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Daniel Autenrieth

Daniel Autenrieth
Autenrieth & Partner · Beratung an der Schnittstelle von Bildung und Digitalisierung

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Publications

Publications (23)
Article
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National und international ist spürbar, wie sehr sich junge Menschen ihren Zukunftsfragen stellen und ihre Kritik an den politischen Machthabern äußern. Ihre Forderungen beziehen sich dabei auf eine radikale politische wie ebenso gesellschaftliche Wende innerhalb des aktuellen Systems. Dieses Bedürfnis zur Gestaltung von Welt und Zukunft steht in s...
Article
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Der Beitrag gibt Einblick in ein dialogisch angelegtes, partizipativ organisiertes Hochschulseminar und rückt praxiserforschende Aspekte zwischen Schulen, Hochschulen und Bildungslandschaft auf Basis eines Modells in den Fokus. Über theoretische Ausgangspunkte wird der Frage nachgegangen, wie eine Kultur der Digitalität durch politisch-kulturelle M...
Article
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Jugend zu ermöglichen, bedeutet zu fragen, wie Partizipation (nicht nur politisch) von jungen Menschen sozial gerecht erlebt werden kann. Weiterhin müssen die Bedingungen des Aufwachsens so gestaltet werden können, dass Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene Herausforderungen eigenständig und erfolgreich meistern (BMFSFJ 2017: 17) und ihre Umwelt...
Article
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Daniel Autenrieth und Stefanie Nickel untersuchen die (Schul)entwicklung in post-digitalen Zeiten anhand der Trias von Schule, Hochschule und außerschulischem Lernort und verankern ihre Argumentation deutlich in der partizipatorischen Unterrichts- und Schulentwicklung. Dabei richten sie den Blick auf strukturimmanente sowie organisationslogische Be...
Presentation
Der Workshop rückt das Zusammenspiel von Medien-, Demokratie- und Kultureller Bildung in den Fokus. Thematisiert werden der Einsatz digitaler Techniken in der Schule sowie die partizipativ-interdisziplinäre Entwicklung von Game-based-learning. Hierzu bietet der Workshop das Gestalten eines Online-Escape-Rooms auf Basis von bereits erprobtem Praxism...
Presentation
Sowohl das Spielen als auch das Gestalten von Exit Games (Online und als Real Life Escape Rooms) bieten vielfältige Chancen für Kompetenzaneignungen gerade mit Blick auf die 4K der 21st Century Skills: Kommunikation, Kollaboration, Kreativität und kritisches Denken. Gaming und Game Design regen Menschen zu kreativem und kommunikativem Handeln an. D...
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Der Vortrag rückt das Zusammenspiel von Theorie und Praxis im Lehramtsstudium in den Fokus sowie damit einhergehende Aktivitäten und strukturelle Gegebenheiten im Sinne einer Verschränkung von Subjekt und Struktur nach Anthony Giddens (vgl. 1988). Thematisiert werden der Einsatz digitaler Techniken in der Grundschule sowie die partizipative und int...
Article
Erschienen in: Lehren und Lernen. Zeitschrift für Schule & Innovation aus Baden-Württemberg Der Beitrag rückt das Zusammenspiel von Medien-, Demokratie- und Kultureller Bildung in den Fokus. Thematisiert werden Herausforderungen und Möglichkeiten einer am Subjekt orientierten Unterrichts- und Schulentwicklung mit besonderer Berücksichtigung von po...
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Der Beitrag rückt das Zusammenspiel von Medien-, Demokratie- und Kultureller Bildung (Autenrieth et al. 2020) in den Fokus. Thematisiert werden u.a. der Einsatz digitaler Techniken in der Schule sowie die partizipativ-interdisziplinäre Entwicklung von Schule und Unterricht im Kontext gesamtgesellschaftlicher Transformationsprozesse. Theoretische Ra...
Chapter
Mit Hinweis auf die Agilität und die damit verbundene Flexibilität und Spontaneität durch den Einsatz von digitalen Medien (insbesondere des Tablets) wird die Chance, die in der Unstetigkeit und der Freiheit der Gestaltungsmöglichkeiten liegt angesprochen. Dies trifft auf alle Beteiligten (Studierende, Dozierende, Schulcommunity) zu. Die damit einh...
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In der Pandemie sind unter anderem Videokonferenzen zu einem zentralen Werkzeug geworden um Seminare, Unterricht, Familientreffen und andere Formate und Aktivitäten über Distanzen zu realisieren. Die Merkmale der Gestaltung dieser Konferenzen ähneln sich dabei häufig, wobei die eins-zu-eins Übernahme von „traditionellen“ didaktischen Konzeptionen i...
Article
