Beatriz Legeren

Beatriz Legeren
University of Vigo | UVIGO · Faculty of Social Sciences and Communications

Phd Communication

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Additional affiliations
September 2012 - present
University of Vigo
Position
  • Videogame Desing
February 2007 - present
University of Vigo
Position
  • Professor (Assistant)
Position
  • Cultural industries

Publications

Publications (46)
Article
Objetivo: El propósito de esta investigación es analizar la evolución del primer personaje femenino de lucha que se presentó en el videojuego Street Fighter. Chun Li se convierte en la primera mujer en aparecer en un juego de combate de uno contra uno. El objetivo principal es el estudio de la evolución a nivel visual del personaje durante sus más...
Conference Paper
RESUMEN: La comunidad modder ha buscado siempre la forma de modificar el contenido de los videojuegos, ya sea como vehículo de expresión, intencionalidad artística, o anhelo prosumista, desde la cultura de convergencia. Mediante aportaciones de mapas, texturas, personajes o entornos han llegado a crear expansiones de títulos originales, que inclu...
Conference Paper
Partiendo de la hipótesis de que los videojuegos a través de su construcción son objetos con una capacidad de persuasión mayor que cualquier otra herramienta, y enmarcando el estudio dentro del término “affective ludology” propuesto por Nacke (2009) para refe rirse al campo que investiga la interacción afectiva de juga dores y juegos (con el objeti...
Article
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Technological advances in the field of neuroscience have generally been well-received in the entertainment and advertising industries, where there are great commercial benefits linked to knowing the most intimate aspects of how audiences and consumers respond to different messages. Despite this interest in the results of neuroscience research, larg...
Article
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A presente investigação examina o grau de conhecimento que os estudantes de comunicação detêm sobre o assunto da marca pessoal (personal branding) e sobre a importância da sua gestão no contexto das relações públicas. A marca pessoal diz respeito à perceção que um indivíduo gera na mente de outros e está diretamente relacionada com a capacidade de...
Article
Desde los inicios del medio audiovisual los informativos han sido espacios emblemáticos para la conformación de la opinión ciudadana dentro de la televisión. La competencia propició que el modelo televisivo de los informativos se replantease acercándose progresivamente al entretenimiento. Y es en este punto donde la parte visual y el contenido debe...
Article
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Las televisiones generalistas se enfrentan a una migración digital que permita competir eficientemente con nuevos operadores. El presente artículo realiza un análisis de contenido de diversas webs con el objetivo de determinar la capacidad de las cadenas de televisión generalistas latinoamericanas para monetizar sus contenidos y servicios. Concreta...
Article
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Yearbook 2018/2019 Key Trends. Television, cinema, Video and on-demand audiovisual services. The pan European picture. Autores: Francisco Javier Cabrera Blázquez, Maja Cappello, Léa Chochon, Laura Ene, Gilles Fontaine, Christian Grece, Marta Jiménez Pumares, Martin Kanzler, Ismail Rabie, Agnes Schneeberger, Patrizia Simone, Julio Talavera, Sophie...
Poster
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Representation and visibility of neurodivergent persons within fiction: A case of study applied to fiction in videogames.
Article
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La digitalización afecta no sólo al consumo, sino también a la creación. Las historias no deben diseñarse solo para un medio (pantalla). Como creadores ya no sólo podemos pensar en un medio, sino que debemos pensar en su relación con el ecosistema de los medios, con independencia del futuro en el que nuestras creaciones se desarrollen, hoy en día e...
Article
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Con el objetivo de mejorar la atracción de nuevas audiencias, las cadenas de televisión públicas de Europa están utilizando la neurociencia para conocer mejor a sus usuarios y establecer las bases para el diseño de productos televisivos educativos eficientes. Además de permitirle comprender mejor las preferencias y gustos de la audiencia. A través...
Chapter
This chapter explains how the physiology of the human brain af-fects the way fiction products are processed and how emotions have be-come the most efficient vehicle for transmitting information on transmedia platforms. Understanding this can improve the development and profitabil-ity of audio visual products. The way in which humans process informa...
Conference Paper
The incorporation of new techniques in market research is leading entertainment industry to a better understanding of audience’s preferences and liking. In this context, neuroscience methodology is a trendy research among worldwide broadcasters. By the employment of literature review, this paper focuses on neuroscience’ s potential to lay the found...
Article
