Bernard Perron

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  • Université de Montréal

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Publications (41)
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Sous couleur de jouer : la formule est de Claude Lévi-Strauss. Elle donne à croire que la conduite ludique dissimule sa véritable essence. Que fait celui dont on dit qu’il joue ? Au départ de ce livre, il y a le refus de prendre le jeu pour quelque chose qui va de soi, pour une manière d’être et de faire immédiatement abordable et déchiffrable : l’...
Article
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Article
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This essay deals with one of the key concepts in narratology, namely the focalization. It will present a quick overview of the theories in literary and film studies, starting with Gerard Genette who first introduced the notion. It shows how it was used in video game studies in order to underline the weaknesses and narrow interpretations of an appli...
Chapter
Thanks to modern technology, we are now living in an age of multiplatform fictional worlds, as television, film, the Internet, graphic novels, toys and more facilitate the creation of diverse yet compact imaginary universes, which are often recognisable as brands and exhibit well-defined identities. This volume, situated at the cutting edge of medi...
Article
Focusing on transmedial entertainment franchises such as Night of the Living Dead, 28 Days Later, Resident Evil, and The Walking Dead, this article takes a straightforward formalist approach in order to study how zombies are represented in comics. It wishes to analyse the graphical expression of movements, the ways comics panels are laid out, the i...
Book
Can a video game make you cry? Why do you relate to the characters and how do you engage with the storyworlds they inhabit? How is your body engaged in play? How are your actions guided by sociocultural norms and experiences? Questions like these address a core aspect of digital gaming—the video game experience itself—and are of interest to many ga...
Book
Nés dans les années 1960, les jeux vidéo ont, en quelques décennies, accédé au rang de fait économique et culturel majeur. On est en effet bien au delà, aujourd'hui, d'un phénomène générationnel. Smartphones, tablettes, consoles de salon et portatives, ont modifié le profil du gamer type. Désormais, on joue à tout âge, filles ou garçons, ensemble o...
Book
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Silent Hill: The Terror Engine, the second of the two inaugural studies in the Landmark Video Games series from series editors Mark J. P. Wolf and Bernard Perron, is both a close analysis of the first three Silent Hill games and a general look at the whole series. Silent Hill, with its first title released in 1999, is one of the most influential of...
Article
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This paper focuses on the phenomenon of interactive movies. As a genre that has almost totally vanished, defined mostly by the abundant use of filmed video sequences (called Full‐Motion Video or FMV) on which the player/gamer can intervene, the interactive cinema has left an impressive corpus seemingly forgotten. In this research, we call attention...
Article
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De Lucasfilm a LucasArts Il est difficile de discuter des developpements intermediaux de Star Wars sans evoquer la vision de l’instigateur de cet univers de science-fiction en constante expansion, George Lucas, qui a su mesurer l’importance qu’allait prendre le jeu video (et, plus generalement, le phenomene des produits derives). Au-dela des consid...
Conference Paper
Although emotions elicited by the fictional world or the artefact play a part in story-driven video games, they are certainly not the focus of the experience. From a cognitive psychological perspective, this paper studies the appraisal and action dimensions of emotions arising from gameplay. As it relies on cognitive film theories about popular nar...
Article
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This paper studies the way survival horror games are designed to frighten and scare the gamer. Comparing video games and movies, the experiential state of the gamer and that of the spectator, as well as the shock of surprise and tension suspense, it focuses on the effects of forewarning on the emotional responses to survival horror games.
Article
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RÉSUMÉ S'inspirant du cycle perceptif élaboré par Ulric Neisser dans Cognition and Reality (1976), l'auteur transforme ici le modèle habituellement utilisé par l'approche cognitive pour expliquer l'activité perceptivo-cognitive du spectateur, à savoir l'utilisation du mode de perception « de bas en haut » (ou « bottom-up ») et du mode de traitement...
Article
RÉSUMÉ Il sera ici question du possible emprunt par les travaux de chercheurs en sciences cognitives de termes cinématographiques tels que « script », « scénario », « scène », « cadre » ou « frame ». En s'intéressant aux images utilisées afin d'exprimer les mécanismes de l'esprit, à l'étymologie des mots ainsi qu'à la dimension narrative de la pens...
Article
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RÉSUMÉ L'auteur trace les grandes lignes d'une analogie très féconde entre le jeu et le cinéma narratif. Il définit d'abord succinctement les traits constitutifs de l'activité ludique instituée par le cinéma narratif. Ensuite, il en étudie les principes à travers l'analyse de Clue (Jonathan Lynn, 1985), le film adapté du célèbre jeu de société de P...
Article
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La temporalité filmique est analysée ici par rapport aux contraintes fixées par le temps de la projection. Parce que la projection d’un film s’effectue en temps réel, la compréhension du récit exige un effort perceptif et cognitif de la part du spectateur. La narration filmique tire profit de cet apport spectatoriel. Analysant Le Silence des agneau...
Article
Based on a previous analysis of the cognitive interactivity of movie viewing, this paper examines the circularity at the core of the gameplay experience. Taking the survival horror genre, and more particularly the game Cold Fear, as a case study, it describes the activity as a heuristic circle. If playing a videogame is stepping into a magic circle...
Article
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This essay gives a brief history of Video Games Studies and then looks at basic elements of video game theory and possible directions for the development of the field.
Article
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El presente estudio se abre con una breve historia de los estudios sobre los videojuegos, y a continuación examina los elementos básicos de la teoría del videojuego y sus posibilidades de desarrollo.
Article
Thèse (Ph. D.)--Université de Montréal, 1997. "Thèse présentée à la Faculté des études supérieures en vue de l'obtention du grade de Philosophiae Doctor (Ph. D.) en littérature, option littérature comparée et générale."

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