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Introduction
Co-directora de ARSGAMES. Doctora en Filosofía por la Universidad Autónoma de Madrid con la tesis titulada “La Tecnología en las fronteras".
Profesora de universidad (España y México), fundadora y directora de la Fábrica Digital El Rule de la Secretaría de Cultura de la CDMX (2016-2018) y colaboradora con el Centro Multimedia del CENART, comisaria de exposiciones entre las que destaca “Videojuegos, los dos lados de la pantalla” de Fundación Telefónica.
Publications
Publications (77)
El informe es un proyecto de la Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales (CIMA) realizado por la Asociación Cultural Arsgames. Sus autoras son nuestras codirectoras Eurídice Cabañes y Luca Carrubba, la periodista especializada Deborah López Rivas y la socióloga Clara Hernández Navarro. El estudio es un diagnóstico detallado del est...
Presentación del informe proyecto de la Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales (CIMA) realizado por la Asociación Cultural Arsgames. Sus autoras son nuestras codirectoras Eurídice Cabañes y Luca Carrubba, la periodista especializada Deborah López Rivas y la socióloga Clara Hernández Navarro. El estudio es un diagnóstico detallado...
Cada día con mayor frecuencia pasamos de habitar espacios físicos a habitar espacios digitales. Esto tiene fuertes implicaciones sobre la identidad, en tanto que por un lado nos descorporeizamos y podemos construir identidades inesenciales, más allá de las categorías que pesan sobre nuestros cuerpos, jugando a un simulacro constante que puede llega...
El presente cuaderno inaugura una línea de investigación institucional en el cam-po de los game studies en Latinoamérica. Propone en su recorrido un panorama exhaustivo y reflexivo que cubre los distintos ejes que están siendo abordados hoy por académicos, investigadores, artistas, desarrolladores y profesionales que desde distintas epistemologías...
The emergence of the pandemic has only triggered privatization trends, promoting data mining and algorithmic governance. The public spaces that we inhabit have been almost completely replaced by private spaces and what is worse, the digital infrastructures necessary for public management are being provided increasingly by private companies, generat...
La emergencia de la pandemia no ha hecho sino disparar tendencias privatizadoras, impulsar el extractivismo de datos y la gobernanza algorítmica. Los espacios públicos que habitábamos han sido reemplazados casi por completo por espacios privados y lo que es peor, las infraestructuras digitales necesarias para la gestión pública las provee, cada vez...
L'emergència de la pandèmia no ha fet sinó disparar tendències privatitzadores, impulsar l’extractivisme de dades i la governança algorísmica. Els espais públics que habitàvem han estat reemplaçats gairebé del tot per espais privats i el que és pitjor, les infraestructures digitals necessàries per a la gestió pública les proveeix, cada vegada més l...
Los videojuegos han demostrado en los últimos años, que más allá de ser productos de ocio, tienen otras dimensiones: cultural, artística, estética, pedagógica, etc. En el presente artículo dirigiremos la mirada hacia un uso potencial de los videojuegos que apenas ha empezado a explorarse, pero que promete ser muy relevante en la conformación de la...
El turismo descontrolado genera crisis ecológicas, en las grandes ciudades puede suponer un elemento gentrificador… pero hay muchas maneras de viajar y ha llegado el momento de fomentar otras prácticas.
El turismo que se mantiene aislado y lejano a la cultura y la vida de la ciudad, es más propenso a destrozarla, a promover una economía irreal que...
El estudio del videojuego desde las ciencias sociales comprendido como una forma compleja de discurso simbólico y como un fenómeno social de relevancia, comienza a instalarse a lo largo de las últimas décadas en la agenda de investigación universitaria. Esto ha dado lugar a la formación de diferentes grupos de investigación y revistas de gran visib...
Prácticamente todas las actividades de nuestra vida actual están tecnológicamente mediadas. Aunque invisible, la tecnología está presente cuando conducimos siguiendo las indicaciones de nuestros GPS, cuando navegamos por las redes sociales, cuando caminamos por la calle con el móvil en el bolsillo. Este incremento exponencial de la tecnología en nu...
