Arno Goergen

Arno Goergen
Hochschule der Künste Bern · Institute of Design Research

Dr. hum. biol.

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Introduction
I am working predominantly in the fields of medical history, medical humanities, media studies and game studies. Currently I predominantly research the topics "medicalization of popular culture" and "biological and medical horror and science fiction" but I am also interested in fields like bioethics and bioethical discourse, press coverage of violence against vulnerable groups and other topics.
Additional affiliations
April 2018 - present
Hochschule der Künste Bern
Position
  • Researcher
March 2016 - July 2017
Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf
Position
  • Researcher
January 2015 - March 2016
University of Cologne
Position
  • Researcher

Publications

Publications (65)
Chapter
Full-text available
Krankheit in digitalen Spielen hat viele Facetten - egal ob psychisch oder somatisch. Ihre Darstellung fußt dabei auf Prozessen, die gesellschaftliches Wissen zu Krankheiten aufgreifen und gemäß der Eigenlogik digitaler Spiele verändern. Ästhetik, Narration und Spielmechanik partizipieren so an Kämpfen um Deutungshoheiten zwischen der Tradierung st...
Chapter
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Krankheit in digitalen Spielen hat viele Facetten - egal ob psychisch oder somatisch. Ihre Darstellung fußt dabei auf Prozessen, die gesellschaftliches Wissen zu Krankheiten aufgreifen und gemäß der Eigenlogik digitaler Spiele verändern. Ästhetik, Narration und Spielmechanik partizipieren so an Kämpfen um Deutungshoheiten zwischen der Tradierung st...
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Krankheit in digitalen Spielen hat viele Facetten - egal ob psychisch oder somatisch. Ihre Darstellung fußt dabei auf Prozessen, die gesellschaftliches Wissen zu Krankheiten aufgreifen und gemäß der Eigenlogik digitaler Spiele verändern. Ästhetik, Narration und Spielmechanik partizipieren so an Kämpfen um Deutungshoheiten zwischen der Tradierung st...
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Krankheit in digitalen Spielen hat viele Facetten – egal ob psychisch oder somatisch. Ihre Darstellung fußt dabei auf Prozessen, die gesellschaftliches Wissen zu Krankheiten aufgreifen und gemäß der Eigenlogik digitaler Spiele verändern. Ästhetik, Narration und Spielmechanik partizipieren so an Kämpfen um Deutungshoheiten zwischen der Tradierung st...
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Krankheit in digitalen Spielen hat viele Facetten – egal ob psychisch oder somatisch. Ihre Darstellung fußt dabei auf Prozessen, die gesellschaftliches Wissen zu Krankheiten aufgreifen und gemäß der Eigenlogik digitaler Spiele verändern. Ästhetik, Narration und Spielmechanik partizipieren so an Kämpfen um Deutungshoheiten zwischen der Tradierung st...
Chapter
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Krankheit in digitalen Spielen hat viele Facetten – egal ob psychisch oder somatisch. Ihre Darstellung fußt dabei auf Prozessen, die gesellschaftliches Wissen zu Krankheiten aufgreifen und gemäß der Eigenlogik digitaler Spiele verändern. Ästhetik, Narration und Spielmechanik partizipieren so an Kämpfen um Deutungshoheiten zwischen der Tradierung st...
Chapter
Starting from essential concepts of medical ethics, this article focuses on how constructions of somatic and mental illnesses in digital games tie in with ideas of autonomy and heteronomy. Distinguishing between disease, illness, and sickness, we argue that digital games negotiate autonomy/heteronomy on the level of narrative, esthetics, and gamepl...
Chapter
Krankheit in digitalen Spielen hat viele Facetten - egal ob psychisch oder somatisch. Ihre Darstellung fußt dabei auf Prozessen, die gesellschaftliches Wissen zu Krankheiten aufgreifen und gemäß der Eigenlogik digitaler Spiele verändern. Ästhetik, Narration und Spielmechanik partizipieren so an Kämpfen um Deutungshoheiten zwischen der Tradierung st...
Chapter
Krankheit in digitalen Spielen hat viele Facetten - egal ob psychisch oder somatisch. Ihre Darstellung fußt dabei auf Prozessen, die gesellschaftliches Wissen zu Krankheiten aufgreifen und gemäß der Eigenlogik digitaler Spiele verändern. Ästhetik, Narration und Spielmechanik partizipieren so an Kämpfen um Deutungshoheiten zwischen der Tradierung st...
