
Claudia Lampert- PhD in Education (Dr. phil
- PostDoc Position at Leibniz Institute for Media Research | Hans-Bredow-Institut (HBI)
Claudia Lampert
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Introduction
Claudia Lampert is a Senior Postdoc Researcher at the Leibniz Institute for Media Research | Hans-Bredow-Institut (HBI) in Hamburg.
One of her particular research interests and emphases is in the area of media socialisation and media-education. In various projects, she is currently working on the role of digital media in the every-day lives of children and adolescents. Furthermore, she is interested in the subject area of media-related health communication, especially in the potentials and limitations of (digital) entertainment media for health promotion.
Current institution
Leibniz Institute for Media Research | Hans-Bredow-Institut (HBI)
Current position
- PostDoc Position
Publications
Publications (122)
Young people use digital media for various purposes, such as communication, entertainment, and information. As they grow up, their media repertoires become more complex and diverse. This article examines these media repertoires in more detail, considering the dynamic changes in individual development, social circumstances, and deep mediatization. U...
Die Ergebnisse des Jugendmedienschutzindex 2022 zeigen für die Zielgruppe Eltern erheblichen medienpädagogischen Handlungsbedarf im Hinblick auf das Wissen und den Umgang mit Online-Risiken auf. Diskrepanzen zwischen risikobezogenen Sorgen, Einstellungen zu Schutzmaßnahmen und medienerzieherischem Handeln der Eltern unterstreichen Erfordernisse zur...
Changes in online-related concerns, attitudes, skills in dealing with online media and online risks, and youth protection-related actions compared to 2017.
The article gives a brief overview of the Youth Media Protection Index 2022.
The COVID-19 pandemic has confronted families, and especially children, with significant social and psychological challenges. The lockdown was accompanied by a substantial expansion of digital and social media use and an increased probability of coming into contact with different kinds of online risks. Focusing on cyberbullying, we report on findin...
"Digitale Unterhaltungsangebote bieten vielfältige Gestaltungsmöglichkeiten und eignen sich in unterschiedlicher Weise für die Vermittlung gesundheitsbezogener Inhalte oder die Förderung und Aufrechterhaltung der eigenen Gesundheitskompetenz. Die game-basierten Angebote (im Folgenden g-Health) unterscheiden sich dabei nicht nur hinsichtlich des Ges...
Despite being worried that children may compromise their privacy by disclosing too much personal data online, many parents paradoxically share pictures and information about their children themselves, a practice called sharenting. In this article we utilise data from the EU Kids Online survey to investigate this paradox. We examine both how individ...
Die merz widmet sich aktuell dem Thema ‚Gesundheit und Medien‘. Gerade im Kontext der allgemeinen Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen findet das Thema Gesundheit bislang wenig Beachtung. Dabei greifen gerade Heranwachsende auf Medien zurück, um sich mit Fragen ihrer physischen und psychischen Entwicklung auseinanderzusetzen. Die Fachredakteu...
Beim Thema Medien und Gesundheit denken viele sicherlich aktuell an die intensive Mediennutzung während der Covid-19-Pandemie. Ungesunde Ernährung, verzerrte Körperbilder, Handynacken, Mediensucht und Depressionen sind weitere Beispiele, die man mit dem Thema in Verbindung bringt. Schnell fällt auf, dass insbesondere die negativen Wirkungen auf die...
Im März 2020 kam es aufgrund der Covid-19-Pandemie zu landesweiten Schulschliessungen. Lehrkräfte, Eltern und deren schulpflichtige Kinder wurden von dieser Situation völlig unvorbereitet getroffen. Der Beitrag beleuchtet diese erste Phase des Distance Schooling mit Blick auf die damit einhergehenden Anforderungen an Familien und veränderte familia...
As a result of mediatisation, the conditions under which children form relationships with others and position themselves within different social contexts are changing. Media developments and the increasing use of the media in families, peer groups, schools etc. are affecting the constellations of actors and communicative practices within these soci...