El aprendizaje en juego: Tecnoludismo para el pensamiento crítico analiza el contexto social en el que las nuevas tecnologías proliferan, se adaptan y generan lenguajes.
Lenguajes que a su vez modelan los procesos cognitivos y configuran nuevos modelos de apropiación de la realidad.
A través de un recorrido a lo largo de 10 años de práctica lúdico-...
Hace varios años escribí junto con María Rubio "El sujeto desde la neurociencia y la inteligencia artificial" (Cabañes y Rubio 2013). Un artículo que pretendía hacer un análisis de los modelos subyacentes de sujeto que están operando en las ciencias cognitivas. Según reza el propio resumen que encabeza el texto: "¿Qué concepción del ser humano suby...
Somos los límites del mundo. Nuestro estatuto es fronterizo. (Trías, 2000:16) Muchas veces el arte, la tecnología, o ambos en conjunción, no son autoconscientes de su estatuto fronterizo, de su condición de horizonte. En esas ocasiones su poder de resistencia y conformación de nuevas realidades se ve mermado, en otras ocasiones se ve potenciado por...
Si presenta come caso di studio la creazione del videogioco «Homozapping» da parte di
due dei suoi autori, sviluppato durante l’attività del collettivo ArsGames: Playlab
XY01. Si introducono alcuni studi accademici sulla storia della rappresentazione dell'identità di genere e della sessualità nei videogiochi. Si presenta una breve descrizione della...
Los videojuegos pueden ser una excelente herramienta para abordar temas complejos como, en este caso, el cuestionamiento de los discursos normativos sobre la sexualidad. Por un lado como herramienta empoderadora que puede dar voz a quienes habitualmente no la tienen, y por otro como un entorno de ex-perimentación sin consecuencias que per-mite conf...
El texto se estructura en tres grandes categorías: el contexto, el sujeto y la colectividad, que se corresponden con los 3 capítulos que conforman el presente escrito. Si en el primer capítulo planteamos el contexto de hibridación actual, en el segundo y tercer capítulo nos plantearemos, respectivamente cuál es la nueva construcción del sujeto y cu...
La figura del hacker, lejano a lo que comunmente se asocia, no se refiere a un pirata informático, sino a alguien que frente a los nuevos códigos de información, actuará con una profunda actitud crítica y sentido de la étcia
Querida persona que lees estas líneas y que, deducimos, juegas a videojuegos, ¿cuántas veces has escuchado esta frase —o alguna similar— en tu vida? Seguramente muchas, infinitamente más de las que te hubiese gustado. Si recuerdas la lista de personas que te lo han dicho alguna vez en la vida, pásales este artículo. Si consigues que lo lean y lo en...
Esta revista, y la editorial que la edita, promulgaban como uno de los objetivos con los que nacían el «promover el español como idioma de referencia en la publicación académica sobre videojuegos».Actualmente, la mayoría de los estudios teóricos sobre el videojuego se encuentran en inglés y consideramos que es de gran importancia poder tener un acc...
Deus Ex Machina existe para promover un cambio cultural de dimensiones gigantes-cas: cambiar un punto y seguido por una coma. Ese cambio, aparentemente imperceptible, supone la equiparación entre el campo lúdico y otros campos culturales ya asentados en nuestra sociedad. Queda mucho trabajo por hacer: desbrozar los estereotipos a través de una repr...
Puedo tolerar niveles de bombardeo que te matarían. Vivimos en las montañas; dentro de ellas, en realidad. Somos una comunidad unida de las descendientes de supervivientes israelíes y palestinas. Cada una conserva su peligro, y acata las fiestas y días de ayuno de todas. No tenemos hombres. Clonamos y diseñamos genes. Después del nacimiento pasamos...
