
Daniel Muriel
Daniel Muriel
PhD, Sociology
Lecturer at the University of the Basque Country
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Citations since 2017
Introduction
I hold a PhD in Sociology.
My main research interests are concerned with the areas of culture, new technologies, leisure, digital culture, video games, youth, cultural heritage, education, precariousness, racism, drug abuse, or victims. Websites: English (https://danielmuriel.com/); Spanish (https://danielmuriel.net/)
Additional affiliations
January 2014 - present
September 2003 - present
Education
July 2006 - April 2013
November 2003 - July 2006
September 1999 - June 2003
Publications
Publications (51)
Video games are becoming culturally dominant. But what does their popularity say about our contemporary society? This book explores video game culture, but in doing so, utilizes video games as a lens through which to understand contemporary social life. Video games are becoming an increasingly central part of our cultural lives, impacting on variou...
In recent years, the idea of player control, or agency, has become central and explicit in certain video games and genres, affecting many debates concerning the study or definitions of video games. In spite of this, the notion of agency in video games has been rarely explicitly explored or defined in relation to its sociological and political dimen...
This paper presents the most important findings of a research project on the expert processes that mediate in the construction of a sense of belonging through cultural heritage in the context of the Basque Country. Drawing from a theoretical framework based on Post-structuralism, Science and Technology Studies (STS), as well as other contemporary a...
This article presents an alternative way to approach social reality from a sociological perspective. It introduces a sociology of mediations, a methodological approach particularly infl uenced by actor-network theory. Using a notion of social reality as the articulation of heterogeneous elements, this approach is based on a conceptualisation of age...
Debates over immigration, ethnic diversity, inclusion policies and regimes of equality and solidarity are now frequent in European societies. In this article we analyse the representations of alterity in the field of work and the inclusion policies developed in a rural area of the Basque Country as an expression of such debates. International immig...
El patrimonio cultural define un campo de actuación que tiene que ver con las representaciones colectivas del sentido. Identifica, por lo tanto, lo que es propio de una colectividad, ya sea un grupo, una comunidad, un pueblo, una nación o una sociedad. El patrimonio cultural es, primero y ante todo, identidad puesta en escena, identidad viva. Este...
Video gaming is often understood and narrated as an ‘experience’, and we would suggest that this is particularly notable with sports-themed video games. However, we would argue that how the game experience is curated and consumed, and how this relates to wider social process and forces, is rarely given any detailed consideration within the existing...
Los videojuegos juegan un papel cada vez más importante en la sociedad contemporánea. En la medida en que el videojuego y su cultura cobran mayor importancia, también crecen los interrogantes en torno a ellos. ¿Cómo afectan los videojuegos en nuestras vidas cotidianas? ¿Son cultura? ¿Es posible construir un sentimiento de pertenencia a partir de el...
Este artículo busca abordar la noción de agencia dentro del contexto del liberalismo avanzado a través del estudio de los videojuegos. El texto se apoya en los resultados de una investigación empírica más amplia que toma como premisa fundamental la existencia de una creciente cultura del videojuego en las sociedades contemporáneas. Desde un punto d...
Este artículo explora cómo la cultura del videojuego nos ayuda a entender la sociedad como un conjunto de experiencias diseñadas. Los videojuegos son entendidos frecuentemente como experiencias diseñadas mediadas por una tecnología digital. Así, son normalmente vistos como experiencias por diferentes razones: los videojuegos son experiencias tecnol...
Este texto explora formas emergentes de participación social y política que se configuran, no siempre de forma intencionada o explícita, a partir de actividades relacionadas con el ocio digital. Esto incluye prácticas como las de jugar a videojuegos, participar de forma lúdica en redes sociales o los diseños de experiencias gamificadas para fomenta...
El artículo parte de la hipótesis de que aquellas personas jóvenes que tienen un mayor grado de responsabilidad en la organización de sus actividades de ocio presentan mayores niveles de satisfacción con la práctica, favoreciendo que estas sean actividades relevantes en sus vidas. Los objetivos de este trabajo son: (a) identificar las prácticas de...
