Christoph Richter

Christoph Richter
Christian-Albrechts-Universität zu Kiel | CAU · Institut für Pädagogik

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Publications

Publications (116)
Technical Report
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Ziel des Projektes war es, Gelingensbedingungen für kollaborative Forschungsszenarien in der Crowd zu entwickeln. Im Verlauf des Projekts wurde deutlich, dass die Crowd beziehungsweise das kollaborative Kollektiv als eine hochkomplexe und stets als performativ und singulär zu betrachtenen Sozialform, in einem besonderen Maße von konkreten Kontextbe...
Technical Report
Full-text available
Der vorliegende Beitrag hat zum Ziel basierend auf den Arbeiten aus der Gestaltung und Wirkung zu den drei Prototypen, aufzuzeigen, wie wir Crowd-Phänomene konzeptionell fassen sie anhand quantitativer und qualitativer Daten untersuchen und wie wir kollektive Lehr-Lernszenarien implementieren und begleiten können.
Technical Report
Full-text available
Entsprechend des im Rahmen des Verbundvorhabens gewählten design-basierten Forschungsansatzes bestand das Ziel der fünften Projektphase darin, die entwickelten Gestaltungsannahmen (siehe M4: Gestaltungsbericht II SCoRe-LFC) und ihre Wirkweise zu überprüfen und zu analysieren. Für den Standort Kiel lag der Fokus hierbei auf der Konzeption und Operat...
Article
More recently, scholars in the field Critical Data Studies have turned attention to the infrastructures by means of which educational data is produced, processed, circulated, and consumed. While respective studies have rightly emphasized the social, cultural, political, and economic factors that are shaping these infrastructures, the technical dime...
Technical Report
Full-text available
Das vorliegende Dokument umfasst drei analytische Zugänge, die sich jeweils mit a) der ästhetischen Dimension narrativer Artikulation in sozialen Medien, b) mit den Prozessen der Subjektivation im Kontext medialer Artikulation und c) mit den Auswirkungen digitaler Produktionsmöglichkeiten und Netzwerkstrukturen auf Formen der Artikulation befassen....
Article
Full-text available
Der Beitrag entwickelt einen (medien-)pädagogischen Orientierungsrahmen, der nicht von digitalen Technologien als Produkt, sondern von der Technikgenese als Prozess aus-geht. Der Prozess der Digitalisierung wird als performativer Vorgang der diskretisierenden, abstrahierenden und formalisierenden Beschreibung praktischer Vollzüge gefasst. Dies erla...
Technical Report
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Soziale Medien gehören für die meisten Menschen allen Alters zum Alltag. In der For-schungslandschaft spiegelt sich die Relevanz des Themas wider: Während sich viele Projekte und Publikationen qualitativ einzelnen Phänomenen im Umgang mit Sozialen Medien nähern, vermessen breit angelegte quantitative Studien die Nutzungszahlen spezifischer Apps und...
Technical Report
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Dieser Kommentar ist nicht als Kommentar gegen KI in der Hochschulbildung zu verstehen. Er trennt das grundlegende Anliegen, KI in der Hochschulbildung einzusetzen, von spezifischen Rechtfertigungslogiken ihres Einsatzes in der Hochschulbildung. Denn KI in der Hochschule lässt sich auch anders denken als im Status Quo und einigen bisher prominent g...
Technical Report
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Entsprechend des im Rahmen des Verbundvorhabens gewählten design-basierten Forschungsansatzes bestand das Ziel der dritten Projektphase darin, die entwickelten Gestaltungsannahmen (siehe M2: Gestaltungsbericht I SCoRe-LFC) und ihre Wirkweise zu überprüfen und zu analysieren. Für den Standort Kiel lag der Fokus hierbei auf der Konzeption und Operati...
Conference Paper
The symposium seeks to advance an understanding of learning from an ecological perspective. The abundance of digital technologies and rapid changes in knowledge domains generate new epistemic and learning practices, drawing on heterogeneous sets of resources, actors, and forms of knowledge. Consequently, learners must navigate complex and unstructu...
Chapter
Gestalterische Praktiken des Skizzierens stellen eine grundlegende Form epistemischer Artikulationsprozesse dar, die sich unter dem Einfluss digitaler Technologien wandeln. Obwohl die soziomaterielle Bedingtheit gestalterischer Praktiken zunehmend diskutiert und untersucht wird, ist noch weitgehend unklar, wie sich die Materialität und Widerständig...
