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Introduction
Aggregate Professor at the Open University of Catalonia (Universitat Oberta de Catalunya). He collaborates with the research groups SPIDER (Smarter People through Interactive Digital Entertainment Resources) http://spider-uoc.blogspot.com and GAME-COMMUNICATION & NEW MEDIA (at the Internet Interdisciplinary Institute IN3, http://in3.uoc.edu/web/IN3/recerca/temes/temes.html?idFitxa=4 ).
Co-Director Anàlisi www.analisi.cat Quaderns de COmunicació i Cultura
Current institution
Additional affiliations
January 2007 - present
Publications
Publications (49)
Este documento recoge los elementos esenciales para la discusión sobre la problemática de las fronteras, los muros y las migraciones en Europa. Está dirigido a profesorado de secundaria y forma parte del proyecto SchoolBreak. Una vez realizado un Escape Room digital sobre el tema de las fronteras y las migraciones, el profesorado puede, en esta guí...
The present article offers a dataset of how young Spanish people perceive and evaluate their digital skills, showing the confidence level of their Social skills, Mobile skills, Information/navigation skills, Operational skills, and Creative skills. It also provides data on the use and the typology of video games in which youth are involved. This da...
The abstract aims to raise some concerns on the freely given ‘consent’ of the individuals as being the primary criteria of individual freedom within the scope of information and communication technologies due to the novel kind of control integrated into the pleasures and desires of the individuals that is acknowledged to problematize the conceptual...
This study introduces a new multivariate framework around a set of digital practices such as entertainment-oriented uses, information-oriented uses, social-connection uses and e-commerce uses, and shows that these digital practices are, in fact, important predictors of the positive and negative perceptions of digital gaming. We developed two multip...
The present data article offers a dataset about the use, knowledge, attitudes, and perceptions of the Internet in the entire of Spanish territory (16–65+). The data is achieved through biennial surveys in 2011 and 2013. This allows observing the evolution of assessments, the perception of use and penetration that different digital services have in...
El fandom siempre ha sido un tema controvertido y está en el centro de encendidos debates y discusiones. El término fan se utiliza cuando hablamos de seguidores incondicionales de determinados grupos musicales, equipos deportivos y, especialmente, de los admiradores entusiastas de las figuras o estrellas más destacadas. John B. Thompson considera q...
Nos encontramos en pleno proceso de cambio histórico y asistimos al nacimiento de un nuevo paradigma cultural: la noción misma de cultura necesita reformularse radicalmente. Este libro, escrito de forma coral, pretende aclarar la noción de «cultura» y las múltiples acepciones del término. No ha nacido con el fin de elaborar una teoría unitaria y pe...
The application of game elements in an educational context requires a formalization of the design process. Some recurring problems are often found during this process, mostly related with student engagement and participation in learning activities, shared beyond a specific course or syllabus. On that regard, design patterns are a useful tool that h...
The application of game elements in an educational context requires a formalization of the design process. Some recurring problems are often found during this process, mostly related with student engagement and participation in learning activities, shared beyond a specific course or syllabus. On that regard, design patterns are a useful tool that h...
This book is a compilation of articles and reflections about the characteristics and meanings of digital games, a field in which we have been working for the past 10 years. Thus, this work aims to publicly disseminate our ideas about digital gaming with the ultimate goal of defending the need for a media literacy that includes the digital game as a...
The aim of this reported study was to investigate adolescents TV consumption habits and perceptions. Although there appears to be no general consensus on how the Internet affects TV consumption by teenagers, and data vary depending on the country, according to our study, Spanish adolescents perceive television as a habit “of the past” and find the...
El guion ha pasado de ser un artefacto específicamente cinematoráfico a un herramienta útil para todo tipo de formatos, géneros y soportes: las series televisivas, los spots, los clips musicales o los videojuegos. Este libro establece las bases teóricas y conceptuales de la creación y la producción de guiones audiovisuales y proporciona las herrami...
El objetivo de este trabajo es recopilar y analizar la producción académica generada en los últimos años en relación con el videojuego. Para hacerlo, este documento se estructura en cuatro apartados en los que se abordan diferentes objetos de estudio:
1) El primer apartado presenta una selección de monografías, obras de difusión, divulgación o de u...
