Eugen Pfister

Eugen Pfister
Hochschule der Künste Bern · Communication Design

Dott. Ric. Dr. phil.

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Citations
Additional affiliations
April 2018 - present
Hochschule der Künste Bern
Position
  • Project Manager
February 2017 - present
University of Vienna
Position
  • Lecturer
Description
  • Neue Medien in Geschichtswissenschaft und Geschichtsunterricht: Politischer Mythos und Kultur im Digitalen Spiel
September 2016 - January 2017
University of Vienna
Position
  • Lecturer
Description
  • Neue Medien in Geschichtswissenschaft und Geschichtsunterricht: Politischer Mythos und Kultur im Digitalen Spiel

Publications

Publications (59)
Chapter
Full-text available
What do stories in games have in common with political narratives? This book identifies narrative strategies as mechanisms for meaning and manipulation in games and real life. It shows that the narrative mechanics so clearly identifiable in games are increasingly used (and abused) in politics and social life. They have »many faces«, displays and in...
Article
For almost three decades, the depiction of the Holocaust was considered taboo in digital games. While World War II became a popular historicizing setting for digital games, the crimes of the Nazi regime and the Holocaust in particular remained conspicuously absent. In this article we show that discussions about the fundamental suitability of specif...
Chapter
Full-text available
What do stories in games have in common with political narratives? This book identifies narrative strategies as mechanisms for meaning and manipulation in games and real life. It shows that the narrative mechanics so clearly identifiable in games are increasingly used (and abused) in politics and social life. They have »many faces«, displays and in...
Chapter
Full-text available
Krankheit in digitalen Spielen hat viele Facetten - egal ob psychisch oder somatisch. Ihre Darstellung fußt dabei auf Prozessen, die gesellschaftliches Wissen zu Krankheiten aufgreifen und gemäß der Eigenlogik digitaler Spiele verändern. Ästhetik, Narration und Spielmechanik partizipieren so an Kämpfen um Deutungshoheiten zwischen der Tradierung st...
Chapter
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Krankheit in digitalen Spielen hat viele Facetten – egal ob psychisch oder somatisch. Ihre Darstellung fußt dabei auf Prozessen, die gesellschaftliches Wissen zu Krankheiten aufgreifen und gemäß der Eigenlogik digitaler Spiele verändern. Ästhetik, Narration und Spielmechanik partizipieren so an Kämpfen um Deutungshoheiten zwischen der Tradierung st...
Article
In this introduction to the special issue, we trace the digital game’s potential to represent (un)democratic political systems. We pose three central questions: Is the digital game an undemocratic medium? Is digital game development undemocratic? And: Are digital game communities undemocratic? By answering these three questions, we engage with the...
Book
Auch wenn sie oft als „Neue Medien“ firmieren, sind Digitale Spiele als Medium nicht mehr ganz so jung, wie gerne behauptet wird. Sie sind nicht nur technische Unterhaltungsprodukte, sondern kulturelle und auch gesellschaftspolitische Artefakte und treiben mittlerweile ganze Wirtschaftszeige an. In sich tragen sie die Geschichte ihrer Entstehung, a...
Article
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Digitale Spiele sind integraler Teil der „Digitalen Revolution“. Sie dienen nicht nur als Trägermedium von Geschichtsbildern, sondern können als wirtschaftliche und kulturelle Artefakte konkreter menschlicher Gesellschaften begriffen werden. Im Zuge ihrer Verbreitung zum Massenphänomen beeinflussten sie Ästhetik und Narrative anderer Medien – und s...
Article
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Der Brexit hat in aller Deutlichkeit die Notwendigkeit einer kollektiven europäischen Identität gezeigt. Das Bewusstsein für eine gemeinsame politische "Schicksalsgemeinschaft“ (Habermas) lässt sich aber nicht alleine durch die Öffentlichkeitsarbeit der EU-Politik (top-down) erreichen, sondern bedarf der aktiven Beteiligung der Zivilgesellschaft (b...
Article
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Review of the video game Kingdom Come: Deliverance
Chapter
Von Zork und Tetris zu World of Warcraft und Layers of Fear: Digitale Spiele können mittlerweile auf eine mehrere Jahrzehnte dauernde Geschichte zurückblicken. Dieser Band beleuchtet Computer- und Konsolenspiele aus unterschiedlichen kulturwissenschaftlichen Perspektiven, darunter der Philosophie, Japanologie, Kunstgeschichte, Amerikanistik, Medizi...
Book
Digitale Spiele als globalgeschichtliches Phänomen Sie sind zu unverzichtbaren Bestandteilen der globalisierten Medienwelten des 21. Jahrhunderts geworden. Was heißt das für die Spiele und was für die Welt? Ist die globale Omnipräsenz digitaler Spiele ein verbindendes oder ein trennendes Phänomen? Reproduzieren diese Weltmaschinen alte Machtstrukt...
Chapter
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Es handelt sich im folgenden um eine adaptierte Version der Einleitung des soeben im Mandelbaum-Verlag erschienen Sammelbandes "Weltmaschinen: Digitale Spiele als globalgeschichtliches Phänomen". ] Ein Beitrag von Josef Köstlbauer, Eugen PPster, Tobias Winnerling und Felix Zimmermann "Kann es sein, dass die Institutionen für die Produktion möglichs...
Article
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1 Geübte SpielerInnen wissen nur zu genau, was Sie erwartet, wenn sie in einem digitalen Spiel die Korridore eines Krankenhauses (insbesondere psychiatrischer Abteilungen) oder die verwaisten Laboratorien geheimer Forschungsanstalten betreten: das Grauen als Ergebnis akademischer Hybris. NaturwissenschaftlerInnen-GeisteswissenschaftlerInnen scheine...
Article
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Wer sich sowohl für Geschichte als auch für digitale Spiele interessiert, fragt beim Spielen historischer Szenarien notgedrungen irgendwann danach, wie authentisch diese im Spiel eigentlich umgesetzt wurden: War das damals wirklich so-während der Kreuzzüge, im Zweiten Weltkrieg, im alten Rom? Die Antwort fällt nicht weiter schwer: Nein. Nein, es wa...
Article
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Die Geschichte des digitalen Spiels ist auf mehreren historischen Ebenen eng mit der des Kalten Kriegs verbunden. Auf einer ersten – technologiehistorischen – Ebene verdanken Computerspiele ihre Verbreitung unter anderem der Entwicklung des Mikroprozessors, welcher wiederum ein Produkt des technologischen Wettrennens zwischen Ost und West war. 1 Au...
Article
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Digitales Gespräch über die Ludomusikologie. Online unter: http://spielkult.hypotheses.org/1186
Article
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The unplayable game: Imaginations of the holocaust in digital games: In feature films, novels and theatre plays the mediation of the Holocaust is a commonly accepted topic. This does not hold true for digital games. Those game-development projects that have tried to tackle the historical subject have failed when corresponding plans became public an...
Article
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This article examines the discourse on nuclear energy as it was communicated through newsreels in France, Great Britain, and West Germany in the 1950s. The narrative told in the newsreels depicted nuclear energy primarily as an apocalyptic danger to be harnessed by science and put to use for the good of mankind. The dichotomy between the impending...
Chapter
»Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln, fehlt - anders als zum Mittelalter oder der Moderne - hier noch die geschichtswissenschaftliche Perspe...
Article
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This article examines Austrian, British, French and German newsreels and European information films produced in the period from 1948 to 1958 either by private and semi-private newsreel companies or transnational, supranational and national institutions like the Economic Cooperation Administration, Council of Europe, European Coal and Steel Communit...
Article
Cinema Newsreels provide a unique opportunity to examine the beginning of the European integration (1949-1958) in the medias of the post war period. Newsreels were important forming opinions, especially by creating images. The objective of this short article is to analyse and classify different images and concepts - proposed identities - of Europe...