La convergencia multimedia y creación de sinergias entre distintos medios de comunicación ha supuesto la respuesta en la creación de historias de ficción o el planteamiento de estrategias en la oferta de contenidos "”principales o complementarios al eje narrativo"”, resultando de interés para aquellos espectadores o usuarios que demandan un tipo de...
Article
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Cognitive neuroscience has provided a better understanding of the impact of media stimuli on cognitive and emotional processing. This article offers an exploratory bibliographic review on the contribution of neuroscience in the design of audiovisual content (N=57). This review was carried out in three stages: A) review of unstructured information;...
Conference Paper
La Abadía del Crimen (The Abbey of Crime) is a graphical adventure with 3D isometric graphics developed and published by Spanish company Opera Soft. It was released in 1987 on the Amstrad CPC, Spectrum 128, MSX and PC platforms. Unofficially inspired by Umberto Eco’s book The Name of the Rose, players adopt the role of William of Occam, a Francisca...
Conference Paper
Gran parte de la cultura contemporánea se define a través de formas narrativas (Perron, 15). Los videojuegos subvierten nuestra noción tradicional de narrativa, ya que los elementos que nos ayudan a crearla no se organizan de igual forma que en la narración tradicional. Por ello en primer lugar vamos a conocer qué es una narración y cómo se constru...
Chapter
This chapter describes the creation process of “Al-Kimia”, a video game targeted at Spanish high school students that aims to generate positive attitudes towards Chemistry (and Science in general) amongst its players. It is hoped that this will provide a useful reference to guide the development of similar titles in the future. Firstly, it explores...
Conference Paper
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El estudio del consumidor alcanza otro nivel con la incorporación de técnicas provenientes de la neurociencia. Los años 90, denominada como la “Década del Cerebro”, supone el impulso del estudio de los procesos cognitivos de los humanos con metodologías de la neurociencia desde distintas disciplinas. El comportamiento del cliente y las razones de s...
Article
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A pesar de los esfuerzos realizados por los sistemas educativos de los diferentes países en los últimos años, informes europeos coinciden en afirmar que el alumnado de los centros educativos de Primaria y Secundaria de Europa todavía debe incrementar su grado de conocimiento sobre las cuestiones básicas de la Unión Europea. Para ello, la formación...
Chapter
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The game is present in humanity since the beginning of time. The game is culture and culture is game. And culture can and should be subject to particular academic one of the variants of the game that has evolved in parallel with the development of technology, we speak of videogame research. Until recently interactive entertainment products (video g...
Conference Paper
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“Games are formal systems, set apart from the real world, in which players take part voluntarily, may opt to have a digital representation of themselves and where, by following previously known rules, they make decisions based on their acquired knowledge and the information provided by the system in order to achieve their objectives”. A game is a c...
Conference Paper
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Data
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Gamificación es un palabra que va cobrando cada vez mayor relevancia en el ámbito de la industria de contenidos. A través de las próximas líneas se intentará explicar que abarca dicha denominación mientras al mismo tiempo se intenta hacer una breve exposición de cómo lo que parece mas novedoso no es nada más que el acercamiento de la industria pub...
Article
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No son buenos tiempos para la publicidad. La crisis económica mundial que estamos padeciendo y los cambios en la forma de consumo que se están produciendo, están provocando la transición de una economía física a una economía digital. Los últimos tres años hemos asistido a un decrecimiento en la inversión publicitaria. Aunque las cifras del último t...
Article
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La digitalización nos permite recuperar la esencia de la comunicación: la participación en la obra . Aunque la narrativa no lineal pueda parecer innovadora y muy reciente, es la forma más antigua de narrar. La narrativa lineal se impone con la aparición de la escritura y el teatro (sobre todo de la escritura de las obras de teatro).La tradición nar...
Conference Paper
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Article
La convergencia multimedia y creación de sinergias entre distintos medios de comunicación ha supuesto la respuesta en la creación de historias de ficción o el planteamiento de estrategias en la oferta de contenidos —principales o complementarios al eje narrativo—, resultando de interés para aquellos espectadores o usuarios que demandan un tipo de c...

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Call for Articles for the Journal ICONO14 (indexed) Deadline for submission of full articles: 15 September 2018 Publication date: 1 January 2019 +info: https://icono14.net/ojs/index.php/icono14/announcement/view/24