Cindy De SmetUniversité Côte d'Azur · Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education
Cindy De Smet
Doctor of Educational Studies (PhD)
Rethinking technology & creativity in the 21st century, researching teacher competencies in game-based pedagogy.
About
41
Publications
20,770
Reads
How we measure 'reads'
A 'read' is counted each time someone views a publication summary (such as the title, abstract, and list of authors), clicks on a figure, or views or downloads the full-text. Learn more
606
Citations
Introduction
My research is oriented towards rethinking technology & creativity in the 21st century and to teacher competencies in game-based pedagogy.
Current research projects:
1) The integration of games in an educational context
2) Étude de littérature sur la créativité dans les pays francophones,
3) Creative techniques to promote idea generation and foster collaboration
Publications
Publications (41)
Le terme « créativité » est utilisé de façon très diversifiée dans le milieu professionnel, technologique, socioéconomique ou encore dans le contexte scolaire. Dans une perspective exploratoire, une révision de la littérature scientifique francophone en sciences de l'éducation a permis d'identifier les champs de connaissances qui mobilisent ce conc...
This article presents the findings of a qualitative study (carried out between 2011 and 2013) about the adoption and implementation of learning paths within a Learning Management System (LMS). Sixteen secondary school biology teachers of the GO! Network in Flanders (an urbanized region in Belgium) were involved in the study and questioned via semi-...
Learning paths have the potential to change the teaching and learning interaction between teachers and students in a computer-supported learning environment. However, empirical research about learning paths is scarce. Previous studies showed that the low adoption of learning paths can be linked to the lack of knowledge on the part of teachers about...
This study presents the results of a qualitative evaluation of how pre-service teachers incorporate games into their classroom practices during internships. Two Game-Based Learning (GBL) methods, namely the PCaRD model and the GameChangers approach, were introduced to assist pre-service teachers in delivering game-based learning activities effectiv...
This chapter examines the 2011 curriculum reform in France, which aimed to professionalize the teacher training system and establish national frameworks for teacher competencies in primary and secondary schools. Inspired by European guidelines for teacher education, this reform represented a paradigm shift in the French system, integrating pedagogi...
La créativité en contexte d’apprentissage a souvent été évaluée par le biais d’activités individuelles et beaucoup moins lors d’activités d’apprentissage collaboratif. Nous dénommons co-créativité le processus collaboratif au cours duquel les apprenants sont engagés à développer une solution créative dans le contexte d’une situation éducative. Pour...
La notion de créativité dans le champ des sciences de l'éducation et de la formation Ce colloque est le premier colloque scientifique international du laboratoire LINE, il en constitue en quelque sorte une deuxième naissance, et pourra, nous l'espérons, contribuer à inscrire notre structure de recherche aux côtés d'autres groupes et laboratoires da...
Formation et profession 28(2), 2020 • 51 ésumé La pédagogie créative engage les di érents acteurs et composantes d'une situation d'apprentissage. Dans le présent article, nous décrivons le rôle que des médiations pédagogiques dites technocréatives peuvent jouer pour favoriser l' engagement des élèves dans le cadre d'une démarche de pédagogie créati...
Examining and identifying the way that designers approach game design could support the improvement of game design curricula. This paper explores how kids in the early childhood approach develop and apply game design strategies during participatory game design sessions. During a period of three months, eighteen kindergarten learners participated in...
Recent migration waves pose a challenge to the educational system and to the wider integration of migrant children. Most of these children suffer from language difficulties, the lack of parental support and educational opportunities, bureaucracy, social exclusion and psychological trauma. In this paper, we study a game-based approach to teach mathe...
We consider game design as a sociocultural and knowledge modelling activity, engaging participants in the design of a scenario and a game universe based on a real or imaginary socio‑historical context, where characters can introduce life narratives and interaction that display either known social realities or entirely new ones. In this research, pa...
The ANR #CreaMaker workshop: co-creativity, robotics and maker education has reunited international experts to raise the question on the concept, activities and assessment of creativity in the context of maker education and its different approaches : computational thinking (Class’Code, AIDE), collective innovation (Invent@UCA), game design (Creativ...
We consider game design as a sociocultural and knowledge modelling activity, engaging the participation in the design of a scenario and a game universe based on a real or imaginary socio-historical context (Jenkins, 2004), where characters can introduce life narratives and interaction that display either known social realities or entirely new ones....
L’introduction de la programmation à l’école peut être un levier pour développer la pensée
informatique en lien avec une démarche de résolution de problèmes. Dans ce contexte, nous nous intéressons
aux différents types d’activités d’apprentissage de la programmation dans le but d’établir un protocole pour
comparer les activités branchées et débranc...
