Daniel Marques

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  • PhD in Contemporary Communications and Culture
  • Professor at Federal University of Recôncavo da Bahia

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Citations
Introduction
I’m an assistant professor of design and digital media in the Center of Culture, Languages, and Applied Technologies at Federal University of Recôncavo da Bahia (CECULT/UFRB) and an affiliated researcher at Lab404. Currently, I’m also a PhD candidate in Digital Culture and Communication at Federal University of Bahia (PPGCCC/UFBA) and a Fulbright Visiting Research Student at the Center for 21st Century Studies, University of Winsconsin-Milwaukee (C21).
Current institution
Federal University of Recôncavo da Bahia
Current position
  • Professor
Additional affiliations
Federal University of Recôncavo da Bahia
Position
  • Professor (Assistant)

Publications

Publications (23)
Article
Full-text available
Este artigo parte da controvérsia sobre o Projeto de Lei do Senado n.º 383, que trata da regulamentação da atividade dos esports no Brasil. Analisamos as repercussões e a conversação acerca da hashtag #TodosContraPLS383, movimento de repúdio organizado no Twitter em novembro de 2019, com o intuito de compor um argumento que problematize: a) as rela...
Article
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This article discusses smart surveillance based on the particular case of the Brazilian mobile app Monitora Covid-19 from the perspective of issues related to personal-data protection. Brazil is today one of the epicenters of the pandemic. The application under analysis is the tip of a wide network of data monitoring and medical assistance formed b...
Article
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This article discusses the controversy regarding Brazilian Senate Bill No. 383, which deals with the regulation of esports activity in the country. We analyzed the conversation about the hashtag #TodosContraPLS383, a repudiation movement organized on Twitter in November 2019, to engender an argument that criticizes (1) the relations between the gam...
Conference Paper
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Este artigo parte da controvérsia acerca do Projeto de Lei do Senado nº 383, que trata da regulamentação da atividade dos esports no Brasil. Analisamos as repercussões e a conversação acerca da hashtag#TodosContraPLS383, movimento de repúdio organizado no Twitter em novembro de 2019, com o intuito de compor um argumento que problematize (1) as rela...
Article
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Este artigo discute os mecanismos de governança e controle exercidos pela desenvolvedora de games Blizzard sobre seus jogadores e consumidores. Baseia-se na controvérsia que ocorreu entre a empresa e o jogador profissional Blitzchung, que se manifestou a favor dos protestos iniciados em Hong Kong em março de 2019. O atrito, além de despertar tensõe...
Article
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This paper analyzes malicious interfaces (MIs) (dark patterns) in ten apps used by the municipality of Salvador to collect personal data. By mediating different aspects of urban social life, these apps contribute to the construction of the contemporary city and the way it is experienced. This new informational dimension of the city, in turn, poses...
Article
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O artigo analisa as interfaces maliciosas (IM) presentes em 10 aplicativos usadospela municipalidade de Salvador para a coleta de dados pessoais. Tais aplicativosatuam na construção e experiência da cidade contemporânea, mediando diferentesaspectos da vida social urbana. Essa nova dimensão informacional da cidade, porsua vez, impõe desafios à manut...
Article
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Este artigo discute o fenômeno de power creepno card gamedigital Hearthstone(Blizzard, 2012), problematizando-o a partir das perspectivas da midiatização, serialização e capitalismo tardio. O objetivo central é politizar a questão, apontando para os imbricamentos da indústria cultural contemporânea com as perspectivas epistemológicas e ontológicas...
Article
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As relações entre privacidade, tecnologia e comunicação apresentam questões de alta relevância para os estudos em cultura digital. O presente artigo busca contribuir com o campo a partir de uma observação crítica dos problemas de privacidade na Internet das Coisas. Para tanto, desenvolvemos uma breve revisão sobre os principais aspectos da Internet...
Article