Chapter
Im Mittelpunkt der folgenden Betrachtungen steht das Verhältnis von Mensch und Technologie, von Daten und Performativität, sowie Bildung und Learning Analytics. Um die Rolle von Technologien in der Bildung zu verstehen, unterscheidet der Beitrag zwischen regulierenden und transaktionalen Praktiken. Obwohl soziale Praktiken grundsätzlich als perform...
Technical Report
Full-text available
Entsprechend des im Rahmen des Verbundvorhabens gewählten design-basierten Forschungsansatzes bestand das Ziel der zweiten Projektphase darin, die im Rahmen der Exploration entwickelten Gestaltungsannahmen (siehe M1: Explorationsbericht SCoRe-LFC) in umsetzungsfähige Maßnahmen zu übersetzen. Für den Standort Kiel lag der Fokus hierbei auf der Konze...
Article
This article explores the ways aesthetic practices and emerging digital technologies are entangled in the practices of industrial designers. Despite the increased interest in the socio-materiality of aesthetic practices, the conception of the materiality and historicity of digital artefacts remains an open issue. It is suggested that the concept of...
Technical Report
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Das vorliegende Dokument gibt einen Überblick über die im Onlinelabor für Digitale Kulturelle Bildung erfolgte Konzeption überregionaler Forschungsimpulse und ihrer Umsetzung im Rahmen eines entsprechenden Onlineangebots.
Conference Paper
The question of how to engage large user groups in web-based learning arrangements is consistently raised in CSCL discourse. Recently the interest in crowd phenomena of joint knowledge creation and inquiry as well as their adaptability within institutionalized learning is brought together under the term of mass collaboration. This paper proposes a...
Technical Report
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Das Forschungs-und Entwicklungsprojekt "SCoRe-Lernen und Forschen in der Crowd" ist ein interdisziplinäres Verbundvorhaben, welches sich mit der Gestaltung eines digitalen Bildungsraums für die forschungsorientierte Auseinandersetzung mit Nachhaltigkeitsthemen unter Nutzung von Video im Kontext der Vielen (Stichwort Crowd) auseinandersetzt. Ziel de...
Presentation
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Gegenstand des Beitrags ist die Entwicklung eines (medien-)pädagogischen Orientierungsrahmens, der es erlaubt den genuinen Einfluss digitaler Technologien und ihres praktischen Gebrauchs auf Bildungsprozesse zu untersuchen und kritisch zu reflektieren. Dieser Orientierungsrahmen ist im Sinne eines analytischen Modells als Beitrag zu einer integrati...
Technical Report
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Gegenstand dieses Berichts ist die Entwicklung eines partizipativen Methodenpools für Forschungsworkshops im Rahmen des Onlinelabors für Digitale Kulturelle Bildung (DiKuBi-on). Die innerhalb des Projekts angestrebte integrative Betrachtung individueller, kultureller und medialer Einflüsse auf ästhetische Artikulationen führt zu spezifischen method...
Conference Paper
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Gegenstand des Beitrags ist die Entwicklung eines (medien-)pädagogischen Orientierungsrahmens, der es erlaubt den genuinen Einfluss digitaler Technologien und ihres praktischen Gebrauchs auf Bildungsprozesse zu untersuchen und kritisch zu reflektieren. Dieser Orientierungsrahmen ist im Sinne eines analytischen Modells als Beitrag zu einer integrati...
Chapter
Medienkulturelle und ästhetische Bildungsprozesse vollziehen sich zunehmend im alltäglichen Umgang mit digitalen Medienprodukten und -technologien: Wir liken, sharen, kommentieren, posten und chatten auf den unterschiedlichsten Plattformen. Soziale Medien sind als Orte der direkten Interaktion und Kommunikation wie auch der produktiven, selbstpräse...
Technical Report
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Das vorliegende Dokument gibt einen Überblick über die Konzeption und Planung der regionalen Forschungsworkshops im Rahmen des Onlinelabors für Digitale Kulturelle Bildung. Das Dokument geht zunächst kurz auf die Rolle der Forschungswerkstätten im Rahmen des partizipativen Forschungsdesigns (Abschnitt 1) sowie grundlegende konzeptionelle Erwägungen...
Preprint
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Im Mittelpunkt der Betrachtungen steht das Verhältnis von Mensch und Technologie, von Daten und Performativität, sowie Bildung und Learning Analytics. Um die Rolle von Technologien in der Bildung zu verstehen, unterscheidet der Beitrag zwischen regulierenden und transaktionalen Praktiken. Obwohl soziale Praktiken grundsätzlich als performativ verst...
Conference Paper
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There is not something like big data research, but a variety of diverse big data research practices. They are based on different logics, rationalities, epistemological beliefs, types of data and even different forms of objectivity. We argue to refer to them as practices and to have a look at what researchers are doing when doing big data research –...