Dans sa thèse, Bugmann (2016, p. 53-54) s’interroge sur la manière dont l’école française se sert du jeu pour améliorer les apprentissages des élèves. Il constate que le jeu reste « absent du socle commun de connaissances et de compétences » et est « très légèrement présent dans les grilles de références du socle commun de connaissances et de compé...
Organisée par l’ÉSPÉ LNF en collaboration avec la DANE / Académie de Lille
Au sein du labo LINE, nous avons développé un dispositif visant à analyser le TPACK et les perceptions et les attitudes vers la créativité auprès d’un groupe d’élèves professeurs de l’ESPE de Nice.
Les résultats préliminaires ont été présentés dans le cadre du colloque SFERE Provence 2018 à Marseille.
Within our research group, we conducted a coh...
Une présentation lors du salon Educatec EducaTice, à Paris le 16/11/2017, par Sophie Fouace et Olivier Banus de Canopé, et Cindy De Smet, Laurent Heiser et Margarida Romero de l'équipe LINE (UNS).
Au sein de l’équipe LINE de l’ESPE de Nice, dans le cadre de l’axe 2, une équipe de chercheurs a développé une expertise concernant le développement de l...
L'éducation est un sujet d'étude d'une grande complexité par la diversité d'acteurs, de contextes socio-culturels et d'activités qui sont en jeu. Dans le cadre de cette complexité et évolution permanente, l'innovation éducative est le premier axe du Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'éducation (LINE). L'innovation éducative vise contribue...
This article presents the findings of a qualitative study (carried out between 2011 and 2013) about the adoption and implementation of learning paths within a Learning Management System (LMS). Sixteen secondary school biology teachers of the GO! Network in Flanders (an urbanized region in Belgium) were involved in the study and questioned via semi-...
Deze paper beschrijft vier studies die werden uitgevoerd in het kader van een doctoraatsonderzoek naar de ontwerp-en implementatiekenmerken van leerpaden binnen een ELO (Elektronische Leeromgeving). De eerste studie, een technologieacceptatie onderzoek, stelde vast dat leerkrachten secundair onderwijs hun ELO weinig gebruiken en dat ze zich meestal...
The general aim of this dissertation was to increase the knowledge on how Learning Management Systems (LMS) are used by secondary school teachers and to examine the design and implementation of learning paths.
Learning paths have the potential to play an important role in the way educators serve their learners. Empirical research about learning paths is scarce, particularly in a secondary education setting. The present quasi-experimental study took place in the context of a biology course involving 360 secondary school students. A 2 × 2 factorial researc...
The goal of this study is to research if girls benefit from web-based collaborative learning paths within a biology course. Besides the impact of group composition, two types of learning paths were created to examine the impact of visual representations on learning outcomes.
The New York Times doopte 2012 tot “The Year of the MOOC”. Sindsdien staan MOOCs, voluit Massive Open Online Courses, bovenaan menig trendlijstje. Een MOOC is een vorm van online leren. Net zoals bij andere vormen van afstandsonderwijs volgt de cursist enkel online lessen.
Research on the impact, effectiveness, and usefulness of learning objects is scarce,
particularly in secondary education. The goal of this study was twofold. First, we
examined the impact of the extent to which visual representations are presented in
learning objects on learning outcomes. Simultaneously, we studied the impact of an
individual versu...
The aim of this large-scale survey study (N=505) is to investigate secondary schoolteachers' instructional use of Learning Management Systems (LMS) and their perceptions towards LMS. Recent Subjective norm, Personal innovativeness, number of years of LMS-use (Experience), and Internal ICT support at school level. Self-reported instructional use was...
Wiki’s zijn binnen de meeste elektronische leeromgevingen standaard
beschikbaar voor elke leerkracht, lector of docent. Bovendien zijn wiki’s
– en niet in het minst Wikipedia als voornaamste voorbeeld – bekend bij
het brede publiek. Toch stellen we vast dat er vooralsnog weinig gebruik
gemaakt wordt van wiki’s in de klas. Doordat wiki’s beschikbaar...
Met de komst van de computer en het internet in de klas gaat het op technologisch vlak razendsnel voor de leerkracht. Het wereldwijde web spuwt elke dag ontelbaar nieuwe applicaties en voor het onderwijs bruikbare leerinhouden de klas binnen. In die klas heeft het digitaal schoolbord op amper 2 à 3 jaar zijn plaats naast het traditionele bord en de...
In dit artikel behandelenwe het gebruik van wiki’s in het onderwijs. Een wiki
is een toepassing op het internet, waarbij gebruikers de mogelijkheid hebben
om via een webbrowser zelf inhoud toe te voegen, aan te passen of te
verwijderen.Dezewerkvormis relatiefnieuwbinnen het onderwijs,zodat er
weinig Nederlandstalige concrete voorbeelden en informat...