Damian GałuszkaAGH University of Science and Technology in Kraków | AGH · Faculty of Humanities
Damian Gałuszka
Doctor of Philosophy
I am researching virtual worlds (including video games / VR) and digital technologies from a sociological perspective.
About
41
Publications
22,190
Reads
How we measure 'reads'
A 'read' is counted each time someone views a publication summary (such as the title, abstract, and list of authors), clicks on a figure, or views or downloads the full-text. Learn more
94
Citations
Introduction
Currently an Assistant Professor at the Faculty of Humanities at AGH University of Kraków, I am also a PhD graduate from the Institute of Sociology at Jagiellonian University. My academic achievements include a scholarship from the Polish Minister of National Education and being awarded the Florian Znaniecki Prize by the Polish Sociological Association. My research interests encompass video games, virtual reality (VR), AI, digital communication, and STS studies.
Additional affiliations
February 2019 - present
Education
October 2016 - September 2021
October 2011 - September 2016
Publications
Publications (41)
"Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje" to pierwsza polskojęzyczna książka, która podejmuje w sposób kompleksowy rodzinne aspekty funkcjonowania gier wideo. Na ponad 200 stronach opisane zostały między innymi takie zagadnienia jak: ekonomiczne i kulturowe znaczenie gier cyfrowych we współczesnym świecie; podstawowe pojęcia i kon...
Global and independent macro-social processes, such as the demographic aging of societies, digitalization and the growing importance of games in people’s lives (the so-called ludification of culture), contribute to the emergence of new social practices, an example of which is silver gaming.
Silver gaming is a term that defines the practice of play...
The discourse on energy transition is probably one of the most visible of all the public policy discourses in the contemporary world. How the world’s energy future is imagined is a significant factor for both implementation of this idea and understanding why the process is slower than one might expect. A promising heuristic for understanding the pa...
W ostatnich dekadach mogliśmy zaobserwować dynamiczną popularyzację
praktyki korzystania z gier cyfrowych, potocznie określanej mianem
gamingu. Powodów tej zmiany jest wiele (m.in. upowszechnienie dostępu
do komputerów i konsol, spadek cen sprzętu oraz oprogramowania, społeczne
i kulturowe „oswojenie” gier), a jej konsekwencje znaczące, ponieważ
gr...
We introduce a new IVE designed to compare user interaction between the mode with traditional graphical user interface (GUI) with the mode in which every element of interface is replaced by voice user interface (VUI). In each version, 4 scenarios of interaction with a virtual assistant in a sci-fi location are implemented, each of them lasting seve...
In 2019 we were asked to prepare a VR stand providing an opportunity to experience applications with social impact during an open event. Every visitor of our stand could choose among several applications (therapeutic, relaxing vs educational vs perspective-taking & empathy-building) and after testing was asked (optionally) to fill in the shortened...
O czym przeczytasz w tym rozdziale:
— Gry cyfrowe – to nie takie straszne!
— Czym są gry cyfrowe i praktyka grania
(gamingu)?
— Najważniejsze klasyfikacje gier
— Czy na grach da się zarobić? Ależ tak! Staż
i przyszłość branży
— Zwyczaje growe, czyli jak chętnie i w co gramy
— Pozytywne i negatywne aspekty korzystania z gier
cyfrowych
— Gry cyfrowe...
Podręcznik elektroniczny. Tekst dostępny pod adresem /Online e-book. Download from:
https://epodreczniki.open.agh.edu.pl/handbook/33
Gry cyfrowe są dziś medium powszechnie kojarzonym i chętnie wykorzystywanym. Sięgają po nie osoby w różnym wieku oraz odmiennym statusie społecznym. Graczki i gracze wikłają się jednak w coraz bardziej skomplikowaną kulturę gier cyfrowych, które w toku swojego rozwoju przekroczyły wolnoczasowe, ludyczne przestrzenie i ujawniły swój potencjał w wiel...
Gałuszka Damian, Czego gry cyfrowe mogą nas nauczyć o (dominującej) męskości? [What can digital games teach us about (dominant) masculinity?]. Digital games are a medium of constantly growing socio-cultural significance, which strengthens and expands their potential to influence players. Participation in digital games, however, is indirect and thus...