Autor Don Ihde (Traducción de Eurídice Cabañes y David García)
Este libro proporciona una oportuna y reveladora introducción a la postfenomenología, preguntándose cómo puede transformar de modo efectivo la fenomenología clásica en una reflexión nueva y más concreta sobre la tecnociencia. A partir de una reconstrucción de la historia moderna de la...
Gamestar(t) es un proyecto de arte, educación y videojuegos de la asociación cultural ARSGAMES. En Gamestar(t) se aúnan las ventajas de la educación tecnológicamente mediada con los principios pedagógicos de las pedagogías libres, los cuáles median el proceso de implementación de las tecnologías en la práctica educativa con la intención de converti...
Resumen: Consideramos que la expresión de diferentes tipos y formas de la sexualidad que van más allá de las sexualidades normativas en los videojuegos puede suponer una brecha por la que escapar al control de la coerción social. Plan-teamos así el espacio del videojuego (desde las prácticas de juego a las de creación y desarrollo de videojuegos) c...
Desde que esta revista vio la luz en julio de 2013, nuestra intención ha sido mostrar todas las capas y perspectivas desde las que se puede abordar el videojuego más allá de como mero producto de entretenimiento. En este número damos un paso más allá, mostrando cómo los videojuegos y la realidad se funden de muy diversos modos, atravesando la panta...
El auge de los videojuegos, serious games, entornos de realidad virtual y realidad aumentada, unido a las posibilidades que ofrecen los estudios en torno a la experiencia de usuario, la interactividad y la usabilidad con los nuevos medios y dispositivos, se constituyen como objeto de estudio por parte de la literatura reciente, abordando este conte...
Arte ı sello arsgames #1 08/09 BIT Y APARTE. N.º 1 | ENEro 2014 1. Introducción «Hamlet: ¿No ves nada ahí? Reina: Nada de nada,y veo todo lo que hay» (Danto, 2004). S iete cuadros rojos, idénticos a primera vista y sin embargo absolutamente distintos entre sí. Creaciones de diversos artistas en distintas épocas. Todas ellas obras de arte de gran vi...
El videojuego tiene un pasado y, por supuesto, un futuro.
Si en el número 0 de la presente publicación establecíamos la intención de marcar un punto y aparte —o «bit y aparte»— dentro de las escasas publicaciones académicas sobre el universo del videojuego en el mundo hispanohablante, e iniciábamos dicha andanza lanzando una beta de la revista, aho...
Más de cincuenta aportaciones que, mediante cauces tradicionales, como una especie de oxímoron, sacan al saber académico y universitario de su tendencia a refugiarse en un sueño dogmático tras otro. Theoria cum praxi renovada, desde la que se analizan a través de una perspectiva crítica las relaciones de la filosofía con diversas manifestaciones de...
¿Qué concepción del ser humano subyace a las ciencias cognitivas? ¿Dónde están los límites de nuestra noción de humanidad? ¿Qué retos plantea la neurociencia y la inteligencia artificial al sujeto contemporáneo? Éstas son algunas de las preguntas que trataremos de contestar a lo largo del presente artículo, realizando para ello un recorrido desde l...
Jóvenes, tecnofilosofía y arte digital 9 DOCUMENTOS DOCUMENTOS 1 Palabras clave: hibridación, identidad, conectividad, procomún, apropiación tecnológica. 0. Introducción Conocemos y transformamos el mundo que nos rodea a través diversos tipos de artefactos. Por un lado, los artefactos culturales (tales como el lenguaje, las teorías físicas, teore...
El presente monográfico trata de realizar una reflexión sobre el contexto actual y las tendencias de futuro en una época en la que las generaciones más jóvenes forman parte de una (re)evolución que va de la mano de las tecnologías más innovadoras así como de los nuevos usos que surgen de las mismas. A lo largo de una serie de artículos de personas...
Juventud, neurociencia, tecnología y subjetividad 69 DOCUMENTOS 5 Eurídice Cabañes Martínez. Presidenta de ARSGAMES Trurl y Klapaucius: reflexiones sobre creatividad ¿artificial? En el presente artículo abordaremos el tema de la creatividad computacional como una cuestión compleja con innumerables implicaciones para la construcción de la subjetivid...