As a result of mediatisation, the conditions under which children form relationships with others and position themselves within different social contexts are changing. Media developments and the increasing use of the media in families, peer groups, schools etc. are affecting the constellations of actors and communicative practices within these soci...
As a result of mediatisation, the conditions under which children form relationships with others and position themselves within different social contexts are changing. Media developments and the increasing use of the media in families, peer groups, schools etc. are affecting the constellations of actors and communicative practices within these soci...
As a result of mediatisation, the conditions under which children form relationships with others and position themselves within different social contexts are changing. Media developments and the increasing use of the media in families, peer groups, schools etc. are affecting the constellations of actors and communicative practices within these soci...
As a result of mediatisation, the conditions under which children form relationships with others and position themselves within different social contexts are changing. Media developments and the increasing use of the media in families, peer groups, schools etc. are affecting the constellations of actors and communicative practices within these soci...
As a result of mediatisation, the conditions under which children form relationships with others and position themselves within different social contexts are changing. Media developments and the increasing use of the media in families, peer groups, schools etc. are affecting the constellations of actors and communicative practices within these soci...
Die tiefgreifende Mediatisierung geht mit einem grundlegenden Wandel gesellschaftlicher Interaktions- und Kommunikationsprozesse einher. Der Artikel beleuchtet die Konsequenzen dieses Veränderungsprozesses für die kindliche Sozialisation in der Familie und stellt Ergebnisse einer qualitativen Panelstudie vor. Familie wird hierbei anhand des Ansatze...
Im Rahmen des Vortrages soll kurz der aktuelle Forschungsstand im Bereich Gamification beschrieben sowie gamifizierte Anwendungsszenarien aus der medizinischen Ausbildung vorgestellt werden. Dabei werden Spiele und Szenarien beschrieben, die einen förderlichen Einfluss auf Lernprozesse und die Motivation von Studierenden haben. Die Vor- und Nachtei...
The article presents findings of an interdisciplinary study in which we investigate how primary school students deal with advertising in different online contexts. The results show how challenging online advertising is for children and at which points they have difficulties in transferring their concept of advertising (often formed on the example o...
"To adequately capture and analyze mediatized socialization processes poses significant challenges for research. On the one hand, socialization is a complex and lengthy process in which different actors are involved. This process spreads over different social spaces of experience. On the other hand, the media conditions that frame this process have...
Jugendliche und Gesundheits-Apps scheinen auf den ersten Blick eine perfekte Kombination zu sein. Jugendliche sind medienaffin, besitzen zu fast 100 % ein Smartphone und befinden sich zudem in einer Phase, in der sie sich mit körperlichen und psychischen Veränderungen auseinandersetzen (müssen). Aus der Perspektive der Prävention und Gesundheitsför...
Der Bericht gibt einen Überblick, wie Familien in Deutschland die Phase des Lockdowns – insbesondere die Umstellung von Präsenz- auf Fernlehre – erlebt haben und inwiefern dies ihre Mediennutzung verändert hat.
Er ist Teil des Projekts „Kids' Digital Lives in COVID-19 Times" (KiDiCoTi), das im Sommer 2020 die Mediennutzung von 10- bis 18-Jährigen w...
Background
Ample evidence exists that wellbeing is critical during teenage years. Therefore, options for implementing wellbeing among adolescents are needed. To fulfill this need, gamification promises to be a suitable method. Gamification uses game design elements from a game context (points, leaderboards) and game elements (randomness, tension) i...
"[...] Der Beitrag konturiert das Forschungsfeld Gesundheitskommunikation als bedeutsamen Gegenstandsbereich sowohl der Gesundheits- als auch der Kommunikationswissenschaft. Er skizziert die Entwicklung dieses dynamischen und transdisziplinären Themenfeldes, stellt ausgewählte theoretische Ansätze der (medialen) Gesundheitskommunikation vor und zei...
