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Introduction
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Education
January 2005 - February 2010
Publications
Publications (64)
Purpose
The aim of this work is to evaluate the effectiveness of a training programme for developing employability skills, including digital competency and soft skills (problem-solving, teamwork, adaptability, leadership, decision-making and creativity), in professional-training programmes.
Design/methodology/approach
It presents a case study wher...
This work focuses on understanding how researchers in Spain perceive the importance of social media in scientific communication and dissemination and deepening their understanding of the influential underlying factors. From the initial identification of 5,314 researchers affiliated with higher education institutions in Spain, who published in journ...
A Ab bs st tr ra ac ct t The article aims to identify the variables associated with the perception that the members of the educational community (professors and students) from higher education institutions in Ibero-America during, the first weeks of the COVID-19 pandemic. The study based on an Internet applied survey from April 6th to 20th of 2020,...
This research seeks to analyze the factors that influenced the perception of academic anxiety manifested by teachers of higher education institutions in Latin
America, during the first weeks of confinement due to Covid-19. This is an exploratory study using an online survey available from April 6 to 24, 2020. 251 teachers (n = 251, 1-α =
95% and e...
Resumen: Introducción: En los cursos de formación para el desarrollo de competencias digitales docentes hemos encontrado gran diversidad en el nivel de desarrollo de dichas competencias lo que demanda una formación flexible y adaptada a las necesidades de los participantes. Para satisfacer las necesidades formativas y también las expectativas hay q...
In the early days of the COVID-19 pandemic, higher education was forced to review its assessment processes. Competency achievement and academic honesty should be ensured in online assessments. In the Master of Educational Technology and Digital Competences of a Spanish University, the open-book examination model was implemented to respond to the ne...
This article highlights the importance of promoting relevant competencies for employability in vocational training students, while considering the demands of the globalized world. The objective was to design and validate an assessment rubric of relevant competencies for employability. Seven competencies were selected: problem-solving, teamwork, ada...
Recomendaciones para el uso de las redes sociales por profesores no universitarios, elaboradas a partir de los resultados generados en Proyecto Comscienciaeduspain (FCT-20-15761), ejecutado con la colaboración de la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología – Ministerio de Ciencia e Innovación.
Más información en: http://comscienciaeduspa...
La crisis sanitaria por Covid-19 conllevó la adaptación del profesorado a una formación completamente online, lo que hizo que muchos docentes tuvieran que realizar cursos de formación sobre docencia online de forma acelerada. Esta investigación se centra en la autopercepción de la eficacia de un curso sobre herramientas digitales para la docencia o...
The assessment and development of teachers’ socio-emotional competence has become a topic of interest in education. Within the classroom, this competence is demonstrated not only in teaching but also in student development. The present study addressed the relationship between socio-emotional competence and self-efficacy, as perceived by prospective...
The assessment and development of teachers’ socio-emotional competence has become a topic of interest in education. Within the classroom, this competence is demonstrated not only in teaching but also in student development. The present study addressed the relationship between socio-emotional competence and self-efficacy, as perceived by prospective...
The assessment and development of teachers’ socio-emotional competence has become a topic of interest in education. Within the classroom, this competence is demonstrated not only in teaching but also in student development. The present study addressed the relationship between socio-emotional competence and self-efficacy, as perceived by prospective...
Encuesta a investigadores Comscienciaeduspain FINAL, empleada para el levantamiento de la información pautada en el proyecto Comscienciaeduspain.
Más información en: http://comscienciaeduspain.es/
Informe de valoración encuesta piloto a investigadores, empleada para el ajuste de instrumento final aplicado en el proyecto Comscienciaeduspain, ejecutado con la colaboración de la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología - Ministerio de Ciencia e Innovación de España.
Informe realizado con el apoyo de ESPOSSIBLE.
Más información en: h...
Informe de valoración encuesta piloto a profesionales de educación, empleada para el ajuste de instrumento final aplicado en el proyecto Comscienciaeduspain, ejecutado con la colaboración de la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología - Ministerio de Ciencia e Innovación de España.
Informe realizado con el apoyo de ESPOSSIBLE.