In this article I explore how the expert knowledge participates in the construction of identities in contemporary societies. After alluding to social figures such as the (pre)modern intellectual along with other contemporary actors, I describe the current social context as marked by the political rationalities of advanced liberalism, ethico-politic...
El patrimonio cultural define un campo de actuación que tiene que ver con las representaciones colectivas del sentido. Identifica, por lo tanto, lo que es propio de una colectividad, ya sea un grupo, una comunidad, un pueblo, una nación o una sociedad. El patrimonio cultural es, primero y ante todo, identidad puesta en escena, identidad viva. Este...
Vivimos en un mundo en el que apenas hay recoveco en nuestras vidas cotidianas que no haya sido transformado, influenciado o afectado en alguna medida por la revolución digital. Uno de los ámbitos donde más evidentes se han hecho estos cambios es el del ocio. El ocio digital o el ocio digitalmente mediado no es sólo una realidad emergente, sino que...
Durante las últimas décadas, hemos sido testigos de una profunda transformación de la realidad que nos rodea a varios niveles. Uno de los factores fundamentales de esta serie de transformaciones es la generalización de las tecnologías digitales y su enorme capacidad de mediación en casi cualquier aspecto de la realidad social: los medios de comunic...
La premisa fundamental en la que se basa este texto es la idea de que hay una creciente y en proceso de consolidación cultura del videojuego, que permea en gran medida la sociedad contemporánea. Obviamente, esta cultura es también parte de transformaciones sociales y fenómenos mucho más amplios, con los que la cultura del videojuego se entrecruza d...
This article seeks to approach the historic dimension of cultural heritage, posing the question about its origin: a postmodern reality that echoes in previous sensibilities, practices, apparatuses and institutions of what we know today as heritage. After placing the origin of cultural heritage in the second half of the 20th century – and being cons...
Deus Ex Machina existe para promover un cambio cultural de dimensiones gigantes-cas: cambiar un punto y seguido por una coma. Ese cambio, aparentemente imperceptible, supone la equiparación entre el campo lúdico y otros campos culturales ya asentados en nuestra sociedad. Queda mucho trabajo por hacer: desbrozar los estereotipos a través de una repr...
En este artículo reflexiono sobre los fundamentos del oficio de sociólogo a partir de un axioma extraído de los preceptos teóricos de Alfonso Pérez-Agote, por el que la labor esencial del científico social descansa en aproximarse a las representaciones sociales que hacen los actores de la realidad en la que viven sin definirla de antemano. Este pri...
This paper presents the most important findings of a research project on the expert processes
that mediate in the construction of a sense of belonging through cultural heritage. The research
was carried out in the Basque Country (Spain), using a qualitative methodology (personal interviews
and participant observations). This led to a map of the mai...
In the last three decades key social theorists have discussed the crisis of modernity and the decline of many of its institutions (Bauman, 2000; Giddens, 1991), and the suggestion that we are witnessing the emergence of new kinds of identities and new ways of constructing social universes of meaning (Hall, 1996; Bauman, 2004). Based on an ongoing r...
If identity and difference in the modern West are questions that fall within the field of government of institutions responsible for the question of citizenship, how is cultural difference to be governed from sub-state institutions, whose powers do not cover these questions? On the basis of fieldwork developed between 2010 and 2012, this text analy...
In this article I summarise the findings of my research project on the experts processes involved in the construction of representations and experiences of what belong to us through cultural heritage in the Basque and Catalan cases. /////// En este trabajo se resume la investigación llevada a cabo sobre los procesos expertos en la construcción de i...
En este artículo se explora la noción de patrimonio cultural vasco. En primer lugar, se lleva a cabo una definición de patrimonio cultural, lo que incluye su emergencia a mediados de siglo XX como el proceso de patrimonialización de los aspectos socioculturales de un pueblo, las causas sociohistóricas que son su caldo de cultivo y que hacen alusión...