ZUSAMMENFASSUNG
Durch die Digitalisierung haben sich vielfältige Möglichkeiten für die Vermittlung gesundheitsbezogener Inhalte sowie für das gesundheitliche Selbstmanagement ergeben. Unterhaltsam gestaltete Anwendungen werden als Chance gesehen, insbesondere Kinder für gesundheitsbezogene Themen zu sensibilisieren oder gesundheitsfördernde Verhalt...
Based on the EU Kids Online Survey (2019) in Germany, the article gives an overview of the different perceptions of online risks by parents and children. The findings indicate that there is a need for dialogue in order to enable parents to support their children better. The aim is not only to protect children from negative experiences or to help th...
2010 veröffentlichte der Forschungsverbund EU Kids Online Ergebnisse einer umfassenden internationalen Vergleichsstudie zu Online-Erfahrungen von Neun- bis 16-Jährigen in 25 Ländern. Zehn Jahre später ist nun erneut eine vergleichende Auswertung erschienen, die inhaltlich und methodisch an die vorherige Studie anknüpft und Ergebnisse aus insgesamt...
Zusammenfassung
Digitale Spieleanwendungen können im Bereich Prävention und Gesundheitsförderung eingesetzt werden, um etwa gesundheitsrelevante Informationen zu vermitteln oder Verhaltensänderungen zu evozieren. Dabei sind die beiden relevantesten spielerischen Ansätze Serious Games (Spiele mit ernsthaftem Hintergrund) und Gamification (Anwendung...
Zusammenfassung
Gesundheits-Apps erfahren zunehmend Aufmerksamkeit und verstärkt Rückenwind aus der Politik. Der Markt ist aktuell durch eine sehr hohe Dynamik und Unübersichtlichkeit gekennzeichnet, die es einerseits unmöglich macht, das Angebot an Gesundheits-Apps quantitativ oder auch qualitativ zu fassen. Andererseits erschwert bzw. verunmöglic...
The text presents empirical findings on young people and digital citizenship, based on data from the EU Kids Online survey in Germany (June/July 2019).
Summary of the findings of the study on "Online experiences of 9-17 year olds in Germany" (EU Kids Online DE)
Zusammenfassung
Apps scheinen angesichts der hohen Verbreitung von Smartphones gerade mit Blick auf jüngere Zielgruppen eine attraktive Möglichkeit für die Prävention und Gesundheitsförderung zu sein. Auf Basis vorliegender Studien sowie eigener Analysen gibt der Beitrag einen Überblick über dieses spezifische, aber noch wenig untersuchte Angebotss...
Findings on online experiences of 9 to 17 year olds in Germany, based on the EU Kids Online Instrument.
Background:
The German Cancer Aid set up a priority research programme with the intention to generate high-quality information based on evidence and to make this information easily accessible for health-care professionals and advisors, researchers, patients, and the general public.
Summary:
The Kompetenznetz Komplementärmedizin in der Onkologie...
Mit dem Begriff „Big Data“ wird im Gesundheitskontext auf ein breites Spektrum soziotechnischer Phänomene des Umgangs mit digitalen gesundheitsbezogenen Daten verwiesen. Auf Grundlage des Forschungsstands bietet dieser Beitrag einen strukturierenden Überblick über das Themenfeld. Dafür werden verschiedene Generierungs- und Verwertungskontexte sowie...
The Wellbeing Game uses game design elements to promote wellbeing. Players document their daily activities in the game and categorize them to one or more of five wellbeing-related factors. The users join teams and can create team events to work together and improve their wellbeing status. The present study aims to review the application and the the...
The aim of this report is therefore twofold. First, we aim to provide a critical introduction to
the Internet of Toys, by setting its conceptual boundaries and discussing the theoretical,
methodological and policy challenges it raises. Second, we aim to report on the findings of
a small comparative project we have carried out as part of the activit...