Chapter
Krankheit in digitalen Spielen hat viele Facetten - egal ob psychisch oder somatisch. Ihre Darstellung fußt dabei auf Prozessen, die gesellschaftliches Wissen zu Krankheiten aufgreifen und gemäß der Eigenlogik digitaler Spiele verändern. Ästhetik, Narration und Spielmechanik partizipieren so an Kämpfen um Deutungshoheiten zwischen der Tradierung st...
Book
Open Access als PDF/EPUB oder als Print bestellbar hier: https://www.transcript-verlag.de/978-3-8376-5328-1/krankheit-in-digitalen-spielen/?number=978-3-8394-5328-5 Krankheit in digitalen Spielen hat viele Facetten – egal ob psychisch oder somatisch. Ihre Darstellung fußt dabei auf Prozessen, die gesellschaftliches Wissen zu Krankheiten aufgreifen...
Book
Bestellbar hier: https://www.buechner-verlag.de/buch/wissenschaft-und-technologie-in-digitalen-spielen/ Technik, Forschung und Wissenschaft bilden Schlüsselbegriffe unserer Moderne. Sie bestimmen in unterschiedlichen Ausprägungen große Teile unseres alltäglichen Lebens und werden daher – bewusst wie unbewusst – medial wahrgenommen, aufgegriffen un...
Article
Hier zu lesen: https://hgp.hypotheses.org/297#_ftnref1 Im Essay soll versucht werden, Horror (unabhängig vom Medium) als Idee konzeptionell einzuhegen, zu definieren und festzustellen, inwiefern sich im Horror, unabhängig davon ob dies jeweils Intention war oder nicht, ideenhistorische Verdichtungen feststellen lassen, die ihn als Quelle für die K...
Chapter
Das Konzept der vulnerablen Gruppe bezeichnet soziale Gruppen, von denen angenommen wird, dass sie verletzlicher sind als andere und tendenziell einer höheren Wahrscheinlichkeit der Ungleichbehandlung unterliegen. Das führt zu einem besonderen Schutzbedürfnis gegenüber der Gesellschaft. sind. Das Konzept der Vulnerabilität bildet einen fruchtbaren...
Chapter
Von Zork und Tetris zu World of Warcraft und Layers of Fear: Digitale Spiele können mittlerweile auf eine mehrere Jahrzehnte dauernde Geschichte zurückblicken. Dieser Band beleuchtet Computer- und Konsolenspiele aus unterschiedlichen kulturwissenschaftlichen Perspektiven, darunter der Philosophie, Japanologie, Kunstgeschichte, Amerikanistik, Medizi...
Book
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This handbook explores the ways biomedicine and pop culture interact while simultaneously introducing the reader with the tools and ideas behind this new field of enquiry. From comic books to health professionals, from the arts to genetics, from sci-fi to medical education, from TV series to ethics, it offers different entry points to an exciting a...
Chapter
In this paper, starting from a brief history of the medical development of the PTSD-diagnosis, we would like to draw attention to the political and social discourses of PTSD. Both aspects, medical definition and political-social reflection, have become an important topos of film and other popular cultural artefacts like comics or digital games. Thi...
Chapter
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The digital game BioShock addresses questions about human enhancement, unbounded biomedical research and unregulated technology. Our analysis is situated in an interdisciplinary field between media studies, the history of ideas, and bioethics. We focus on the processes of generating meaning and knowledge while playing a game, and therefore on the c...
Chapter
Introduction to the "Handbook of Popular Culture and Medicine. To promote a critical understanding of the interrelations between popular culture and biomedicine, it is vital to provide a framework for understanding this relationship. The “Handbook of Popular Culture and Biomedicine: Knowledge in the Life Sciences as Cultural Artefact” is intended t...
Thesis
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Dissertation, Medizinische Fakultät, Universität Ulm, Juni 2018 Kinderschutz und die Ablehnung der Gewalt gegen Kinder sind Teil eines gesamtgesellschaftlichen Konsenses. Die Wahrnehmung der Gewalt gegen Kinder, damit auch Prozesse wie Tabuisierung und Thematisierung, unterliegt jedoch einem historischen diskursiven Wandel (Hacking 1991), der vor...
