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Emmanoel Ferreira currently works at the Departamento de Estudos Culturais e Mídia (GEC), Universidade Federal Fluminense. Emmanoel does research in Visual Arts, Educational Technology and Graphic Design. Their current project is 'Arqueologia da Mídia Digital'.
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Publications (51)
O presente artigo, num primeiro movimento, explora reflexões, conceituações e categorizações realizadas por autores como Moradi (2004), Menkman (2011) e Stearns (2012) acerca da Glitch Art – gênero de arte digital que explora o erro tecnológico. Em seguida, de maneira mais específica, a partir da compreensão de duas categorias da Glitch Art propost...
This paper demonstrates the possibilities of intersection between archaeology – as a discipline, as a field – and media archaeology, taking as a case study the excavation of the Atari cartridges held in Alamogordo, New Mexico, on April 2014. It points to how the conjunction of these two archaeologies can provide new (and alternative) historical nar...
Este artigo discute a relação entre apropriação lúdica e produção de sentido nos videogames. Por apropriação lúdica, referimo-nos ao ato de realizar ações dentro-do-jogo (in-game actions) que não foram desenhadas ou esperadas pelos criadores de determinado jogo, expandindo assim as possibilidades de produção de interações significativas nesta mídia...
Este trabalho discute questões acerca das formas de interatividade próprias dos chamados audiogames – jogos em que o conteúdo sonoro é o principal elemento com o qual o jogador interage e em que o conteúdo visual pouco ou nada influencia na interação jogador-jogo – buscando compreender os motivos (históricos, econômicos, culturais, etc.) pelos quai...
This paper demonstrates the possibilities of intersection between archaeology – as a discipline, as a field – and media archaeology, taking as a case study the excavation of the Atari cartridges held in Alamogordo, New Mexico, USA, on April 2014. It also indicates how the conjunction of these two archaeologies can provide new (and alternative) hist...
In this paper we present a discussion about the chiptune scene, in a perspective of "appropriation" and mutual adaptation between users and technology, from a systematization of different discourses (film and bibliography). From this we extract a perception about the anthropological dimension of the experience of play (play of the game) and present...
Resumo: Neste artigo apresentamos a discussão sobre a cena Chiptune numa perspectiva de "apropriação" e adaptação mútua entre usuários e tecnologia, a partir de uma sistematização de discursos diversos (filme e bibliografia). Extraímos daí uma percepção sobre a dimensão antropológica da experiência de jogar (jogo do jogo) e apresentamos algumas prá...
Este trabalho tem por objetivo discutir a relação entre apropriação lúdica e produção de sentido, buscando entender como esta pode acontecer em atividades lúdicas baseadas em apropriação, ou seja, quando jogadores realizam coisas in-game que não foram planejadas por seus criadores, dando novos sentidos à experiência de jogo. Primeiramente, retomamo...
O artigo relaciona o modelo de ephemeral messaging, disponível no recurso Stories do Instagram, com questões acerca do cotidiano e as narrativas de si, buscando analisar algumas funções e possibilidades do modelo. Em seguida, alguns apontamentos acerca da memória são trazidos para vislumbrar questões sobre o funcionamento desse tipo de ferramenta e...
O artigo relaciona o modelo de ephemeral messaging, disponível no recurso Stories do Instagram, com questões acerca do cotidiano e as narrativas de si, buscando analisar algumas funções e possibilidades do modelo. Em seguida, alguns apontamentos acerca da memória são trazidos para vislumbrar questões sobre o funcionamento desse tipo de ferramenta e...
Resumo: O artigo apresenta a distopia enquanto gênero literário como reflexo do cotidiano, em narrativas que, em um primeiro momento, abordam um futuro imaginado. Nas distopias, esse futuro é encarado sempre como pior que o presente, porém, o que esse trabalho busca tencionar é o quanto tais narrativas já apresentam uma descrença com o próprio coti...
Este trabalho tem por objetivo apresentar um mapeamento sobre as práticas sociais existentes e necessárias para a vivência da experiência em Jogos de Realidade Alternada. Defendemos que, embora este seja um gênero de jogo que não possui regras bem definidas, existem regras implícitas e explícitas que dizem respeito aos comportamentos sociais dos in...
Este artigo analisa a importância das práticas de clonagem de consoles de videogames e microcomputadores nos anos 1980 no Brasil, além da pirataria de jogos/software, na erupção de um mercado incipiente de videogames no país, no início da década de 1980. A principal hipótese deste trabalho é que tais práticas de clonagem e pirataria, amplamente lev...