Background
Digital media and apps in particular offer a variety of interactive possibilities and, in combination with playful elements, seem at first glance to be very suitable for reaching media- and smartphone-affine target groups, to stimulate discussion of health-related topics, and to promote health-promoting behaviors.
Objectives
This articl...
The way media portray areas of medical uncertainty such as Complementary and Alternative Medicine (CAM) may influence patients’ perception and decision-making. Cancer patient magazines are associated with particularly high expectations in this regard. Against the theoretical background of the framing concept, we therefore conducted a quantitative c...
Discourses on children, media and technology can be seen as cultural seismographs for broader challenges of modernity (Springhall, 1998) and can be divided into three approaches: a) cultural pessimism, b) media euphoria, and c) critical optimism (Süss et al., 2013; Trültzsch-Wijnen & Aliagas, 2017). Drawing on a cross-country study on media and soc...
Durch die permanente Weiterentwicklung des Medienangebots, insbesondere der Informations- und Kommunikationstechnologien und den damit verbundenen politischen Strategien der EU (vgl. Europäische Kommission 2007; 2009) sowie der Nationalstaaten (z. B. Schrack et al. 2010) im Hinblick auf die Vermittlung digitaler Kompetenzen und wirtschaftlicher Wet...
Die zunehmende Mediatisierung des Alltags stellt insbesondere Kinder und Jugendliche, aber auch Erwachsene vor neue, sich ständig wandelnde Herausforderungen. Der kompetente Umgang mit konvergenten Medienangeboten, Technologien und Kommunikationsformen (z. B. E-Mail, Chat, Soziale Netzwerkplattformen, Messenger, Streaming-Dienste etc.) wird mehr de...
Medien waren und sind im Kontext der Entwicklung globaler Prozesse immer schon von Bedeutung (vgl. Reimann 2002: 77 – 79). So verhalf beispielsweise der Buchdruck der Verbreitung der christlichen Lehre oder die Entwicklung der Telegraphie der Entstehung eines globalen Systems von Nachrichtenagenturen (vgl. Reimann 2002: 77 – 79). Heute werden weit...
Der Begriff der Medienpädagogik ist in unserer Informations- und Mediengesellschaft sehr geläufig und scheint schon immer da gewesen zu sein. Tatsächlich handelt es sich jedoch um eine noch vergleichsweise junge Disziplin. Die Medienpädagogik selbst hat sich erst in den 1960er Jahren als eine eigenständige Disziplin etabliert, wenngleich es natürli...
Die Mediendidaktik wird immer wieder hinsichtlich ihrer Positionierung zur Medienpädagogik, aber auch zur Allgemeinen Didaktik diskutiert (siehe z. B. Kerres 2007, Kron/Sofos 2003). Im Vordergrund steht dabei die Frage, ob es sich um eine Teil- oder Nachbardisziplin handelt. In Bezug auf die Allgemeine Didaktik kommt z. B. Kerres (2007) zu dem Schl...
Medienerziehung ist Aufgabe und Zielstellung der Medienpädagogik zugleich. Der Begriff impliziert nach Schorb (2010) zweierlei: Zum einen die Erziehung zu einer kompetenten und reflektierten Mediennutzung, was man auch als Medienkompetenzförderung (▶ Kapitel 5) bezeichnen könnte (auch Erziehung über Medien), und zum anderen die Erziehung durch die...
Die Medienpädagogik befasst sich mit den Möglichkeiten und Grenzen, die Medienkompetenz von Heranwachsenden zu fördern, kinder- und jugendgerechte Medienangebote zu erkennen und Medien produktiv in alle Lebensbereiche zu integrieren. Gleichzeitig ist damit das Ziel verbunden, Kinder und Jugendliche zu einem sicheren Umgang mit den Medien zu befähig...