Article
Originally a juridical term, the German concept of "Kindeswohl" (child welfare) was widely used in public discourse in the context of a series of neglect cases in the years 2005 to 2009. However, the concept was not used in 2010 when hundreds of cases of sexual abuse in church-run and private educational institutions became public. In order to unde...
Article
Ursprünglich ein juristischer Terminus, fand der Begriff des Kindeswohls im Kontext einer Reihe von Vernachlässigungsfällen in den Jahren 2005 bis 2009 im öffentlichen Diskurs eine weite Verbreitung. Demgegenüber wurde der Begriff des Kindeswohls 2010, als hundertfach Fälle sexuellen Missbrauchs in kirchlichen und privaten Erziehungseinrichtungen b...
Article
In 2010, Germany was shattered by a cluster of scandals concerning child sexual abuse in residential educational institutions. Previous attempts to broach the issue of child sexual abuse in institutions have repeatedly failed. This article investigates the historical preconditions that led to the immense awareness of child sexual abuse as raised by...
Chapter
Populärkulturelle Artefakte wie Filme, TV-Serien oder digitale Spiele sind wichtige Instrumente der Vermittlung von Wissens- und Interpretationsmustern von Gesundheit und Krankheit. In ihnen dienen Krankheitsrepräsentationen sowohl auf ästhetischer wie auch auf struktureller Ebene der Darstellung konfligierender Verhältnisse von Subjekt und Gesells...
Chapter
Gewalt an Kindern ist ein Thema, welches oftmals erst durch die mediale Inszenierung von fallbezogenen Skandalen aus dem abgeschirmten Raum des Privaten an die Öffentlichkeit gebracht wird. Das Problem der Gewalt an Kindern hat sich somit historisch von einem privaten Problem der Eltern-Kind-Beziehung hin zu einem öffentlich diskutierten Faktor ent...
Chapter
Das Thema Misshandlung und Missbrauch von Kindern war lange Zeit nicht Gegenstand des medizinischen Diskurses in Deutschland. Ein Verständnis der Zuständigkeit der Profession Medizin für Fragen des Kinderschutzes entwickelte sich erst ab dem ausgehenden 19. Jahrhundert. Die ersten Auseinandersetzungen befassten sich primär mit Fällen körperlicher M...
Presentation
http://mediathek.hhu.de/watch/bf4afac5-9273-4142-9e3c-0d19196cb3cd In diesem Vortrag wird ein Überblick über die Forschung und Forschungspotentiale von Zeit und Zeitlichkeit im Digitalen Spiel gegeben.
Article
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In dem Editorial zum Sonderheft „Die Darstellung von Wissenschaft und Technologie in Digitalen Spielen“ der Zeitschrift für Computerspielforschung, PAIDIA, skizzieren die Herausgeber einen Begriff der Wissenschaft und Technologie, der diese Bereiche nicht nur als gesellschaftliche Felder und Praktiken markiert, sondern diese als Elemente einer epis...
Chapter
Digital games as transmedia works of art - Games as social environments - The aesthetics of play - Digital games in pedagogy - Cineludic aesthetics - Ethics in games - these were some of the important and fascinating topics addressed during the international research conference "Clash of Realities" in 2015 and 2016 by more than a hundred internatio...
Article
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Digitales Gespräch über die Ludomusikologie. Online unter: http://spielkult.hypotheses.org/1186
Chapter
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Viele erfolgreiche Computerspiele bedienen sich utopischer Erzählstoffe. Ob es darum geht,Welten zu entwerfen und erfolgreich zu führen (Civilization: Beyond Earth, 2014; Anno 2070, 2011), ob es um Fragen der Verbindung von menschlicher Physis und menschlichem Ethos (Deus Ex: Human Revolution, 2011; Bioshock, 2007) oder generell der Frage menschlic...
Research
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This essay sums up some basic epistemic similarities between Technoscience and Computer Games and exemplifies, how these similarities suppoort the implementation of science in games concerning their narratives, their game mechanics and, in the case of ethics, both. The article can be found online at http://videogametourism.at/content/technoscience...
Research
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The so called Broken Window-Theory, published in 1982 by Kelling and Wilson, describes how a relatively harmless phenomenon, such as a broken window in an abandoned house, can lead to a total neglect of the neighborhood (Wilson and Kelling 1982). One of the contributing factors of this collapse is the physical decay of the environment. This deterio...
