
Fabrizio PalmasTechnical University of Munich | TUM
Fabrizio Palmas
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Publications (23)
Vorwort Nur noch sieben Jahre bis 2030, dem Jahr, in dem wichtige Meilensteine der EU- und der deutschen Klimapolitik sowie vieler Industrieunternehmen auf dem Weg zu einer „net-zero“- Betriebsweise erreicht sein sollen! In dieser Zeit müssen die Konzepte entwickelt und zumindest großtechnisch erprobt werden, die uns dann im Zeitfenster 2045-2050 w...
Die rasante technologische Entwicklung hat tiefgreifende Auswirkungen auf die Art und Weise, wie wir leben und arbeiten. Gleichzeitig ermöglichen uns innovative Technologien neue Formen des Lernens. Virtuelle Welten und Künstliche Intelligenz werden nach und nach fester Bestandteil von Lern- und Trainingsprogrammen sein. Auch Virtual Reality ist zu...
Mixed reality and digital twins offer two prominent technological approaches that have the potential to revolutionize chemical industries. However, there are some hurdles that need to be overcome before these technologies can be widely adopted. One major challenge can be found in cooperation of interdisciplinary teams. In order to create an effecti...
The use of Extended Reality (XR) technology in educational and corporate settings is becoming increasingly important. Although much research has been done on the use of XR for corporate and educational training, little has been published on the integration of XR into real-world applications and scenarios. In this paper, we will discuss the lessons...
In this paper, we introduce the novel concept of predictive management designed to support managers and their teams with achieving their long-term goals by adopting a new and sustainable AI and human-based approach that aims to identify a team's mood during short human-based control cycles. Predictive management helps managers, team leaders and emp...
This paper analyses the use of a daily gamified microlearning approach in education and its learning outcomes. It compares the effectiveness of two different gamified approaches, based on two different versions of a microlearning app offering daily learning challenges. This research provided additional information on student preferences regarding t...
Im Zuge dieses Beitrages wollen wir auf einige Schlüsselfaktoren eingehen, die den Erfolg und die Effektivität einer neuartig konzipierten Learning Journey auf Basis immersiver Lernanwendungen in extended Reality sichern. Hierfür werden die Konzepte von motivatorisch relevanter Gamification, die Funktionsweise von Feedbackmechanismen, insbesondere...
In-game advertising is proving itself as an important marketing tool
because it promises a strong advertising impact when considering essential influencing factors. This study focuses on involvement and brand integration as influencing factors on brand recall. Regarding involvement, we aim to examine if players will remember significantly more bra...
In diesem Kapitel werden innovative Kernelemente zukunftsgerichteter Trainingsanwendungen vorgestellt. Zunächst das Immersionsgefühl und Embodiment. Mit ihnen kann die eigene, auch körperliche, Präsenz im digitalen Raum erlebt werden, wodurch virtuelle Lerninhalte noch intensiver wahrgenommen und besser kognitiv verarbeitet werden. Darauf folgt das...
In diesem Kapitel wird das Extended Reality-Training-Framework mit seinen vier Phasen vorgestellt. Das Framework entstammt aus qualitativen Forschungsergebnissen und fundierten Praxiserfahrungen in der Entwicklung und Produktion von xR-Projekten. Das Konzept des ‚Learning Experience Design‘ ist ein zentraler Baustein in der Konzeptionsphase neuer T...
Zeiten großer gesellschaftlicher und wirtschaftlicher Umbrüche finden ihren Ursprung häufig in technologischen Veränderungen und den daraus hervorgegangenen Innovationen. Der radikale Wandel unserer Gesellschaft, ausgelöst durch technologische Entwicklungen, prägt unsere heutige Arbeitswelt. Wie sollen Unternehmen und Mitarbeiter da mithalten oder...
Abschließend werden die wesentlichen Aspekte des Essentials rekapituliert. Die Bedeutung und die Vorteile in der Nutzung von xR-Technologien für die zukünftige Wettbewerbsfähigkeit von Unternehmen und die dafür nötigen Weiterbildungsinitiativen werden hervorgehoben und mit einer konkreten Handlungsempfehlung abgeschlossen.
The perseverance when using established but outdated learning systems and approaches in a constantly changing society leads to reduced effectiveness when attempting to
reach younger generations. Applying future-oriented solutions, which differ from established learning methods, could support the success of new learning approaches. In this paper, w...
In-game advertising is proving itself as an important marketing tool because it promises a strong advertising impact when considering essential influencing factors. This study focuses on involvement and brand integration as influencing factors on brand recall. Regarding involvement, we aim to examine if players will remember significantly more bran...
Der technologische Fortschritt hat bereits unsere Art zu kommunizieren, zu lernen, zu arbeiten und uns zu informieren radikal verändert. Lernen ist der Motor einer wettbewerbsfähigen Gesellschaft und sichert langfristig den Erfolg. Alle Stakeholder sollten daher bereit sein, in Corporate Training zu investieren. Dieses Essential entwickelt eine Ges...
Virtual Reality Speech Training (VR-ST) helps trainees develop presentation skills and practice their application in the real world. Another benefit is direct feedback based on gamification principles. It is not yet clear if direct feedback is accepted by participants. We investigated how direct feedback in a VR-ST affects the participants' technol...
In order to keep up with technological developments
and to be able to work efficiently, the training methodology
must be kept up to date. A typical approach when innovating
corporate training is to adopt new technologies. We attempt to
deliver a common set of characterisations and concepts that
allow us to classify and define extended reality train...
The demand for high-quality video games is ever
increasing and the ambition to tell truly interactive and
dynamic stories is a significant factor contributing to this
trend. This paper examines how generated narrative text is
perceived by players in terms of meaningfulness, immersion,
and flow and furthermore that the presented novel approach
can b...
Virtual Reality (VR) has been gaining importance due to its numerous advantages as an immersive technology for learning applications. Next to being used in fields like manufacturing, transportation, communication, retail and real estate, it has also increased in significance for human resources development. Virtual human training programs offer exp...
By using simulations in virtual reality (VR), people have the chance to train without supervision in a safe and controlled environment. VR simulation training allows users to gain new skills and apply them to real-life situations. However, the learning curve of this technology from a novice level could influence the expected learning results of a t...
In this paper, we propose a solution to ease registrational tasks on users and keep them motivated during long lasting procedures using gamification elements. Augmented Reality (AR) technology appears in many different hardware setups ranging from mobile applications to full scale room tracking constructions. Many of which contain non-rigid sensors...
Knallharter Überlebenskampf im Stil eines gelebten Sozialdarwinismus, das Streben nach immer größeren Gewinnen, zum Teil getrieben von einer gefährlichen Gier, prägen verstärkt das Bild des Managements im globalen Wettbewerb. Wie kann das kreative Management diesem Wettbewerbsdruck begegnen? Wie kann sich das kreative Management einen Wettbewerbsvo...