Dieses Studienbuch Medienpädagogik stellt die zentralen Teilgebiete des multidisziplinären Fachs, theoretische Grundlagen, Modelle und Studien vor, aber auch Projekte der Anwendung medienpädagogischer Kompetenzen. Es ist so aufgebaut, dass man es integral lesen oder einzelne Kapitel in selbstgewählter Abfolge studieren kann, zum Beispiel begleitend...
Sozialisation wird verstanden als eine Interaktion zwischen Individuum und Umwelt, die zur persönlichen Entwicklung und Selbstfindung im Kontext der Gesellschaft führt (Hurrelmann 2002). Die Kinder passen sich ihrer Umwelt nicht einfach an, sondern setzen sich aktiv mit ihr auseinander und gestalten sie mit. Es geht also nicht um Anpassung des Indi...
Der Volltext kann unter folgender Adresse heruntergeladen werden:
https://www.bertelsmann-stiftung.de/fileadmin/files/BSt/Publikationen/GrauePublikationen/VV_Studie_Gesundheitsinfosuche-Literaturueberblick.pdf
The aim of this report is therefore twofold. First, we aim to provide a critical introduction to
the Internet of Toys, by setting its conceptual boundaries and discussing the theoretical,
methodological and policy challenges it raises. Second, we aim to report on the findings of
a small comparative project we have carried out as part of the activit...
Dieses Buch führt ein in das interdisziplinäre Feld der Medienpädagogik. Es stellt die Dimensionen, Modelle und Theorien vor, die empirischen und angewandten Projekten zugrunde liegen. Die Entwicklung der Medienpädagogik wird historisch und im internationalen Vergleich aufgezeigt. Mediensozialisation, Medienerziehung und Mediendidaktik werden mitei...
Mit dem Begriff „Big Data“ wird im Gesundheitskontext auf ein breites Spektrum soziotechnischer Phänomene des Umgangs mit digitalen gesundheitsbezogenen Daten verwiesen. Auf Grundlage des Forschungsstands bietet dieser Beitrag einen strukturierenden Überblick über das Themenfeld. Dafür werden verschiedene Generierungs- und Verwertungskontexte sowie...
Der App-Markt entwickelt sich rasant und macht auch vor Gesundheits-Apps für Kinder nicht halt. Gerade mit Blick auf diese Zielgruppe scheinen die unterhaltsamen und interaktiven Angebote attraktive Möglichkeiten zu bieten, für gesund-heitsbezogene Themen zu sensibilisieren oder gewünschtes Gesundheitsverhalten zu trainieren – etwa einen bewussten...
Für viele Krebspatienten und ihr soziales Umfeld spielt der Umgang mit dem Thema Komplementärmedizin eine wichtige Rolle. Das Kompetenznetz Komplementärmedizin in der Onkologie (KOKON) ist ein von der Deutschen Krebshilfe geförderter deutschlandweiter interdisziplinärer Forschungsverbund von Experten aus akademischen Einrichtungen. Es möchte zur Pr...
Für viele Krebspatienten und ihr soziales Umfeld spielt der Umgang mit dem Thema Komplementärmedizin eine wichtige Rolle. Das Kompetenznetz Komplementärmedizin in der Onkologie (KOKON) ist ein von der Deutschen Krebshilfe geförderter deutschlandweiter interdisziplinärer Forschungsverbund von Experten aus akademischen Einrichtungen. Es möchte zur Pr...
Das Forschungsfeld der Gesundheitskommunikation befasst sich mit lebensweltlichen Problemen, für deren Bearbeitung ein transdisziplinäres Vorgehen notwendig und sinnvoll ist. Dieses bezieht sich auf die Integration von Theorien und Methoden unter Beteiligung von Akteuren aus unterschiedlichen Disziplinen und Praxiskontexten. Ziel ist es, einen geme...