Más infor...
Encuesta a profesionales de educación no universitaria Comsciencia - FINAL, empleada para el levantamiento de la información pautada en el proyecto Comscienciaeduspain.
Más información en: http://comscienciaeduspain.es/
Modelo de encuesta dirigida a investigadores (PILOTO), diseñado para el desarrollo del proyecto Comscienciaeduspain.
Más información en: http://comscienciaeduspain.es/
Modelo de encuesta dirigida a profesionales de educación obligatoria en España (PILOTO), diseñado para el desarrollo del proyecto Comscienciaeduspain.
Más información en: http://comscienciaeduspain.es/
Respuestas dadas por expertos que valoraron el diseño inicial a las entrevistas elaboradas para alcanzar OE1 al OE4 del proyecto Comscienciaeduspain en investigadores y profesores de educación obligatoria en España.
Validación realizada con el apoyo de 10 expertos de 9 universidades de España, expertos del área de la comunicación y/o educación, qu...
Problematic use and abuse of the Internet has manifested new risks among adolescents that affect academic, social, and emotional adjustment. In the academic domain, the role of Internet use on school performance and learning is studied, including the level of competence as a factor in this domain. On the social level, we measure how Internet use af...
El uso de rúbricas para la evaluación se está extendiendo en todos los ámbitos de enseñanza, incluida la educación superior online. Facilitan la orientación del estudiante hacia la adquisición de las competencias requeridas. El objetivo de este trabajo es valorar la implementación de un proceso de evaluación integral en una actividad de creación de...
Objetivo. Describir los estudios actuales sobre calidad de vida en adultos jóvenes con TDAH diagnosticados por primera vez en la adultez o que no recibieron ningún tipo de tratamiento para dicho trastorno. Método. Se realizó una metasíntesis en investigaciones que reportan evidencias teóricas, metodológicas y concluyentes sobre el objeto de estudio...
Esta investigación busca analizar los factores que incidieron en la percepción de ansiedad académica manifestada por docentes de instituciones de educación superior en Iberoamérica, durante las primeras semanas de confinamiento a causa de la Covid-19. Se trata de un estudio exploratorio en el que se empleó una encuesta online disponible del 6 al 24...
Resumen: En esta ponencia se plantea el desarrollo de las competencias digitales docentes como una imperiosa necesidad para todos los que se desempeñan en el ámbito educativo por el gran componente comunicacional que está implícito en las labores de enseñanza y de aprendizaje. Se asume como marco de referencia el Marco Común para el desarrollo de l...
The article aims to identify the variables associated with the perception that the members of the educational community (professors and students) from higher education institutions in Ibero-America during, the first weeks of the COVID-19 pandemic. The study based on an Internet applied survey from April 6th to 20th of 2020, with 771 respondents (1-...
Resumen
En esta investigación se consideran los e-sport como un entorno en los que se están consolidando aprendizaje de habilidades blandas (soft skills) y habilidades STEM muy deseables para el desempeño personal y profesional. El objetivo fue indagar si desde el ámbito universitario se fomenta la diversidad e inclusión en los e-sports. Se realizó...
This research seeks to analyze the factors that influenced the perception of academic anxiety manifested by teachers of higher education institutions in Latin America, during the first weeks of confinement due to Covid-19. This is an exploratory study using an online survey available from April 6 to 24, 2020. 251 teachers (n = 251, 1-α = 95% and e...
The article aims to identify the variables associated with the perception that the members of the educational community (professors and students) from higher education institutions in Ibero-America during, the first weeks of the Covid-19 pandemic. The study based on an Internet applied survey from April 6th to 20th of 2020, with 771
respondents (1-...
The article aims to identify the variables associated with the perception that the members of the educational community (professors and students) from higher education institutions in Ibero-America during, the first weeks of the Covid-19 pandemic. The study based on an Internet applied survey from April 6th to 20th of 2020, with 771 respondents (1-...