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As relações entre privacidade, tecnologia e comunicação apresentam questões de alta relevância para os estudos em cultura digital. O presente artigo busca contribuir com o campo a partir de uma observação crítica dos problemas de privacidade na Internet das Coisas (IoT). Para tanto, desenvolvemos uma breve revisão sobre os principais aspectos da Io...
Article
Full-text available
The article describes how the Brazilian media shows the Internet of Things. The corpus is composed of 165 texts of Folha de São Paulo published online between 2011 and 2016. A data scraping tool was developed to extract the texts, which were analyzed using Atlas.ti. As criterion of analysis, we sought to identify the most cited objects, the qualiti...
Article
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The article describes how the Brazilian media shows the Internet of Things. The corpus is composed of 165 texts of Folha de São Paulo published online between 2011 and 2016. A data scraping tool was developed to extract the texts, which were analyzed using Atlas.ti. As criterion of analysis, we sought to identify the most cited objects, the qualiti...
Article
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The article describes how the Brazilian media shows the Internet of Things. The corpus is composed of 165 texts of Folha de São Paulo published online between 2011 and 2016. A data scraping tool was developed to extract the texts, which were analyzed using Atlas.ti. As criterion of analysis, we sought to identify the most cited objects, the qualiti...
Conference Paper
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Este artigo discute o fenômeno de power creep no card game digital Hearthstone (Blizzard, 2012), problematizando-o a partir das perspectivas da midiatização, serialização e capitalismo tardio. O objetivo central é politizar a questão, apontando para os imbricamentos da indústria cultural contemporânea com as perspectivas epistemológicas e ontológic...
Article
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This article focuses its argument on an understanding of the consumption process in contemporary culture through the notion of pastiche by Fredric Jameson. The aim is to question how the dynamics of industrial production of symbolic goods were responsible for creating products whose purpose do not relate to the idea of presenting an identity, but f...
Article
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O presente trabalho apresenta os resultados preliminares de um estudo exploratório sobre os perfis de jogadores de Overwatch na plataforma Fiverr, dedicada ao oferecimento de serviços freelancer diversos. Nosso principal objetivo, nessa amostra inicial é investigar os esquemas de self-presentation desses usuários, realizando uma leitura crítica do...
Book
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Este volume consiste em uma seleção de artigos que versam sobre questões contemporâneas dos estudos de jogos eletrônicos – game studies – e sobre sua inevitável interseção junto ao campo da Comunicação. Nela estão presentes trabalhos apresentados na primeira edição do GP de Games do Congresso da Intercom – realizado em setembro de 2016, bem como ar...
Article
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Este artigo centra seu argumento em um entendimento do processo de consumo, na cultura contemporânea, através da noção de pastiche de Fredric Jameson. O intuito é discutir de que forma dinâmicas de produção industrial de bens simbólicos foram responsáveis por produtos cujo intuito não jaz necessariamente em uma diferenciação identitária, mas em seg...
Conference Paper
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As relações entre privacidade, tecnologia e comunicação apresentam questões de alta relevância para os estudos em cultura digital. O presente artigo busca contribuir com o campo a partir de uma observação crítica dos problemas de privacidade na Internet das Coisas (IoT). Para tanto, desenvolvemos uma breve revisão sobre os principais aspectos da Io...
Conference Paper
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O presente artigo toma como objetivo central problematizar a aplicabilidade de ferramentas e frameworks de análise de jogos digitais. Percebe-se que, embora os métodos dessa categoria sejam fundamentais para o desenvolvimento da indústria e das pesquisas no campo, estes estão passíveis de constante revisão e escrutínio por parte de desenvolvedores,...
Conference Paper
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O presente artigo tem como objetivo problematizar as relações entre o fenômeno do Big Data, jogos eletrônicos e narrativas, percebendo o primeiro como elemento frutífero para uma experiência amplificada dos posteriores. A partir de uma revisão bibliográfica o artigo retoma os principais pensamentos referentes ao fenômeno do Big Data e à manifestaçã...

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