von Glücksspielen sind im Staatsvertrag zum Glücksspielwesen in Deutschland (kurz: Glücksspielstaatsvertrag bzw. GlüStV) festgehalten. Diese sind gleichrangig zu betrachten und lauten im Einzelnen.
Chapter
In diesem Kapitel wird die regulatorische Ausgestaltung von Onlineglücksspielen in den untersuchten Ländern sowie die Ausprägungen der sozioökonomischen Indikatoren gegenübergestellt und miteinander verglichen. Dieser Vergleich ist aufgrund der Komplexität der Materie notwendigerweise stark verkürzt und vereinfachend. Für eine detailliertere Beschr...
Chapter
Die Ziele der Regulierung des Glücksspiels in Großbritannien sind im Gambling Act aus dem Jahre 2005 (Teil 1 Nr. 1 Satz (a)-(c)) formuliert. Demnach lassen sich die regulatorischen Ziele auf drei wesentliche Komponenten herunterbrechen: Durch die Regulierung des Glücksspiels soll zum einen sichergestellt werden, dass (1) Glücksspiel nicht für krimi...
Chapter
Spanien ist in 17 autonome Regionen unterteilt, zuzüglich der zwei in Nordafrika gelegenen autonomen Städte Ceuta und Melilla. Die Verwaltungsautonomie der Regionen spiegelt sich auch in der Ausgestaltung der Glücksspielregulierung wider. Spanien gehört seit 1986 zur Europäischen Union und hatte im Jahr 2019 ca. 46,93 Mio. Einwohner (Instituto Naci...
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Bitcoin has always been used to store arbitrary data, particularly since Bitcoin Core developers added a dedicated method for data storage in 2014: the OP Return operator. This paper provides an in-depth analysis of all OP Return transactions published on Bitcoin between September 14, 2018, and December 31, 2019. The 32.4 million OP Return transact...
Preprint
Full-text available
Cryptocurrencies such as Bitcoin are a highly volatile asset class where very high returns are offset by large losses. This study examines the financial success of individual investments in cryptocurrencies and analyzes whether it relates to similar explanatory factors as for investments in other asset classes. For this purpose, a nationally repres...
Article
It is virtually impossible to legally offer online gambling in Germany, and yet a wide range of online gambling providers are advertising and operating in the market. The authorities have not yet proven to be capable of using the instruments of financial blocking to effectively enforce the law against unregulated operators. This creates a rather da...
Technical Report
Full-text available
Different regulatory regimes for online gambling in Europe are compared. Regulation differs widely and covers prohibition, state monopolies, restrictive licensing systems and liberal licensing systems. The socio-economic effects of these considerably different regimes are investigated and compared. One main result is that law enforcement is crucial...
Preprint
Full-text available
Loot boxes are a growing feature in the business models of video game production. They can be obtained through in-game purchases ranging from $0.5 to over $100 and contain chance-based virtual items that may offer an advantage in a video game making them gambling-like products. This study seeks to fill the current research gap with the analysis of...
Article
The current system of securities clearing and settlement is dysfunctional, slow, prone to fraud, and expensive to operate An alternative system based on distributed ledger technology could eradicate any uncertainty as to who holds a given security and the associated rights at any time
Chapter
Eine eindeutige Differenzierung von Social Gambling und Social Gaming ist für eine adäquate regulatorische Behandlung essentiell. Aktuell sieht der Gesetzgeber eine binäre Regulierung vor: entweder ein Spiel ist formaljuristisch als Glücksspiel definiert und unterliegt damit diversen Restriktionen oder es ist nicht als Glücksspiel definiert und unt...
Chapter
Social Gam(bl)ing bezeichnet neue Spielformen, die sich im Kontinuum zwischen Glücksspielen und Videospielen bewegen und die in der Regel auch durch eine soziale Komponente geprägt sind. Hierbei stellt sich für den Gesetzgeber die Herausforderung, wie mit diesen Spielen aus regulatorischer Sicht umzugehen ist. Bislang besteht lediglich eine binäre...
Chapter
Die zunehmende gesellschaftliche Bedeutung des Internets führt nicht nur zu einer Verlagerung von Gaming und Gamblingangeboten in die Onlinewelt, sondern auch zu einer Konvergenz dieser Produktgruppen, so dass eine Abgrenzung nicht mehr ein-fach möglich ist.
Chapter
In diesem Kapitel liegt der Fokus auf der Darlegung und Analyse des Marktumfangs und Marktstruktur für Gaming und Gambling. Dies erfolgt im ersten Teil für Gaming, im zweiten Teil für Glücksspiel. Auf die Beschreibung des Gesamtmarktes für Gaming, ausgewählter Spielgenres und Hersteller, sowie von Spielverhalten und Zahlungsbereitschaft deutscher S...
Chapter
In diesem Kapitel werden die Unterschiede zwischen Gaming und Gambling durch den Vergleich der Kommerzialisierungskonzepte beschrieben. Ein Fokus liegt dabei auf der Konzentration der Nachfrage der identifizierten Spielformen, welche als Indikator für Sozialschädlichkeit fungiert (Fiedler et al., 2017). Es wird gezeigt, dass sich die klassischen Ge...
Chapter
In diesem Kapitel wird ein detaillierter Einblick in verschiedene neue Formen des Social Gam(bl)ing gegeben, die sich im Bereich zwischen Gaming und Gambling bewegen. Während es sich bei eSports im Grunde um teilweise hochdotierte Wettkämpfe in virtuellen Geschicklichkeitsspielen handelt, weisen die anderen neuen Spielformen Charakteristika des kla...