Projects

Projects (4)
Project
„Digitale Spiele“ sind ein Massenmedium unserer zunehmend digitalisierten Gesellschaft und erreichen weltweit mehrere Millionen Menschen. Dabei sind sie nicht nur „Spielzeug“ sondern auch ein diskursives Medium, dass unsere politische Realität mitkonstruiert. Gerade in Horror-Genres werden besonders deutlich kollektive gesellschaftliche und politische Tabus und Ängste in einer (Teil-)Öffentlichkeit ausgehandelt. Inhalt und Ziel des Forschungsprojektes: Ziel des Forschungsprojektes ist eine Bestandsaufnahme und ideengeschichtliche Analyse wiederkehrender politischer Aussagen (Mythen) in Horrorspielen von 2011–2016 im Sinne der „mythologies“ von Roland Barthes. Oft sind sich die MedienproduzentInnen der unausgesprochenen Konventionen von politischen Diskursen, an die sie sich halten, nicht bewusst. Sie greifen gewissermaßen automatisch auf populäre Erzählstrategien und ästhetische Traditionen zurück. Zum einen gibt hier das Medium Spiel die Form der Aussagen vor, andererseits folgen die Spiele in Narrativ, Ästhetik und insbesondere in der Spielmechanik diskursiven Regeln. Zugleich halten sie sich unbewusst an das rhetorische Design des Mediums oder Genres – also an die mediale Form der Aussage – um eine möglichst affektstarke Wirkung bei den SpielerInnen zu erzielen. Häufig „verstecken“ sich so politischen Botschaften an der Oberfläche, sie nehmen den Anscheind er „Natürlichkeit“ an. Sie gerinnen derart zu einem Mythos in der Lesart von Roland Barthes. Wissenschaftlicher und gesellschaftlicher Kontext Eine systematische Erfassung sowie eine fundierte qualitative Analyse dieser Mythen dient uns dazu, einen bisher „verborgenen“ politischen Kommunikationsprozess sichtbar zu machen und so eine öffentliche Auseinandersetzung mit politischen Inhalten in digitalen Spielen ermöglichen.