Digital games are a medium of constantly growing socio-cultural significance, which strengthens and expands their potential to influence players. Participation in digital games, however, is indirect and thus accomplished through an avatar-a hero, an object or a more abstract structure that allows the player to impose his will in the game world. At...
Digital games are a well-recognized and willingly used medium nowadays. People of different ages and social status play games. However, players become entangled in the increasingly complex culture of digital games that during its development surpassed leisure-time, ludic spaces and revealed its potential in different domains of socio-cultural life....
Wywiad dla magazynu "TIK w Edukacji".
Artykuł stanowi jedną z pierwszych prób zwrócenia uwagi na relatywnie nowe zjawisko internetowych inicjatyw antypornograficznych. Są to strony i fora internetowe, zrzeszające internautów negatywnie nastawionych do pornografii, a często także masturbacji, które w ich mniemaniu mają destrukcyjne oddziaływać na wiele wymiarów życia. Zasadniczym celem...
W artykule przedstawiono zjawisko grania wśród osób dojrzałych i starszych. W tym celu przeprowadzono
w 2017 roku badanie w podejściu do wirtualnej etnografii, obejmujące dwa ważne fora internetowe dla
graczy w wieku 25 lat i starszych: The Older Gamers (TOG) i Senior Gamers (SG). W sumie zakodowano
zestaw 471 postów, co przełożyło się na pogłębion...
Kraków Technology Park, together with the Polish Gamers Observatory and Partners, are pleased to present the third edition of the comprehensive report entitled “The State of Polish Video Games Industry 2020”.
Since 2014, together with our Partners, we have presented six editions of the research focusing on Polish gamers (Polish Gamers Research), pr...
Gry cyfrowe są obecnie jednym z ważniejszych mediów ekranowych. Niektórzy badacze przypisują im szczególną rolę we współczesności, którą określają mianem „ery gier”. Niestety medium to jest chyba jedynym tak często narażonym na surową krytykę ze strony różnych grup społecznych: rodziców, nauczycieli, polityków. Zazwyczaj wynika to z niezrozumienia...
Each epoch has its own technology that defines it. Nowadays these are microprocessor-based digital devices. Technological advancement enforces changes in communication methods, which in turn triggers a number of new phenomena. Another important feature that additionally distinguishes the present times are solutions based on algorithms and artificia...
A comprehensive research devoted to the video games market in Warsaw.
The article presents an analysis of popular reports dealing with the issues of video games and related phenomena; the authors focus on family and parenting issues. The needs and expectations of media educators are the starting point for the analysis. Theoretical assumptions, content , methodology and practical aspects of selected studies are taken...
Obrazy niepełnosprawności obecne w mediach w istotny sposób wpływają na postrzeganie osób z niepełnosprawnościami. W oparciu o nie kształtują się stereotypowe wyobrażenia, które przekła-dają się na postawy oraz oczekiwania, jakie w stosunku do tej kategorii społecznej ma znaczna część społeczeństwa. Dotychczasowe badania koncentrowały się na ukazyw...
The eighth chapter of our book discusses video games in the family context. Video games are becoming one of the most important cultural industries. The role of this medium in the contemporary culture is reflected in the attendant numbers: the population of gamers is growing and they devote an increasing amount of time to their hobby. This, in turn,...
"The eighth chapter of our book discusses video games in the family context. Video games are becoming one of the most important cultural industries. The role of this medium in the contemporary culture is reflected in the attendant numbers: the population of gamers is growing and they devote an increasing amount of time to their hobby. This, in turn...
Niniejszy tekst stanowi pierwsze w Polsce kompletne omówienie problematyki graczy niepełnosprawnych. Jest to istotne zagadnienie, powiązane ze wzrastającą rolą ucyfrowionej zabawy w czasie wolnym współczesnych ludzi, funkcjonujących w realiach społeczeństwa cyfrowego. Jak wynika z klasyfikacji ICF, gry mogą być formą aktywizacji społecznej osób nie...
The article presents an analysis of popular reports taking up the issues of video games and related phenomena; the authors focus on family and parenting issues. The needs and
expectations of media educators are the starting point for the analysis. Theoretical
assumptions, content, methodology and practical aspects of selected studies are taken into...