Modelo de encuesta aplicada a docentes en estudio sobre ansiedad académica, valoración institucional y Covid-19 en instituciones de educación superior en Iberoamérica
Modelo de encuesta aplicada a estudiantes, en estudio sobre ansiedad académica, valoración institucional y Covid-19 en instituciones de educación superior en Iberoamérica
Este es un informe preliminar de análisis de los datos recabados durante el 6 y 24 de abril de 2020, a varias semanas de haber iniciado las diferentes medidas de confinamiento puestos en práctica por los diferentes gobiernos de los Estados iberoamericanos. El informe se basa de una encuesta online aplicada a docentes y estudiantes matriculados en i...
BD compilada de datos recabados durante estudio. Consta de 774 unidades muestrales generales, entre docentes y estudiantes, procedentes de universidades de Iberoamérica, con un nivel de confianza del 95% y e=3,5. Encuesta online realizada del 6 al 24 de abril de 2020. Valores perdidos por el sistema, durante el análisis hecho a partir de esta base...
Debido a la importancia de desarrollar competencias digitales docentes en los procesos de formación del profesorado, se diseñaron e-actividades a fin de incrementar la funcionalidad de dichas competencias y ser evaluadas mediante rúbricas. Por ello, el objetivo de este estudio es verificar la validez de las rúbricas a fin de valorar la competencia...
El objetivo de este proyecto es conocer el nivel de ansiedad académica y valoración que docentes y estudiantes tenían de las instituciones de educación superior donde llevaban a cabo sus labores, durante el confinamiento y crisis sanitaria vividos a causa del Covid-19.
Son muchos los programas de formación docente destinados a fomentar el uso de las TIC, pero no todos han sido efectivos. Para profundizar en esta problemática, en el presente estudio analiza los factores asociados al aprovechamiento de los recursos TIC, a nivel educativo en Colombia. Para ello se aplicó una encuesta, con el 5% de confianza y un mar...
El desarrollo de competencias digitales en los docentes es una necesidad en el ámbito educacional. En el Máster de Formación del Profesorado de Educación Secundaria se ha propuesto fomentar el desarrollo de dichas competencias. Para ello se planteó a 112 estudiantes la elaboración de una Webquest colaborativa. Marcando como competencias a fomentar...
En este artículo se retoma el tema de los videojuegos de acción bélica como expresión de motivaciones inherentes a los humanos (arquetipos colectivos). Se destaca la focalización en la espectacularidad y la estimulación visual para aumentar el atractivo de estos videojuegos como características de la actual cultura audiovisual de masas. Se indican...
Las actividades lúdicas en los humanos son producto de la cultura y son influidas por el desarrollo tecnológico predominante. Los videojuegos, como productos tecnoculturales de la sociedad del conocimiento, proporcionan escenarios virtuales donde desarrollar las actividades lúdicas. Los elementos gráficos constituyen una gran fuente de estimulación...
War videogames raise a lot of controversy in the educational field and are by far the most played videogames worldwide. This study explores the factors that encouraged gamers to choose war videogames with a sample of 387 Call of Duty players. The motivational factors were pinpointed using a non-experimental descriptive exploratory study through an...
War videogames raise a lot of controversy in the educational field and are by far the most played videogames worldwide. This study explores the factors that encouraged gamers to choose war videogames with a sample of 387 Call of Duty players. The motivational factors were pinpointed using a non-experimental descriptive exploratory study through an...
RESUMEN Los videojuegos de acción bélica despiertan mucha polémica en el ámbito educativo y son los más jugados a nivel mundial. En este estudio se investigó cuáles eran los factores que motivaban la elección de un videojuego de acción bélica, en una muestra de 368 videojugadores de Call of Duty. Se realizó un estudio descriptivo exploratorio no ex...
Resumen: En este artículo se retoma el tema de los videojuegos de acción bélica como expresión de motivaciones inherentes a los humanos (arquetipos colectivos). Se destaca la focalización en la espectacularidad y la estimulación visual para aumentar el atractivo de estos videojuegos como características de la actual cultura audiovisual de masas. Se...
Resumen Este estudio se enmarca en la línea de investigación sobre los videojuegos y sus aportes al aprendizaje. El objetivo fue investigar el reconocimiento del trabajo en equipo que se desa-rrolla en los videojuegos de acción online multijugador por parte de los videojugadores y la re-lación con la pertenencia a clanes de juego. Se realizó un est...