Resumen Los videojuegos tienen la capacidad de transportarnos a otros mundos. Apa-rentemente un mundo que puede ser representado en 12 ó 19 pulgadas de-bería ser muy pequeño, sin embargo los videojuegos han sabido transgredir los límites de la pantalla. Desde la pantalla fija del Tetris, hasta la realidad au-mentada de Invizimals o los MMORPG como...
Revista semestral que aborda los videojuegos de un modo holístico, desde todos sus matices y dimensiones (la arquitectura, la educación, la salud, los temas de
género, la política, el diseño, la innovación y, en general, cualquier tema susceptible de generar una reflexión en torno a y desde el videojuego).
Con un estilo que oscila entre lo académi...
Placer (x: 0), Poder (x: 0), Experimentación (y: 0), Juego (y: 0) Los videojuegos, concretamente las prácticas que tienen lugar en los mismos, abren un nuevo camino a la famosa invitación de Haraway a buscar «otras formas de poder y de placer en las sociedades tecnológicas». Aquí proponemos una figura que, al igual que el cyborg, es una hija bastar...
Este libro presenta las metodologías, principios pedagógicos y experiencias de Gamestar(t), proyecto de la Asociación Cultural ARSGAMES que parte de la consideración de las potencialidades de la introducción de tecnologías en el ámbito de la educación libre, basada en los principios de autogestión del aprendizaje, antiautoritarismo y educación inte...
Jóvenes, tecnofilosofía y arte digital 99 DOCUMENTOS 7 Eurídice Cabañes Martínez-ARSGAMES María Rubio Méndez-ARSGAMES 7 La política en la construcción del saber: tecnologías como herramientas de autogestión y transformación social El presente artículo aborda la inexorable relación existente entre la educación, la política y la construcción del suje...
Videogames, as a new and playful interactive language, have great potential in the education field. On the one hand, we can find educational videogames to cover almost the whole spectrum of topics offered by colleges and academies (although they are used mainly at home and not in the academic environment). On the other hand, playing videogames is i...
There is a distinct tendency to integrate technology into the classroom, but in practice the introduction of the ICT in education is not producing the expected effects. We are confronted with the second digital divide, which consists in the dissociation of the students from the technologies introduced in the educational sphere that do not match the...
Resumen: Actualmente podemos encontrar algunos audiogames orientados a usuarios ciegos, así como algunos videojuegos en los que se utiliza la sinestesia, seguimos esta línea llevando a cabo una mezcla entre ambos tipos de juegos, pero yendo un paso más allá. Siguiendo los estudios cognitivos disponibles en el ámbito de la sinestesia, creamos, en el...
The conferences, communications and posters that are published in these e-book, are presented according to the author delivered them in the general secretariat of the congress.
This e-book is interactive. You can accede to all the information from the index, or from the program.
Recopilación textos y dirección: Mª José de Córdoba
© Ediciones Fundac...
The purpose of the conference is to address and investigate issues related to the philosophical aspects of computer game research. Aiming to bring together researchers from diverse fields, Computer Games Conference is open to practitioners, academics, students interested in philosophy, computer game- theory, semiotics, aesthetics, sociology, psycho...
Videojuegos y Juventud 61 Eurídice Cabañes. ARSGAMES Del juego simbólico al videojuego: la evolución de los espacios de pro-ducción simbólica Partiendo de la teoría del Homo Ludens que afirma que el juego constituye una actividad fundamental del humano, seguiremos la línea de investigación de los diversos estudios que han demostrado la impor-tancia...
El sexo de los píxeles. Del yo-mujer al yo-tecnológico Uno de los problemas más candentes en las investigaciones en torno a ciencia, tecnología y género es la denominada «brecha digital de género» que, en el caso de los videojuegos se hace especialmente patente. Los problemas que acarrea la «brecha digital de género» no pueden entenderse como un me...