Article
Creativity is a societal imperative of our time. It is reflected, both in individuals’ desire to be and feel creative, as well as in the expectations of employers, government and education. There is increasing pressure to include creativity in higher education curricula and study programmes. There is however little agreement on what crea- tivity ac...
Chapter
Fragen der Subjektivierung, des Sozialen, der Unbestimmtheit und des Ontologischen gewinnen im Angesicht der Digitalisierung und Algorithmisierung der Gesellschaft an Relevanz. In diesem interdisziplinär angelegten Sammelband werden zum einen die Verstrickungen von Mensch, digitaler Technik und Gesellschaft im Rahmen von Prozessen des Lernens und d...
Article
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Die aktuelle Diskussion um Big Data und die computerbasierte Analyse von Daten in der Pädagogik orientiert sich vorwiegend am Modell der empirischen Sozialforschung. Vor diesem Hintergrund wird insbesondere die These der Theoriefreiheit entsprechender Verfahren kritisch betrachtet. Der Beitrag legt dar, dass im Kontext computerbasierter Datenerhebu...
Book
Fragen der Subjektivierung, des Sozialen, der Unbestimmtheit und des Ontologischen gewinnen im Angesicht der Digitalisierung und Algorithmisierung der Gesellschaft an Relevanz. In diesem interdisziplinär angelegten Sammelband werden zum einen die Verstrickungen von Mensch, digitaler Technik und Gesellschaft im Rahmen von Prozessen des Lernens und d...
Chapter
Fragen der Subjektivierung, des Sozialen, der Unbestimmtheit und des Ontologischen gewinnen im Angesicht der Digitalisierung und Algorithmisierung der Gesellschaft an Relevanz. In diesem interdisziplinär angelegten Sammelband werden zum einen die Verstrickungen von Mensch, digitaler Technik und Gesellschaft im Rahmen von Prozessen des Lernens und d...
Chapter
Fragen der Subjektivierung, des Sozialen, der Unbestimmtheit und des Ontologischen gewinnen im Angesicht der Digitalisierung und Algorithmisierung der Gesellschaft an Relevanz. In diesem interdisziplinär angelegten Sammelband werden zum einen die Verstrickungen von Mensch, digitaler Technik und Gesellschaft im Rahmen von Prozessen des Lernens und d...
Chapter
Fragen der Subjektivierung, des Sozialen, der Unbestimmtheit und des Ontologischen gewinnen im Angesicht der Digitalisierung und Algorithmisierung der Gesellschaft an Relevanz. In diesem interdisziplinär angelegten Sammelband werden zum einen die Verstrickungen von Mensch, digitaler Technik und Gesellschaft im Rahmen von Prozessen des Lernens und d...
Chapter
Fragen der Subjektivierung, des Sozialen, der Unbestimmtheit und des Ontologischen gewinnen im Angesicht der Digitalisierung und Algorithmisierung der Gesellschaft an Relevanz. In diesem interdisziplinär angelegten Sammelband werden zum einen die Verstrickungen von Mensch, digitaler Technik und Gesellschaft im Rahmen von Prozessen des Lernens und d...
Article
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Der Beitrag zielt darauf auszuloten, wie sich sozio-technische Phänomene in pädagogischen Kontexten mit Ansätzen sozio-materieller Praktiken verstehen lassen. Technologien werden darin als epistemische Objekte und produktive Dinge gefasst, da sie ko-konstitutives Element in sozialen Praktiken sind und laufend neue Fragen generieren. Hierzu wird zun...
Conference Paper
Starting from the premise that a deeper understanding of creative design requires closer attention to the practitioners’ own accounts of what they are doing, a case study was aimed to trace and compare the way creative design is conceived and enacted by different design teams. Episodic interviews on past design projects were carried out with practi...
Chapter
Fragen der Subjektivierung, des Sozialen, der Unbestimmtheit und des Ontologischen gewinnen im Angesicht der Digitalisierung und Algorithmisierung der Gesellschaft an Relevanz. In diesem interdisziplinär angelegten Sammelband werden zum einen die Verstrickungen von Mensch, digitaler Technik und Gesellschaft im Rahmen von Prozessen des Lernens und d...
Article
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This paper aims to outline an approach of critical engagement in educational research that moves beyond traditional formats of academic critique. The aim of our contribution is to explore the critical dimension of reflexive design for education and contrast it with recently advocated notions of design-based research. Rather than providing a full-fl...