Este artigo analisa a importância dos clones de consoles de videogames e de
microcomputadores e também da pirataria de jogos/software para o que seria o começo
de uma cultura e de um mercado de videogames no Brasil, no início dos anos 1980. A
principal hipótese deste trabalho é que sem as práticas de clonagem e pirataria,
amplamente levadas a cabo...
Este capítulo analisa de que forma a retórica processual (procedural rhetoric), quando aliada a outros artifícios intrínsecos aos jogos eletrônicos, pode proporcionar experiências estéticas aos seus jogadores; experiências estas que até então eram reservadas a outras modalidades midiáticas, como as artes plásticas, a literatura e o cinema, por exem...
Este artigo tem como objetivo apresentar a arena de batalha presente na narrativa de "Jogos Vorazes", de Suzanne Collins, de forma a realizar uma análise dos elementos constitutivos dos jogos presentes na disputa. O estudo será permeado pelos conceitos de imersão e círculo mágico, a fim de compreender a performance dos participantes durante os Jogo...
O presente trabalho busca analisar como o aplicativo para dispositivos móveis Tinder, uma rede social para a mediação de novos encontros, incorpora indiretamente elementos constitutivos da dinâmica dos jogos. Buscar-se-á definir o que é o processo de ludificação ou gamificação e apresentar alguns aspectos cognitivos e formadores dos jogos que podem...
Resumo: A partir do conceito de paratexto, este artigo analisa a relação dos videogames com outras modalidades midiáticas, como o cinema (em particular, o cinema de animação), a literatura, graphic novels, materiais bônus e conteúdos produzidos colaborativamente e disponibilizados em sites web. Ademais, o artigo discute de que maneira a expansão re...
Este trabalho propõe uma discussão sobre o círculo mágico, conceito bastante debatido nos últimos anos no âmbito dos jogos em geral, e em particular dos videogames. Através de um diálogo com autores dos game studies, como Johan Huizinga e Katie Salen e Eric Zimmerman, assim como com autores da psicologia cognitiva que discutem a questão da atenção,...
Resumo: Este artigo busca investigar a potência de atuação dos jogos eletrônicos, em particular os indie games (jogos indepen-dentes) como mídia que pode proporcionar elementos consti-tutivos e dinâmicas de funcionamento próprias, experiências cognitivas de afecção ao sujeito/interagente, primazia até então de outras modalidades midiáticas, como a...
The video game history can be traced to history that goes hand in hand with the history of modern computing...
A história dos videojogos, pela sua génese e dependência tecnológicas, tem sido habitualmente traçada por comparação com a história da informática...
The video game history can be traced to history that goes hand in hand with the history of modern computing. This story, if not taken only by the bias of the “evolution” of digital technologies, can also (and should) be read from key moments that represent movements and tensions of cultural, economic and social, directly related to each of their ti...
Resumo: Desde as instalações do Sacro Monte, passando pelos panoramas do século XVIII e chegando aos videogames contemporâneos, o desejo de se estar presente em outro ambiente, virtual, tem sido um dos grandes objetivos dos artistas e pesquisadores de diversos campos do conhecimento. O objetivo deste trabalho é fazer uma breve arqueologia da imersã...
Este trabalho busca investigar os atuais usos e apropriações de plataformas de computadores
dos anos 1980, sejam eles econômicos, políticos, sociais e/ou culturais, em particular dentro
do contexto do que é denominado demoscene – uma comunidade que cria objetos artísticos
digitais como músicas, imagens estáticas e audiovisuais a partir de computado...
Este trabalho busca entender os indie games a partir do que convencionei chamar de modelos
de desenvolvimento e publicação, isto é, a partir dos diversos meios pelos quais um
desenvolvedor independente pode publicar/distribuir seus jogos. Além disso, propõe uma
breve taxonomia dentro do gênero indie games, não com o intuito de se constituir uma
cla...
This paper proposes a discussion on particular aspects of production and circulation of Brazilian fangames and mods, in an efort to better comprehend these growing phenomena as actual subcultures in the Brazilian context. Although not limited to the following characteristics, we assume that fangames are game productions that are not directly relate...
Este trabalho tem por objetivo apresentar um mapeamento sobre as práticas sociais existentes e necessárias para a vivência da experiência em Jogos de Realidade Alternada. Defendemos que, embora este seja um gênero de jogo que não possui regras bem definidas, existem regras implícitas e explícitas que dizem respeito aos comportamentos sociais dos in...
This paper proposes an exploration study on the immersive aspects in pervasive games, based on the results of interviews with a group of Brazilian players. We consider elements out of the gameplay as interactors of subjective disorders, such as cognitive skills and spatial and temporal settings, as an inherent part of the immersion experience. Thus...