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Der Beitrag stellt das Entwicklungsprojekt ‹Reuchlin digital› (RD) am Museum Johannes Reuchlin (MJR) in Pforzheim vor, welches im Schnittfeld von kultureller Bildung (in schulischen und ausserschulischen Kontexten), Medienpädagogik und der Lehramtsausbildung verortet ist. Johannes Reuchlin (Humanist und Zeitgenosse der Medienrevolution des Buchdruc...
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Spielen machen nicht nur Spaß. Spielen ist auch eine Form der Weltaneignung. Spielen trainiert die Selbsteinschätzung, schafft positive Selbstwirksamkeitserfahrungen, fördert Problemlösungsfähigkeiten und Resilienz. Kurzum: Spielen trägt zur Entwicklung jener 21st Century Skills bei, die in der Wissenschaft als Voraussetzung zur Bewältigung großer...
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„Auf dem Weg zu einer digitalen Plattform für den Lernort Museum Johannes Reuchlin“
Book
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In den letzten Jahren wurde verstärkt die Frage erörtert, wie die Förderung von Medienbildung an Grundschulen gestaltet werden kann und welche Potenziale der handlungsorientierte Einsatz digitaler Medien bietet. Dabei ist die Notwendigkeit deutlich geworden, bereits in der ersten Phase der Lehrerbildung Seminarangebote für Studierende im Bereich Gr...
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Die Vermittlung von Computational Thinking (CT) bietet die Möglichkeit für einen Brückenschlag zwi- schen informatischer Bildung und Medienbildung und orientiert sich an den Grundkonzepten der In- formatik (z.B. Problemzerlegung, Mustererkennung, Abstraktion und Erstellung von Algorithmen). CT lässt sich fächerübergreifend vermitteln und anwenden....
Conference Paper
Der Beitrag stellt das Entwicklungsprojekt „Reuchlin digital“ (RD) am Museum Johannes Reuchlin vor, welches im Schnittfeld von kultureller Bildung (in schulischen und außerschulischen Kontexten), Medienpädagogik und der Lehramtsausbildung verortet ist. Johannes Reuchlin (Humanist und Zeitgenosse der Medienrevolution des Buchdrucks) setzte sich für...
Chapter
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Der stellt das Projekt Digitales Lernen Grundschule – Stuttgart/Ludwigsburg (dileg-SL) vor. Nach Ausgangsüberlegungen und einer Übersicht zu den Dimensionen und Zielen des Projekts (Kapitel 1) werden zwei Teilprojekte vorgestellt: das fächerübergreifende Projekt Neue Formen des Lernens – fächerübergreifender Unterricht mit dem iPad (Kapitel 2) sowi...
Article
In diesem Artikel wird die transdisziplinäre Idee "Das Spiel mit virtuellen Welten" im Sportunterricht aus der Sicht von Studierenden und Dozierenden aufgezeigt. Die Idee wurde im Rahmen des Teilprojekts "Gaming im Sportunterricht- virtuelle Bewegungsräume schaffen reale Bewegungsanlässe" des Entwicklungsprojekts dileg-SL (Digitales Lernen Grundsch...
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mit Prof. Dr. Horst Niesyto und Prof. Dr. Katrin Schlör auf der fraMediale 2017 zum Schwerpunkt Spannung? Potentiale!
Article
Das Teilprojekt 2 mit dem Titel „Neue Formen des digitalen Lernens – fächerübergreifende Arbeit mit dem iPad“ ist Teil des Entwicklungsprojekts Digitales Lernen Grundschule –Stuttgart/Ludwigsburg(dileg-SL) und verfolgt das Ziel einer nachhaltigen Integration ganzheitlicher didaktischer und pädagogischer Ansätze in der 1.Phase der Lehrerbildung. Fäc...
Article
Ausgehend vom Begriff der Meinung werden in diesem Essay die Auswirkungen digitaler Medien auf den Meinungsbildungsprozess veranschaulicht. Dabei werden zum einen die Wirkungsweisen von Medien im Allgemeinen und zum anderen, unter Zuhilfenahme neuer Studien, die Betrachtung sozialer Medien und Suchmaschinen eine Rolle spielen.
Article
Niemand kann die Wichtigkeit der Informatik für unsere Welt abstreiten. Fast jeder Aspekt unseres Lebens steht in einer bestimmten Art in Verbindung mit Software. Es ist daher logisch anzunehmen, dass Kinder die Fähigkeit benötigen die Technik, die sie verwenden, zu verstehen und diese auch kritisch zu betrachten. Dieser Umstand macht Informatik zu...

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Schwäbisch Gmünd (sv) – Das Projekt „eSwäg – Escape Schwäbisch Gmünd“ wurde als eines von 81 Projekten aus insgesamt 397 eingereichten Anträgen für eine Förderung im Rahmen des Sonderprogramms „Neustart Kultur“ von der Kommission des Fonds Soziokultur ausgewählt. In Zusammenarbeit mit Studierenden unter der Leitung von Prof. Dr. Stefanie Nickel und Daniel Autenrieth tauchen die Teilnehmenden in die faszinierende Welt der (Online)-Escape-Games ein und erstellen in Kleingruppen selbst Spiele für und über die Stadt Schwäbisch Gmünd.