Article
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Ausgangspunkt und Zielsetzung des Beitrags ist die Notwendigkeit eines medienpädagogischen Perspektivwechsels vom Einsatz von Medien im Unterricht zur Kultur der Digitalität, bzw. kollektiven Praktiken. Theoretischer Bezugspunkt ist ein Verständnis der Digitalisierung aller Lebensbereiche unter Bezugnahme auf praktiktheoretische Überlegungen, b...
Presentation
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transcript of our talk given at EARLI SIG 10, 21, 25 conference, Tartu/Estonia, August 29, 2016
Conference Paper
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This paper explores into the constitutive entanglement of material (also digital) artifacts and activities of collaborative learning. Drawing on examples of students building the " University of the Future " in the virtual world of Minecraft, we depict how the epistemic function and the material qualities of the shared artifact are intertwined with...
Technical Report
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Der Beitrag befasst sich mit Digitalisierung und Algorithmisierung der Bildung. Ausgangspunkt und Zielsetzung ist die Notwendigkeit eines medienpädagogischen Perspektivwechsels vom Einsatz von Medien im Unterricht zur Kultur der Digitalität, bzw. zu kollektiven Praktiken. Theoretischer Bezugspunkt ist ein Verständnis der Digitalisierung aller Leben...
Research
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Über die Beziehung von Mensch und Ding, Subjekt und Technologie, Affirmation und Subversion. Am Beispiel Learning Analytics und Bildung unter Unbestimmtheit und Unsicherheit. Dieser Beitrag möchte in Erfahrung bringen, (a) wie sich sozio-technische Phänomene mit Ansätzen sozio-materieller Praktiken fassen lassen und (b) wie wir Technologien als Erk...
Technical Report
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Entsprechende Strategien dürfen nicht an der technischen Machbarkeit und der Optimierung des Bestehenden, sondern müssen an zu explizierenden und verhandelbaren Konzepten von Bildung, Forschung und Innovation sowie der Transformation von Wissenspraktiken orientiert sein. Der Zusammenhang von Technologien und Ökonomie liegt nicht in den Technologien...
Technical Report
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This deliverable reports on the summative evaluation of the IdeaGarden System and its components. It provides an account of the aims and methods, the main results, and a synthesis of insights and recommendations for the further advancement of creativity support tools. The evaluation report covers both a summative assessment of the first version of...
Technical Report
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This document reports on two case studies that have been carried out during the second and beginning of the third year of the IdeaGarden project. It is the second of two deliverables aimed at the analysis of creative knowledge practices and supporting strategies in the IdeaGarden testbeds at EOOS, LEGO® Future Lab and the Muthesius Academy of Fine...
Technical Report
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Wir haben zu wenige Antworten. Die Situation in der wir uns befinden ist ungewiss. Im Projekt Diskurs auf dem Campus entwickeln wir eine praktiktheoretische Perspektive auf die Universität als praktische Vollzugswirklichkeit, als soziale Ordnung, die durch unsere aufeinander bezogenen Tätigkeiten produziert wird. Kognition und Erkenntnis entwickeln...
Article
Even though there has been a considerable interest in creativity and design as collaborative efforts more recently, there is yet a need for models that provide an integrative perspective on collaborative creative design. While cognitivist accounts of creativity are still quite dominant in the field of design research, it is argued in this article t...
Conference Paper
Full-text available
The importance of shared artifacts as means for learning has been widely acknowledged in the learning sciences as well as within the field of CSCL. However, there is no consensus on the actual roles these artifacts are playing in processes of (collaborative) knowledge creation. In this paper we argue that the prevailing theoretical accounts block s...
Book
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Models are one of the main instruments in scientific research. Disciplines have developed a different model understanding of the notion, function and purpose. We thus need a systematic approach in order to understand, to build and to use a model. This book gives an insight into the discipline modelling know-how in Kiel and is a first starting point...
Conference Paper
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Even though there has been a considerable interest in creativity and design as collaborative efforts more recently, there is yet a need for models that provide an integrative perspective on collaborative creative design. While cognitivist accounts of creativity are still quite dominant in the field of design research, it is argued in this article t...
Conference Paper
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Although the social and cultural dimension of creativity has been emphasized for quite some time, there is neither a consensus on how creativity can be nurtured nor on what it is to become creative. Adopting a practice-oriented perspective, this paper reports on an ethnographic study in a studio-based course on Interface Design. Drawing on observat...
Technical Report
Full-text available
This document provides an updated summary of the high-level concepts and requirements for the second half of the project in line with the iterative R&D strategy of the IdeaGarden project. This deliverable provides an update to the first version of the IdeaGarden concept sketches & general requirements, which had been based on an initial analysis of...