La inserción de las tecnologías en el aula no ha conseguido alcanzar los objetivos que en un principio prometía: una revolución en la práctica educativa y en los procesos de enseñanza y aprendizaje que comportaría una enorme motivación para las alumnas y alumnos y traería de la mano grandes beneficios en cuanto a creatividad e innovación educativa....
Resumen Los videojuegos son actualmente la primera industria del entretenimiento por delante del cine o la música y, como tal, se han convertido en un nuevo lenguaje de poderosa influencia a través del cual se configura la realidad pero que también, y por esta misma razón, puede ser usado para construir nuevas realidades. Pretendemos llevar a cabo...
The video games transgress – in the majority of cases unknowingly or while attempting to reproduce – the different conceptions of the identities found throughout the History of Philosophy. From the being thrown into the world (Geworfenheit) to the being towards death (Sein-zum-Tode), video games set forth a new type of identity, consciously created...
Usually, when we talk about computer games and artificial intelligence, we are talk about how the artificial intelligence is used in order to simulate intelligence in characters that appear in computer games. This kind of artificial intelligence is quite limited. Our proposal in this paper is to explore other possibilities in this interesting field...
Resumen La comunidad digital supone la posibilidad de comunicarse en términos de igualdad, transgrediendo las fronteras geográficas y políticas y experimentar con las identidades construyendo un nuevo sujeto exento de categorizaciones. Pero estas ventajas sólo son accesibles a quienes tienen acceso a Internet (un 25% de la población mundial). Y sól...
Nos encontramos en una época marcada por el tránsito de lo analógico a lo digital. Vemos que lo analógico va dando paso a lo digital en casi todos los ámbitos de la vida; la música, la imagen, los datos, las relaciones personales, etc. Este cambio de paradigma que vivimos presenta múltiples problemas de aceptación y adaptación, pero también conllev...
Tras entrevistar a más de 50 chicas de 12 a 35 años comprobamos que las chicas también disfrutan matando en los videojuegos, aunque se diferencian de los chicos en el tipo de videojuegos a los que juegan y, por tanto, en la forma de matar ¿Cómo matan las mujeres en los videojuegos? ¿A qué se deben estás diferencias? Introducción: La industria del v...
There have been recent studies about the relationship between creativity and bipolar disorder (in essence, manic-depressive disorders), following the Kraepelin's work that posits the hypothesis that the mania could cause changes in the thought processes that lead to creativity. In addition, in this case, we find that the volatile excitation that ac...
If we take into consideration that capacities as scientific and artistic creativity can not be isolated from the cultural and social context that surrounds them, and that our actual context is plagued by elements that conform to the so called ‘Ciber-culture’, then it follows that science and art are affected by this shift in the cultural paradigm;...
Lo humano y lo tecnológico: el abismo imaginado. Eurídice Cabañes Martínez http://euridicecabanes.es.tl 1. Introducción: Dentro de nuestra natural propensión a establecer límites y fronteras, tendemos, en gran parte de los casos, a establecer confrontaciones, a definir un concepto en términos dicotómicos. Cuerpo/mente, naturaleza/cultura son binomi...
Si Heidegger se preguntaba por la técnica, Foucault cambiaba esta pregunta por la de las "tecnologías del yo", proporcionando con ello una nueva definición de sujeto. El sujeto foucaultiano deberá estar en condiciones de configurarse a sí mismo, y para esto es vital que no quede apresado en ninguna estructura; toda estructura debe ser superada y da...
En este artículo se propone un modelo cognitivo de Creatividad Artificial, planteando la sinestesia como pilar fundamental de dicho modelo. Para ello mostraremos en primer lugar las relaciones entre sinestesia, lenguaje, metáfora y creatividad. Veremos como la sinestesia es común a todos los humanos a través de dos vías (experimentos realizados con...