Zusammenfassung
Mit der Verbreitung mobiler Endgeräte haben auch Social Media-Anwendungen in die Familienkommunikation Einzug gehalten. Vor allem WhatsApp scheint sich in dem breiten Angebot unterschiedlichster Dienste als fester Bestandteil in der Familienkommunikation etabliert zu haben und den – wenn auch zum Teil unterschiedlichen – Kommunikati...
http://www.lfm-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Forschung/Zusammenfassung_LfM__Kinder_und_Onlinewerbung.pdf
Das Internet hat in den letzten Jahren in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen an Bedeutung gewonnen, was sich in Generationsbeschreibungen wie » digital natives « (Prensky 2001), » Generation Internet « (Palfrey/Gasser 2008) oder » Jugend 2.0 « (BITKOM 2011) widerspiegelt. Auch wenn derartige Generationenkonzepte als zu schlicht und zu weni...
http://www.springer.com/de/book/9783531184302
Begreift man Medien als „herausragende Agenturen von Alltagskultur“ (Weiß 2008), so bedeutet dies bezogen auf das Heranwachsen von Kindern und Jugendlichen unter heutigen gesellschaftlichen Bedingungen, sie auch als konstitutiven Bestandteil ihres alltäglichen Handelns anzusehen. Sozialisation mit und über Medien findet demnach immer statt, egal ob...
In the last five years the topic of cyberbullying has gained tremendous public and research attention. With the massification of social media applications, the possibilities of personal publishing and networking have increased, but also the possibilities of improper usage such as online harassment. The data show that many perpetrators and victims o...
What is (not) cyberbullying?
Although the term ‘cyberbullying’ is being used more frequently in academic research, there is no standard definition of this phenomenon. Most descriptions consider that cyberbullying is ‘a new form of aggression … that occurs through modern technological devices, and specifically mobile phones or the internet’ (Slonje...
Medien beeinflussen sowohl den individuellen als auch den politischen, wirtschaftlichen und sozialen Umgang mit Gesundheit und Krankheit. Dieser Band dient der Systematisierung des Forschungsfeldes medialer Gesundheitskommunikation. Neben der Definition und Diskussion von Grundbegriffen werden Darstellungsformen und Nutzung gesundheitsbezogener Med...
Einleitung
Entertainment-Education bezeichnet eine Kommunikationsstrategie, bei der präventive oder gesundheitsfördernde Botschaften gezielt in ein Unterhaltungsangebot integriert werden, um insbesondere diejenigen zu erreichen, die sich nicht für Gesundheitsthemen interessieren bzw. nicht gezielt danach suchen. Der Beitrag gibt einen kurzen Überbl...
In den vergangenen Jahren haben sich die Nutzungsmöglichkeiten und -praktiken im Internet deutlich verändert. Angestoßen wurde
diese Entwicklung vor allem durch die fortschreitende Diffusion von leistungsfähigen Breitbandanschlüssen und innovativern
Software-Anwendungen. Als Sammelbegriff für diese Veränderungen hat sich die Bezeichnung ‘Web 2.0’ e...
Medien waren und sind im Kontext der Entwicklung globaler Prozesse immer schon von Bedeutung (vgl. Reimann 2002: 77-79). So
verhalf beispielsweise der Buchdruck der Verbreitung der christlichen Lehre oder die Entwicklung der Telegraphie der Entstehung
eines globalen Systems von Nachrichtenagenturen (vgl. Reimann 2002: 77-79). Heute werden weit entf...
Die Medienpädagogik befasst sich mit den Möglichkeiten und Grenzen, die Medienkompetenz von Heranwachsenden zu fördern, kinder-
und jugendgerechte Medienangebote zu erkennen und Medien produktiv in alle Lebensbereiche zu integrieren. Gleichzeitig ist
damit das Ziel verbunden, Kinder und Jugendliche zu einem sicheren Umgang mit den Medien zu befähig...