Resumen La proliferación de videojuegos de la moda-lidad multijugador online ha generado co-munidades de videojugadores de cada uno de los videojuegos, entre los que se compar-ten las experiencias de juego, se solicita ayuda para la instalación del mismo y para la solu-ción de problemas técnicos que se presenten o para invitar a partidas entre equi...
La proliferación de videojuegos de la modalidad multijugador online ha
generado comunidades de videojugadores de cada uno de los videojuegos, entre los que se comparten las
experiencias de juego, se solicita ayuda para la instalación del mismo y para la solución de problemas
técnicos que se presenten o para invitar a partidas entre equipos y manten...
El desarrollo de la industria de los videojuegos ha diversificado las posibilidades de juego y los han extendido al campo de la formación profesional denominándolos Serious Game. En este ensayo se destacan los usos de los Serious Game como softwares de entretenimiento que favorecen la adquisición de habilidades y el desarrollo de competencias profe...
El desarrollo de la industria de los videojuegos ha diversificado las posibilidades de juego y los han extendido al campo de la formación profesional denominándolos Serious Game. En este ensayo se destacan los usos de los Serious Game como softwares de entretenimiento que favorecen la adquisición de habilidades y el desarrollo de competencias profe...
En la actual sociedad de la información y el conocimiento con la característica proliferación de las TIC, (Tecnologías de la información y comunicación) en todos los contextos, la presencia de los videojuegos ha desempeñado un papel fundamental. Estos se han convertido en eficientes instrumentos de alfabetización digital, cognitiva y socio-emociona...
Con la presente comunicación se quiere destacar el aporte que deja la práctica de videojuegos on line para el desarrollo de competencias digitales. Se presentan ejemplos de las mismas, obtenidos de la observación directa en los websites de clanes de videojugadores de videojuegos online y los foros. Se concluye que las prácticas de videojuegos onlin...
En este artículo, basado en una investigación documental, se expone la función del juego como herramienta de aprendizaje de conductas y actitudes sociales y prácticas, señalando que este rol lo desempeñan en la actualidad los videojuegos como productos tecnológicos de la sociedad digital. Se destaca la modalidad de videojuegos denominada: Juegos Se...
Este artículo invita a involucrarse en el mundo virtual de los videojuegos y los chats para aprovechar su potencial formativo como actividad socio-cultural. Se consideran como un recurso muy atractivo y de amplio ancance en la población, especialmente en aquellos que se encuentran en las fases de educación formal por todas las características que r...
In this descriptive investigation the motivational factors to playing
videogames are confirmed through the adaptation of the Sherry, Lucas and
Greenberg´s Scale of uses and gratifications [1] administered to a sample of 71 videogame players contacted through internet. In this samplethe motivational factors to play videogames were: challenge, the gr...
La industria de los videojuegos se encuentra en amplia expansión, ha trascendido el área de la diversión propiamente dicha para abordar el campo educativo/formativo en forma explícita. El objetivo de este trabajo es destacar la capacidad que tienen los videojuegos para potenciar el aprendizaje debido a su capacidad inmersita. La inmersión implica i...
En la presente obra, el autor hace importantes aportes para los interesados en profundizar en las bases biológicas del aprendizaje y sus manifestaciones en la práctica. Destaca las contribuciones de las neurociencias para la educación y le asigna gran valor a las mismas, no obstante, insta a los docentes a volverse lectores voraces y a desarrollar...
Se destacan las ventajas del uso de los videojuegos de acción de guerra para el aprendizajede habilidades tácticas y de supervivencia.
Se destacan las ventajas del uso de los videojuegos de acción de guerra para el aprendizaje de habilidades tácticas y de supervivencia. Disponible online: http://bit.ly/x2axiD
La industria de los videojuegos se encuentra en amplia expansión, ha trascendido el área de la diversión propiamente dicha para abordar el campo educativo/formativo en forma explícita. El objetivo de este trabajo es destacar la capacidad que tienen los videojuegos para potenciar el aprendizaje debido a su capacidad inmersita. La inmersión implica i...