Chapter
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Since the introduction of Post-Traumatic Stress Disorder (PTSD) to the Diagnostical and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM), ‚Trauma‘ has become an important narrative component in society, in popular culture and in the medical scientific culture. This article discusses the historical social and cultural development of PTSD. Especially the...
Chapter
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PLAGUE INC. bedient sich hinsichtlich der Bildsprache, der Terminologie und der Darstellung des zeitlichen Krankheitsverlaufs biomedizinischer Modelle und Wissensformationen. Hypothetisch lässt sich daher für das Spiel konstatieren, dass im Rahmen der chronotopen Gestaltung des Spiels verschiedene wissenschaftskulturelle Perspektiven und Paradigmen...
Chapter
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Sexuelle Handlungen von Erwachsenen an Kindern hat es historisch gesehen schon immer gegeben. Verändert haben sich im zeitlichen Verlauf jedoch die Sichtweise darauf und die Bewertung dieser Handlungen. Der Text schildert die historische Entwicklung des Kinderschutzes, außerdem werden mediale, medizinische und politische Debatten zur Thematik besch...
Conference Paper
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With its technical capabilities to enable impossible worlds, the computer game is ideal as a medium for telling utopian stories. Hence, many successful computer games make use of utopian narratives. Whether the games are about designing and successfully managing
Article
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Zusammenfassung Seit seiner Entstehung zeichnet sich das Genre des Zombie-Films durch eine kulturreflexive Komponente aus, die politische Entwicklungen kritisch beglei-tet. Abseits dieser gesellschaftskritischen Traditionslinie wird in der TV-Serie The Walking Dead eine weitere Ebene der Reflexion eingeführt. Auch wenn hier viele der ästhetischen u...
Article
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Interview mit Ian Williams Jg. 111 | Heft 40 | 3. Oktober 2014 D ie Verbindung von Kunst und Medizin hat eine lange Tradition, die auf Jahrhunderte gegenseitiger Wahrnehmung und Wertschät-zung zurückblicken kann. Auch in der heutigen Popkul-tur spielt dieses Miteinander eine große Rolle. Nicht nur, dass Heerscharen von Fern-sehdoktoren das TV-Prog...
Chapter
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The aim of this contribution is to describe the origin of the normative framework for the well-being of children in most countries of the Weslern world (with examples in Central Europe, the USA and Australia) as the result of an interdiscourse of different social systems. Special emphasis will be put on the media representing a broader public and m...
Book
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Das Krankenhaus ist ein Ort, in dem rationale und funktionale, auf Heilung der Patienten ausgerichtete Zielvorstellungen mit den subjek-tiven und individuellen Erfahrungshorizonten der Personen, die in ihm arbeiten, heilen, leiden und sterben, zusammentreffen. Es ist demnach ein Ort, der in hohem Maße von architektonischen, techni-schen und wissens...
Article
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Zusammenfassung: Gewalt an Kindern und der Schutz von Kindern, das hat auch die Skandalkette um sexuelle Gewalt an Kindern in pädagogischen Einrichtungen im Jahr 2010 gezeigt, ist zum einen nachvollziehbar normativ und ideologisch aufgeladen, zum anderen birgt dieser normative Impetus immer auch die Forderung nach besserer – wissenschaftlich begrün...
Article
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The use of wax models traces its roots back to antiquity and appears to have reached the peak of perfection in the eighteenth century especially in Italy. From the beginning of the nineteenth century wax models and moulages were used in the new medical specialties, such as dermatology or urology depending on a new model of visualization in natural...
Article
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The German debate about child protection and early childhood interventions has intensified during the last years. Today's discussion builds on a historical process of negotiation in which the previously coined "Child Protection" was gradually enriched by medical contents. In the article, we trace basic developments of medical child protection in th...
Article
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In 1987, in Cleveland County, United Kingdom, the pediatricians Marietta Higgs and Geoffrey Wyatt diagnosed 121 cases of child sexual abuse by using a hitherto little known diagnostic method. In large parts, this diagnosis proved wrong. This caused an ideological and political motivated media scandal, which framed British child care institutions as...
Article
In 1987, in Cleveland County, United Kingdom, the pediatricians Marietta Higgs and Geoffrey Wyatt diagnosed 121 cases of child sexual abuse by using a hitherto little known diagnostic method. In large parts, this diagnosis proved wrong. This caused an ideological and political motivated media scandal, which framed British child care institutions as...