Die Mediendidaktik wird immer wieder hinsichtlich ihrer Positionierung zur Medienpädagogik, aber auch zur Allgemeinen Didaktik
diskutiert (siehe z. B. Kerres 2007, Kron/Sofos 2003). Im Vordergrund steht dabei die Frage, ob es sich um eine Teil- oder
Nachbardisziplin handelt. In Bezug auf die Allgemeine Didaktik kommt z. B. Kerres (2007) zu dem Schl...
Sozialisation wird verstanden als eine Interaktion zwischen Individuum und Umwelt, die zur persönlichen Entwicklung und Selbstfindung
im Kontext der Gesellschaft führt (Hurrelmann 2002). Die Kinder passen sich ihrer Umwelt nicht einfach an, sondern setzen
sich aktiv mit ihr auseinander und gestalten sie mit. Es geht also nicht um Anpassung des Indi...
Dieses Studienbuch Medienpädagogik stellt die zentralen Teilgebiete des multidisziplinären Fachs, theoretische Grundlagen,
Modelle und Studien vor, aber auch Projekte der Anwendung medienpädagogischer Kompetenzen. Es ist so aufgebaut, dass man es
integral lesen oder einzelne Kapitel in selbstgewählter Abfolge studieren kann, zum Beispiel begleitend...
Die zunehmende Mediatisierung des Alltags stellt insbesondere Kinder und Jugendliche, aber auch Erwachsene vor neue, sich
ständig wandelnde Herausforderungen. Der kompetente Umgang mit konvergenten Medienangeboten, Technologien und Kommunikationsformen
(z. B. E-Mail, Chat, Soziale Netzwerkplattformen, SMS/MMS etc.) wird mehr denn je zu einer Aufgab...
Medienerziehung ist Aufgabe und Zielstellung der Medienpädagogik zugleich. Der Begriff impliziert nach Schorb (2005c) zweierlei:
Zum einen die Erziehung zu einer kompetenten und reflektierten Mediennutzung, was man auch als Medienkompetenzförderung (⃗ Kapitel 5) bezeichnen könnte
(auch Erziehung über Medien), und zum anderen die Erziehung durch die...
Durch die permanente Weiterentwicklung des Medienangebots, insbesondere der Informations- und Kommunikationstechnologien,
hat auch die pädagogische Auseinandersetzung mit den Medien an Bedeutung gewonnen. Dennoch wird der Medienpädagogik im gesellschaftlichen
Diskurs ein vergleichsweise geringer Stellenwert beigemessen; in Üsterreich reagierte man...
Der Begriff der Medienpädagogik ist in unserer Informations- und Mediengesellschaft sehr geläufig und scheint schon immer
da gewesen zu sein. Tatsächlich handelt es sich jedoch um eine noch vergleichsweise junge Disziplin. Die Medienpädagogik selbst
hat sich erst in den 1960er Jahren als eine eigenständige Disziplin etabliert, wenngleich es natürli...
Rezension zu Ulrike Wagner Medienhandeln in Hauptschulmilieus. Mediale Interaktion und Produktion als Bildungsressource München: koaed Verlag, 2008. 254 Seiten ISBN: 978-3-86736-054-8
Serious Games werden aktuell im Zusammenhang mit den positiven Potenzialen von Computerspielen in verschiedenen Kontexten diskutiert. Im vorliegenden Beitrag werden die Entwicklung und der Forschungsstand des relativ neuen Konzeptes skizziert und gegenüber anderen Lernkonzepten wie Edutainment, Digital Game-Based Learning und E-learning abgegrenzt....
Serious Games werden aktuell im Zusammenhang mit den positiven Potenzialen von Computerspielen in verschiedenen Kontexten diskutiert. Im vorliegenden Beitrag werden die Entwicklung und der Forschungsstand des relativ neuen Konzeptes skizziert und gegenüber anderen Lernkonzepten wie Edutainment, Digital Game-Based Learning und E-learning abgegrenzt....