A pesar de que la conexión es un hecho social e incluso una oportunidad cultural
y política sin precedentes, nuestros menores hacen un uso bastante diferenciado
del que pueden hacer los adultos. Sus prácticas digitales no vienen definidas tanto
por la potencialidad que les ofrece la red (contrastar información, acceso a infinidad
de recursos cultur...
Game & Play ofrece una síntesis del alcance cultural y social del juego (game) y de la actividad de jugar (play) para después adentrarse en el conocimiento pormenorizado sobre el jugador, las mecánicas de juego y el mundo ficcional del juego digital. En este volumen el lector encontrará propuestas y discusiones que le permitan entender la diversida...
Este manual te explica los conceptos claves para analizar
una trama de un guión audiovisual a través del paradigma
de “El viaje del héroe”: un héroe (personaje protagonista)
abandona su entorno cotidiano para embarcarse en una
empresa que lo conducirá a través de un mundo extraño y
lleno de desafíos.
La ludoliteracy tiene como finalidad potenciar las capacidades y competencias analíticas, reflexivas y creativas alrededor del juego digital. Se trata, en conjunto, de propuestas que permiten al ciudadano (joven o adulto, profesional o usuario) y a la sociedad en general ser más conscientes de nuestros propios placeres, tener capacidad crítica y co...
The present research offers a diagnosis about the use, knowledge, attitudes and perceptions of Internet in the entire of Spanish territory at the time when the impact of the use of different online services that shape the Net is becoming noticeable in all areas of the society. It’s a descriptive research that pursues to draw a map of acces, consump...
Buena parte de las investigaciones y propuestas de educación mediática han puesto
tradicionalmente el foco en la relación de los jóvenes con la televisión, dada la ubicuidad
e influencia de este medio en la vida cotidiana. Creemos que conviene repensar este
enfoque, dado que investigaciones recientes que han indagado no solo en los consumos
activos...
En este capítulo colectivo -que cierra el estudio "La violencia en la mirada"- se presentan las aportaciones y resultados obtenidos en el proyecto de investigación INVIOTEL (Infancia, violencia y televisión) realizado en España entre 2006 y 2008. El proyecto INVIOTEL tiene como objetivo acercarse a la percepción que los niños y preadolescentes tien...
En este capítulo colectivo -que cierra el estudio "La violencia en la mirada"- se presentan las aportaciones y resultados obtenidos en el proyecto de investigación INVIOTEL (Infancia, violencia y televisión) realizado en España entre 2006 y 2008. El proyecto INVIOTEL tiene como objetivo acercarse a la percepción que los niños y preadolescentes tien...
The aim of this reported study was to investigate adolescents TV consumption habits and
perceptions. Although there appears to be no general consensus on how the Internet affects TV
consumption by teenagers, and data vary depending on the country, according to our study,
Spanish adolescents perceive television as a habit “of the past” and find the...
Today’s youth are the first generation to have grown up in an environment characterized by the widespread use of the Internet, especially in the form of instant messaging services (such as Messenger) and social network sites (SNSs), which are part of their everyday life and constitute essential tools to communicate, share, participate and create. T...
oday’s youth are the first generation to have grown up in an environment characterized by the widespread use of the Internet, especially in the form of instant messaging services (such as Messenger) and social network sites (SNSs), which are part of their everyday life and constitute essential tools to communicate, share, participate and create. Th...
Los fans han sido tradicionalmente menospreciados como
objeto de estudio serio para las aproximaciones sociológicas y
culturales de la comunicación por la misma razón por la que se
ha identificado la cultura popular difundida por los medios de
comunicación y a sus públicos con la decadencia y la vulgarización.
La relación intensa de los fans con su...
Although the time spent watching television is far superior to the time spent on the Internet, teens consider television to be a habit “of the past” and find computers much more adequate to their leisure and audiovisual needs. The data obtained from eight focus groups of teenagers between 12 and 18 and an online survey sent to parents show that tel...
Although the time spent watching television is far superior to the time spent on the Internet, teens consider television to be a habit “of the past” and find computers much more adequate to their leisure and audiovisual needs. The data obtained from eight focus groups of teenagers between 12 and 18 and an online survey sent to parents show that tel...