Technical Report
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This document introduces a conceptual framework for the description and analysis of creative design practices. While there has been a considerable interest in creative teamwork in the fields of CSCW, HCI, Information Systems, Design as well as the Learning Sciences, there is still a need for integrative perspectives. Even though a variety of concep...
Technical Report
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This document reports on two case studies that have been carried out during the first 12 Months of the IdeaGarden Project. It is the first of two deliverables aimed at the analysis of creative knowledge practices and supporting strategies in the IdeaGarden testbeds at EOOS, LEGO and the Muthesius Academy of Fine Arts and Design. This document suppl...
Technical Report
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Creativity and innovation are important predictors in various realms of a knowledge-based society, including science, technology, arts as well as everyday life. Yet, current ICT systems still provide only limited support for the ‘fuzziness’ and unpredictability of the creative workflow. Against this background the IdeaGarden project aims to develop...
Chapter
Analysing and reflecting on one’s own and other’s working practices is an essential meta-activity for any kind of project work, but also plays a prominent role in the type of object-oriented inquiry and trialogical learning the KP-Lab project is focusing on. Analysis and reflection, therefore, are not understood just as means to optimize or improve...
Chapter
Conceptual modelling has attracted a lot of research interest in recent years and various tools, such as Cmap1, Compendium2, FreeStyler3, and Belvedere4 have been developed to support the collaborative creation and work with various kinds of visual models. This interest is hardly surprising, given the prominent role of conceptual modelling across a...
Conference Paper
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Although the crucial role of shared artefacts as a means to create common understanding, to ground discourse and to pursue novel ideas has been widely recognized, the concept of artefact appears to be under-articulated as it often limits artefacts to mere carriers of information. This paper is an attempt to depart from this notion and to draft a co...
Conference Paper
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In this paper, we present three different ways of interrupting people to posture guidance. We developed an ergonomically adjustable office chair equipped with four sensors measuring the office worker's posture. It is important that users do some training after bad posture and be alerted of this; therefore, we implemented three different alert modal...
Article
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Die Konzeption von Curricula und Lehrveranstaltungen sowie die Erwartungen an die Lerntatigkeiten in Selbstlernphasen basieren unter anderem auf Kenntnissen und Annahmen zur Lernsituation von Studierenden. Daher wurde in einer Studie der Christian-Albrechts-Universitat zu Kiel ein co-evolutionarer Prozess durchgefuhrt, der sowohl die Untersuchung d...
Article
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Knowledge practices mirroring is one of the central elements of the Trialogical Learning Approach as it is supposed to be a driving force in processes of practice transformation and knowledge creation. The exploitation of historical logging data holds promise to provide a great deal of information about group activities without requiring additional...
Article
Although the crucial role of shared artefacts as a means to create common understanding, to ground discourse and to pursue novel ideas has been widely recognized, the concept of artefact appears to be under-articulated as it often limits artefacts to mere carriers of information. This paper is an attempt to depart from this notion and to draft a co...
Conference Paper
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The paper describes the design and implementation of a set of visual modeling editors. They aim to provide users with easy to use and customizable but yet semantically powerful tools for collaborative modeling in diverse domains of interest. The tools allow the creation, use and evolution of visual models and their underlying languages. The design,...
Conference Paper
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Current technological solutions that enable content creation and sharing during group discussion meetings are often cumbersome to use, and are commonly abandoned for traditional paper-based tools, which provide flexibility in supporting a wide range of working styles and task activities that may occur in a given meeting. Paper-based tools, however,...
Conference Paper
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In this paper, we present NiCEBook, a paper notebook that supports taking, structuring and reusing notes. Through a study of note-taking habits, we observed that different strategies are used to organize and share notes. Based on these observations, we developed a design for a notebook that combines different approaches to better support these acti...
Conference Paper
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Knowledge creation based on the trialogical perspective on learning can be seen as collaborative development of shared objects of activity (Paavola & Hakkarainen, 2005). In design projects students have to work on a self-defined project in which a real product is to be developed. Knowledge creation in this context means to develop a product based o...
Chapter
Until recently, the limitations of display and interface technologies have restricted the potential for human interaction and collaboration with computers. For example, desktop computer style interfaces have not translated well to mobile devices and static display technologies tend to leave the user one step removed from interacting with content. H...
Article
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While it seems quite obvious that collaborative design is a creative process, its relation to knowledge creation is far less obvious and indeed not trivial. Design as knowledge creation is a pedagogical model which aims at creating knowledge in design processes rather than solely designing and implementing products. Roughly speaking, design as know...
Technical Report
In this document we will first present four research cases in detail, present their contribution to the trialogical approach, summarize important methodological openings in the project, present shortly analytic tools based on semantic services, and lastly, the impact of the KP-Lab research and dissemination.