Actas del I Congreso de Jóvenes Investigadores en Filosofía. Publicado en la Revista Tales. CREADORES ARTIFICIALES: ¿La creatividad más allá de lo humano? Eurídice Cabañes Martínez http://euridicecabanes.es.tl 1. Creatividad: El fin del antropocentrismo Parece claro que la inteligencia no es propiedad única del ser humano, o, al menos esto es acept...
1. Introducción La Filosofía es entendida por muchos como algo del pasado, personalmente, para mi asombro tuve que enfrentarme hace poco con la pregunta de una alumna que era tan inocente como desoladora: "Pero la Filosofía se hacía antes ¿no? quiero decir ¿quedan filósofos vivos?" Este congreso en un modo práctico de contestar afirmativamente a es...
De los últimos años a esta parte se habla mucho de realidad virtual, y, con nuestra propensión cultural a hacer dicotomías, ésta se suele presentar como contraria u opuesta a la realidad "real". Cierto es que el término "realidad virtual" es bastante reciente y está vinculado a entornos simulados por computador, pero ¿podemos hablar de una realidad...
Los cuerpos han sido construidos a lo largo de la historia en base a una determinada identidad sexual, con una orientación sexual definida, lo cual ha tenido graves implicaciones en la sexualidad, quedando ésta restringida por las categorizaciones y sometida mediante los discursos normativos de lo que es "natural". Durante mucho tiempo los discurso...
Resumen: Según la hermenéutica nietzscheana el hombre no puede conocer la naturaleza, sólo tiene el impulso a la formación de metáforas que devienen en falsas si se cristalizan, la única posibilidad de verdad es la constante variabilidad de las metáforas, la constante interpretación. El hombre, como "animal no fijado", tampoco puede conocerse a si...
La representación es la estrategia de nuestra cultura para pensar una fementida separación entre la mente y el cuerpo cuyo origen son ciertas concepciones teológicas, que abrigan la justificación de determinados sistemas políticos bajo cierto sistema de conocimiento, el científico. Su medio es la negación de la historia de la metáfora, es decir, da...
Siguiendo el hilo de los problemas actuales de la sociedad (jerarquizada, dividida en compartimentos estancos...) se plantea como solución una educación translúcida, estética y creativa. Creemos que las condiciones de posibilidad idóneas son el trans-culturalismo trans-nacional, el trans-género y, por supuesto trans-institucionalidad y trans-discip...
Projects
Projects (7)
Fomentar la investigación académica y la experimentación crítica de y desde el videojuego con el objetivo de hackear el medio y reapropiarnos sus canales de producción y difusión para generar nuevos discursos, actitudes e imaginarios. Porque, parafraseando a Emma Goldman, “si no puedo jugar, ésta no es mi revolución”.
How are synaesthesia and creativity related? We present neurological research and practical projects using synaesthesia as a model.
¿Cómo estás relacionadas la sinestesia y la creatividad? Presentamos estudios neurocientíficos y proyectos prácticos que utilizan la sinestesia como modelo.
Abordamos el tema de la creatividad computacional como una cuestión compleja con innumerables implicaciones para la construcción de la subjetividad. Desde la ruptura de las dicotomías natural/artificial, humano/tecnológico, etc. a la desmitificación de los procesos creativos, las emociones, etc. entendidas como características exclusivamente humanas que suceden de modo aislado en el interior del individuo.
Apostamos por un marco híbrido o extendido en el que no hay distinción entre máquinas y humanos en tanto que ambos co-participan de los procesos creativos.
Estudiamos las cuestiones que se derivan de asumir que las máquinas puedan ser creativas, emotivas o incluso una parte integrante de nuestros propios procesos cognitivos, presentando puntos de unión en los que ciencia ficción y realidad parecen confluir.
(PDF) Trurl y Klapaucius: reflexiones sobre creatividad ¿artificial?. Available from: https://www.researchgate.net/publication/315087681_Trurl_y_Klapaucius_reflexiones_sobre_creatividad_artificial [accessed Jan 14 2020].