En les darreres dècades hem estat testimonis d’una profunda mutació històrica i social. La revolució digital comporta canvis i innovacions importants en molts àmbits de la nostra vida. El sorgiment i desenvolupament de l’ordinador personal, l’extensió d’Internet, la telefonia mòbil i les noves aplicacions que van sorgint dins de les anomenades tecn...
Se muestran y discuten datos cuantitativos obtenidos mediante una encuesta dirigida a población española de entre 12 y 18 años, así como observaciones cualitativas de diversos grupos de discusión, sobre el uso de internet como medio de obtención de información útil para la vida cotidiana, que se desarrolla en dos ámbitos: el ocio y la educación for...
Mes enlla de la seva importancia com a producte de la industria de l'entreteniment, el videojoc es constitueix en un producte comunicatiu que com qualsevol altre inclou una important dimensio social. Alguns debats instal·lats en l'imaginari col·lectiu han configurat una mena de sentit comu que posa l'emfasi en la naturalesa de simple passatemps i e...
La presente comunicación tiene como objetivo presentar una primera y breve aproximación al estado de la cuestión sobre el uso de las TIC y la brecha digital; que constituye una nueva línea de investigación abierta por el grupo de investigación CONinCOM (Conflicto, Infancia y Comunicación) de la Facultat de Comunicació Blanquerna, Universitat Ramon...
The present article is a descriptive summary of the data obtained through a survey addressed to the Spanish population between 12 and 18 years old about the effective use of Internet, social networks, mobile telephones and videogames. Specifically, the first data collected show that young people have learnt to use the Internet and connect mainly in...
La juventud actual constituye una generación que ha crecido con las tecnologías digitales. Los ordenadores, los videojuegos, Internet, las cámaras digitales o los teléfonos móviles forman parte de su cotidianeidad y constituyen herramientas esenciales para comunicarse, compartir, consumir, participar o crear. Por ello, resulta esencial explorar las...
Un grupo de profesores e investigadores de la Universitat Oberta de
Catalunya (UOC) ha realizado una encuesta sobre el uso de las tecnologías digitales
en el ocio de los adolescentes españoles. Los investigadores Daniel Aranda,
Jordi Sánchez-Navarro y Carlos Tabernero (con la asistencia de Meritxell
Esquirol, profesora del CESAG-UIB, y Talia Leibov...
Video games, as with any other cultural resource, are basic tools in social and cultural learning, tools for socialising that provide players with instrumental and social competences and skills. We have just completed a pilot project entitled ELLAD, (Esplai de Lleure i Aprenentatge Digital - Digital Learning and non-formal education classroom), loo...
En: Aula de Innovación Educativa Barcelona 2008, n. 176, noviembre; p. 35-39 Experiencia de talleres para trabajar los videojuegos en familia que proporciona un marco de trabajo que permite establecer debates que generan conocimiento sobre el videojuego, con el fin de potenciar un uso práctico de los mismos., p. 39
Video games, as with any other cultural resource, are basic tools in social and cultural learning, tools for socialising that provide players with instrumental and social competences and skills. The project has two complementary focuses for reflection and data collection providing mutual feedback designed to aid understanding of how video games wor...
This article is a reflection on the symbolic relationship between media education and educational reform. We must discover how students create meaning from multiple forms of experience to arrive at significant knowledge. Because this reason, pop culture –mass culture– has to be introduce in schools not as an enemy subject but as a representative wa...
Introduction In the network society, our lives are arranged, more than ever, around communication. Among other aspects, information and communication technologies have opened the door to citizens' direct participation. As a result, ICTs, particularly the Internet as well as the explosion of global mobile communication, have brought about a new turn...
Desde la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) estamos trabajado en una investigación que lleva por título "Transformemos el ocio digital: un proyecto de socialización el tiempo libre", financiado por el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio en el marco del Plan Avanza (referencia de la concesión: TSI-040400-2008-42). Este proyecto tiene como...
El objetivo de la comunicación es presentar los resultados de una investigación sobre un grupo de espectadores excesivos (fans) de Gran Hermano que utilizan un foro de discusión en la red como herramienta de socialización y resignificación. Propongo ampliar las tradicionales propuestas que relacionan comunicación y educación con las herramientas de...