O artigo analisa as relações de fãs com obras narrativas, focando na plataforma midiática dos games comoambiente de disputa entre jogadores e produtores, pontuando com as especificidades das alterações feitas poresses usuários: das modificações de alguns poucos elementos narrativos até o desenvolvimento completo de umgame que se apropria de persona...
Este trabalho (short paper) busca investigar a influência do som nos processos imersivos vivenciados pelo jogador ao se jogar um jogo eletrônico. Para atingir seu objetivo, além da abordagem teórica, o trabalho lança mão de pesquisa empírica, realizada com um grupo de jogadores (assíduos e não-assíduos), a partir do jogo Canabalt.
Este trabalho analisa, a partir do conceito de paratexto, a posição ocupada pelos jogos eletrônicos (games) no atual contexto de consumo narrativo – tomando como base e objeto de estudo a franquia Halo – e como eles se relacionam com outras modalidades midiáticas, como o cinema (neste caso específico, o cinema de animação), a literatura, graphic no...
In recent years digital image has aroused great interest of animated films producers. Many of these films use high definition realistic images, generated by 3D technologies. On the other hand, many other productions, while also using modern digital tools, apply them in distinct aesthetic solutions, opting for a more symbolic representation of the r...
This chapter presents an investigation on how the ludic incorporation of locative media modifies the creation of meaning in urban spaces. In this sense, the authors try to understand how electronic games reinforce the relationship between the urban space and the digital media, allowing the creation of intelligent informational territories. The auth...
In recent years, producers and developers of videogames have hugely invested in games that come with realistic, high-definition images. At the same time, since the ‘dawn’ of videogames, the main way of interacting with a videogame has been this: an almost static player – except for the movement of her eyes and hands, which control the gamepad, joys...
Este trabalho propõe uma discussão sobre o círculo mágico, conceito bastante trabalhado no âmbito dos jogos em geral, e em particular dos jogos eletrônicos. Através de um diálogo com autores dos game studies, como Johan Huizinga e Katie Salen & Eric Zimmerman, assim como com autores da psicologia cognitiva que trabalham a questão da atenção, argume...
Nos últimos anos, produtores e desenvolvedores de
videogames têm investido maciçamente na produção
de jogos com gráficos (personagens, cenários e
objetos) realistas, em alta definição. Pari passu, desde
o surgimento dos videogames, a principal forma de
interagir com um jogo eletrônico tem sido esta: jogador
praticamente estático diante do monitor o...
Este trabalho analisa o realismo estético e a
possibilidade de aplicação de seus códigos na
compreensão do efeito de real proporcionado pelos
jogos eletrônicos. Este enquadramento ajudaria a
compreender, por exemplo, por que alguns jogos,
apesar de não possuírem imagens com alto grau de
semelhança visual com seus referentes reais, são
recebidos pel...
This paper proposes a critical discussion about the magic circle concept, through a debate with prior works on the issue, as those elaborated by Johan Huizinga and Katie Salen & Eric Zimmerman, as well as with cognitive psychology studies regarding attention. We shall argue that the magic circle, instead of separating fiction and reality, would wor...
Este trabalho analisa as narrativas propostas pelos games, buscando compreender em que medida estas narrativas são de fato interativas ou somente uma estratégia visando à uma maior imersão do jogador no ambiente virtual do jogo. Para isso, retorna aos primeiros games narrativos – os adventures – passando por questões basilares para o entendimento d...
Antes vistos exclusivamente como objetos de entretenimento e de caráter lúdico, os games passaram a incorporar em seus modos de funcionamento estruturas narrativas complexas, chegando muitas vezes a serem confundidos com outras mídias que, ao longo de sua existência, prestaram-se em grande parte a contar histórias, como o cinema. Não são poucos os...
Traçar uma genealogia dos games é como traçar uma genealogia do cinema:apropriando-se das técnicas desenvolvidas por este último ao longo dos mais de cemanos de existência, como a decupagem clássica, a montagem, a câmera subjetiva, ocampo e o contra-campo e a simultaneidade de eventos, os games revelam ser nãoapenas mais uma forma de entretenimento...
Grande parte dos games contemporâneos faz uso das técnicas desenvolvidas pelo cinema -- como os diversos movimentos e posicionamentos de câmera, o uso da trilha sonora para ressaltar os momentos de clímax, a “câmera subjetiva”, além de uma estrutura narrativa semelhante -- na construção de suas histórias e suas estruturas de funcionamento. Refiro-m...