In this paper I try to outline the existence of certain problems I have found during my research work, within sociology discipline, when it comes to follow some of the main threads of the complex fabric that constitutes the Actor-Network Theory (ANT). In the same way, I suggest some possible subterfuges to go around those problems. Two are the prob...
En este articulo intento proponer un esbozo de ciertos problemas que me he encontrado en el transcurso de mi investigacion, dentro de la disciplina de la sociologia, cuando he intentado seguir algunas de las principales tramas del complejo entramado de la teoria del actor-red (ANT), asi como de los subterfugios que planteo para bordearlos. Dos son...
In this paper I try to outline the existence of certain problems I have found during my research work, within sociology discipline, when it comes to follow some of the main threads of the complex fabric that constitutes the Actor-Network Theory (ANT). In the same way, I suggest some possible subterfuges to go around those problems. Two are the prob...
El presente texto pretende ser la presentación de una hipótesis de trabajo a desarrollar en un contexto social en el que se entrecruzan, por un lado, la constante problematización de las identidades personales y colectivas y, por otro lado, una creciente preocupación por la construcción de relatos y constitución de prácticas relativas a la conserva...
En este texto planteo diversas modos de caracterizar la sociedad del conocimiento, entendida como una hipótesis, un punto de partida, que puede ayudarnos a entender la realidad social contemporánea tras la crisis de la modernidad que es visible a partir de la segunda mitad del siglo XX. Para ello, coloco en el centro de la discusión el concepto man...
The "knowledge society" hypothesis is a useful heuristic for understanding contemporary society after the crisis of modernity that arose in the second half of the 20th century. I shall examine the ways in which reality can be handled ( reality handlings ), that is, all those material-semiotic practices through which we try to influence the world th...
En este texto planteo diversas modos de caracterizar la sociedad del conocimiento, entendida como una hipótesis, un punto de partida, que puede ayudarnos a entender la realidad social contemporánea tras la crisis de la modernidad que es visible a partir de la segunda mitad del siglo XX. Para ello, coloco en el centro de la discusión el concepto man...
The "knowledge society" hypothesis is a useful heuristic for understanding contemporary society after the crisis of modernity that arose in the second half of the 20th century.I shall examine the ways in which reality can behandled (
reality handlings
), that is, all those material-semiotic practices through which we try to influencethe world that...
This paper aims to introduce cultural heritage as a tool oriented to the (re)construction of meaning and identities in contemporary society, which can be defi ned by the loss of the great social referents and the multiplication of precarious, fragmentary and contingent identities. It describes a social scenario where expert knowledge and postmodern...
Este artículo pretende realizar una aproximación al concepto de sociedad del conocimiento e intenta sortear los riesgos que implica hacerlo desde una concepción modernista de la sociología. Se hará un repaso, entonces, por las distintas formas con las que la sociología ha intentado nominar el cambio de época desde el inicio de la segunda mitad del...
The purpose of this article is to develop an approximation of the concept of a society of knowledge while trying to avoid the risks that this implies
when using a modernist perspective of sociology. The author reviews the different major phases of change described by modern sociologists since the second
half of the 20th century. The article provi...
Right from the beginning of the modern society, the
heterosexual matrix
is one of the most frequentnormative orders that has been reproduced: every manis masculine and heterosexual, whereas every woman isfeminine and heterosexual. This is a kind of orderwhich draws the normality of a continuous based upon
sex-gender-desire
trichotomy with perfect...
Projects
Project (1)
Drawing on new and original empirical data, including interviews with gamers, as well as key representatives of the video game industry, media, and the fields of education and arts, my research provides a consideration of how video games and their culture can help us understand agency, power, everyday life, identity, and the processes of subjectification in contemporary society. But it also provides an important lens for understanding, from a sociological point of view, video games as experience, as culture, and as sociotechnical assemblages.