Book
In diesem Buch wird die Konvergenz von Glücks- und Videospielen aus wirtschaftswissenschaftlicher Sicht untersucht. Besonders starke Überschneidungen werden bei so genannten Pay-to-Win Videospielen, simuliertem Glücksspiel um Spielgeld, Daily Fantasy Sports, eSport betting und so genannten Skill Games festgestellt. Es wird die Frage aufgeworfen und...
Chapter
Glücksspiele im Offlinebereich werden seit längerer Zeit untersucht. Ihre Marktgröße und die Marktstruktur sind durch Untersuchungen wie Albers (1993), Meyer (2014), Fiedler (2016), Barth (2013), sowie die ebenfalls von Barth durchgeführten Jahresreports der Glücksspielaufsichtsbehörden der Länder (2015 und 2016) bekannt.
Chapter
Die Ergebnisse der vorangegangenen Kapitel zeigen, dass freiwillige Selbstverpflichtungen in Sozialkonzepten einen ungenügenden Beitrag zur Spielsuchtprävention leisten. Die einzige Maßnahme, die freiwillig über die gesetzlichen Mindestanforderungen hinausgeht und in mehreren Konzepten enthalten ist, ist die Ansprache von auffälligen und suchtgefäh...
Chapter
Die Teilnahme an Glücksspielen kann bei einzelnen Individuen zu Exzessen ausarten und krankhafte Züge mit negativen Konsequenzen für das Individuum und sein Umfeld annehmen.
Chapter
In den vorangegangenen Kapiteln wurde auf theoretischer Basis der Interessenkonflikt von Glücksspielanbietern zwischen finanziellem Interesse und wirksamer Prävention von Glücksspielsucht dargelegt. Es folgte eine Darstellung, welche Maßnahmen in freiwilligen Sozialkonzepten eine suchtpräventive Wirkung entfalten würden sowie eine Auswertung der ta...
Chapter
In diesem Kapitel werden bestehende Sozialkonzepte von Glücksspielanbietern dargestellt und untersucht. Es wird aufgezeigt, welche Maßnahmen in den untersuchten Sozialkonzepten enthalten sind und dabei herausgearbeitet, ob diese gesetzlich vorgeschrieben sind oder ob sie über das gesetzliche Mindestmaß hinausgehen. Dabei wird entsprechend der im vo...
Chapter
Notwendige Bedigung für suchtpräventiv wirlsame Sozialkonzepte ist dass die darin enthaltenen Maßnahmen geeignet sind, eine Schutzwirkung zu entfalten. Die hinreichende Bedingung für die Wirksamkeit ist, dass diese Maßnahmen auch umgesetzt werden. Zur Überprüfung der Hypothese, ob die Sozialkonzepte von Glücksspielanbietern einen effecktiven Spiele...
Chapter
Im Jahr 2012 trat der Glücksspieländerungsvertrag in Kraft, im Rahmen dessen die Einführung von Sozialkonzepten mit dem Ziel der Spielsuchtprävention geregelt wurde. Jeder Glücksspielanbieter in Deutschland hat die Pflicht solch ein Konzept zu entwickeln und umzusetzen. Dabei wurden einige gesetzliche Vorgaben gemacht, die mindestens in dem Konzept...
Chapter
Der gesellschaftliche Nutzen von Glücksspielen entsteht im Wesentlichen durch die Spielfreude des Freizeitspielers (Fiedler, 2016). Zusätzlich generiert der Glücksspielanbieter Umsatz, schafft dadurch Arbeitsplätze und zahlt Steuern. Demgegenüber stehen die durch Glücksspiel verursachten Kosten.
Book
Die Autoren zeigen auf, dass Sozialkonzepte aus theoretischer Sicht einen Beitrag zu effektiver Suchtprävention leisten können, zum Beispiel durch ein anbieter- und spielformübergreifendes Sperrsystem sowie ein Opt-Out-Selbstlimitierungssystem. Jedoch steht ein inhärenter Anreizkonflikt der Anbieter einer wirksamen Umsetzung entgegen und selbst die...

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Projects

Projects (2)
Archived project
Most of the existing research on gambling regulation refers to offline gambling. Yet online gambling is quickly becoming the predominant form and, moreover, is markedly different from offline gambling in many respects, which implies that the policy implications cannot readily be transferred from one sector of the gambling industry to the other. The current regulatory responses to the growth and particularities of online gambling – a product that is essentially homogeneous around the world – are remarkably diverse: For example, Denmark has a laissez-faire approach with a liberal licensing system for online gambling with few restrictions, while Norway, a socio-economically similar neighbor country with a common regulatory history, operates a state monopoly on online gambling and accordingly bans all private operators. Such differences are astounding considering that the social costs of online gambling are unlikely to vary much between countries, and neither are the social values towards gambling, i.e. the weights attached to those costs, all that different among Western cultures. This is confirmed by the similar regulatory goals stated in each jurisdiction. And yet we even see stark differences between regulatory approaches applied within a single nation state, where values and costs ought to be nearly identical. For example, the state of Pennsylvania grants licenses for all sorts of online games while its neighbor state New York prohibits most forms of online gambling. If we largely rule out variations in social costs and values as explanations of such differences in regulatory approaches, we are left with only two candidates: local political constellations, and insufficient knowledge on the subject matter. The second one is addressed in this research project: it compares different regulatory models for online gambling and their socio-economic implications.
Archived project
Discover the overlap between gaming and gambling products from the perspective of the operators as well as from the perspective of consumers.