Gry wideo stanowią obecnie istotny obszar produkcji i aktywności kulturowej ludzi w różnym wieku. Korzystają z nich zarówno dzieci, jak i dorośli, a także seniorzy. Same gry w toku swojej ewolucji stają się medium wieloaspektowym i złożonym – podobnie jak kultura, której są częścią. Ten wieloraki progres opisywanego medium – zarówno w aspekcie jego...
Streszczenie: Interfejs użytkownika to łącznik pomiędzy rzeczywistością fizyczną a wirtualną, który określa formę komunikacji pomiędzy użytkownikiem a nie-ludzkim aktorem, na przykład komputerem czy smartfonem. Co ważne, jak przekonuje cytowany dalej Lev Manovich, nie mamy tutaj do czynienia ze złączem, które cechuje całkowita "przeźroczystość". In...
Video games are an important part of contemporary culture and economy, since the number of video game users is constantly increasing, part of that group consists of children. Socialization of young gamers largely takes place in the family. The purpose of this article is to present the conclusions brought by the research on role of video games in th...
Ze względu na duże zróżnicowanie i zakres zjawisk wynikających z wzrastającego udziału nowych technologii we współczesnym świecie rozdziały tworzące książkę zostały podzielone na cztery części. Pierwsza z nich skoncentrowana jest na ukazaniu przemian w prywatności i zacieraniu granic pomiędzy tym, co prywatne i publiczne w przestrzeni mediów cyfrow...
W tekstach składających się na monografię zostały zaprezentowane dylematy i wyzwania stojące przed współczesną humanistyką w dobie zwrotu posttechnologicznego. W części pierwszej monografii autorzy podejmują zagadnienia dotyczące przyszłości człowieka w czasach posthumanizmu oraz konsekwencji socjologicznych i antropologicznych udziału nowych techn...
W tekście zostały poglądowo omówione wybrane zjawiska wchodzące w obszar zainteresowania współczesnej humanistyki cyfrowej. Autorzy, wychodząc od koncepcji zwrotu w kulturze, zwracają uwagę na rosnące w XXI wieku zainteresowanie specyficznym typem sprawczości już nie tylko podmiotów ludzkich, ale i rzeczy (a nawet programów komputerowych). Ten zwro...
Fragment pochodzi z drugiego (rozszerzonego) wydania bestsellerowej książki „E-marketing” wydanej przez Wydawnictwo Naukowe PWN. W tekście omówione — i zilustrowane wieloma przykładami — zostaje pojęcie omnichannel, czyli nowoczesnej formy komunikacji marketingowej. Dodatkowo poruszane są takie zagadnienia jak: showorooming i webrooming, perspektyw...
Streszczenie
W artykule omówiono wybrane zagadnienia związane z wpływem nowoczesnych
technologii, w tym inteligentnych maszyn, na różne aspekty życia człowieka
u progu czwartej rewolucji przemysłowej. Autorzy wychodzą z założenia, że
jakakolwiek skrajna postawa wobec technologii prowadzi na poznawcze manowce. Rozwój technologiczny przynosi bowiem r...
Gry elektroniczne to chyba jedyne ze współczesnych mediów, które mają
przed sobą tak dobre perspektywy rozwoju. Zmienia się nie tylko liczba
i struktura demografczna graczy, ale też rośnie znaczenie ekonomiczne
branży elektronicznej rozrywki. Same gry także dojrzewają, podejmując
tematykę, która do tej pory była zarezerwowana dla flmu czy literatur...
Reklama jest formą obecną w każdym medium. Znajdziemy ją w mediach tradycyjnych, ale też elektronicznych, w tym grach wideo. Reklama w grach komputerowych łączy świat ludzkich praktyk, technologii i dwóch wymiarów rzeczywistości (fizycznej i wirtualnej), umożliwia kreatywne połączenie działań reklamowych z nowymi rozwiązaniami technologicznymi. W j...
ENG:
In this text there will be discussed the phenomenon of gold farming. It is the practice of earning real money in virtual space, most frequently taken by MMORPG players, that is computer role‑playing games played in multiplayer mode. By collecting a virtual currency or digital items, they acquire goods, which value can be measured in real mone...