Chapter
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Zu den zentralen Merkmalen der Hochmoderne zählte ein von technischen Visionen und Utopien befeuertes szientistisches Fortschrittsversprechen. Anhand historischer Fallstudien zu zeitgenössischen Technikdiskursen und den dabei vorgenommenen Bedeutungszuschreibungen untersuchen die Beiträge in diesem Band, welche Rolle technische Visionen und Utopien...
Article
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Anfangs des 20. Jahrhunderts gab es in Westeuropa und den USA ein gesteigertes allgemeines Interesse an der Bekämpfung der Geschlechtskrankheiten. Die Infektion von Kindern mit Geschlechtskrankheiten wurde zwar ebenso registriert, blieb v. a. in den Erklärungen für die Infektion von Kindern opak. Der Artikel untersucht anhand einer Analyse der medi...
Article
At the beginning of the twentieth century Western Europe and the USA experienced an increasing interest in combating venereal diseases. Although infections in children with venereal diseases had been registered previously, patterns of explanation for these infections remained opaque. This article analyzes medical discourses with regard to patterns...
Article
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Anfangs des 20. Jahrhunderts gab es in Westeuropa und den USA ein gesteigertes allgemeines Interesse an der Bekämpfung der Geschlechtskrankheiten. Die Infektion von Kindern mit Geschlechtskrankheiten wurde zwar ebenso registriert, blieb v. a. in den Erklärungen für die Infektion von Kindern opak. Der Artikel untersucht anhand einer Analyse der medi...
Article
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Safety of healthcare is one of the most important values of patients. Public safety and security are important aspects to all, as demonstrated by the 2011 disaster in Japan. This comment describing 5 valences of safety and security may contribute to the necessary discussion about human values. These valences are related to system theory, intentiona...
Article
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Popular media have an immediate effect on an audience of millions. They are the base of social learning through the times. Therefore they deserve greater attention from professionals. The Nazi propaganda for example created an elaborate system, which made use of new technologies of the twentieth century, especially radio broadcasting and the movies...
Article
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Bill Didusch war einer der einflussreichsten Illustratoren der amerikanischen Urologie. Seine Biographie ist neben seinen künstlerischen Leistungen insbesondere wegen seines Engagements in der und für die „American Urological Association“ (AUA) von großer Bedeutung. Er ist der Gründer des historischen Museums der AUA, das heute seinen Namen trägt....

Questions

Questions (3)
Question
(German version below)
„There are no healthy people left in the world“ – This profane announcement appears in Plague Inc. (Ndemic Creations 2012), a digital disease[1] simulator. It proudly proclaims that the pathogen, which was raised to deadly infectiousness and efficiency by the player, has now conquered the world and thus irreversibly driven human civilization to the brink of its existence. The disease as the destroyer of worlds in Plague Inc. is thematically related to the widespread zombie virus, disfigured inmates of psychiatric institutions, survivors of hazardous genocides and traumatized heroes.
Diseases, regardless whether they appear as psychological or somatic, come in a variety of forms and faces. Their representations in digital games are not a hermetic field, producing knowledge from within itself. Rather, they draw from epistemic processes, in which frames, concepts, language and their aesthetic as well as ludic manifestations appear to be part of an epistemological culture (Knorr-Cetina 1999). If the understanding of health and disease is being considered as historically ever changing (Foucault 1961/2015; Franke 2012), the representations of diseases and ‚total institutions‘ (Goffman 1961/2016) become a relevant phenomenon of academic analysis. As aesthetical, narrative and ludic artifacts, digital games participate in the struggle for interpretive dominance, the perpetuation of stigma, but also in the dynamics of self-reflective empowerment and identity politics for and by affected players and developers.
The here proposed volume intends to approach the subject of diseases in digital games from an interdisciplinary perspective. Not only are contributions from the fields of media and cultural studies most welcome, but also from philosophy of medicine, science and media, historical and ethical approaches, literature studies as well as specific medical research. Contributions may focus on theory or analysis and may be handed either in German or English.
The following topics may serve as an inspiration:
⁃ Theories of diseases and their manifestation in digital games
⁃ Knowledge about diseases in popular culture and digital games
⁃ Mental illnesses
⁃ Lifestyle diseases
⁃ Diseases as an economic factor
⁃ Assisted suicide
⁃ Hospitals, psychiatric institutions and, by extension, topographies of pathogenesis
⁃ Doctors and patients
⁃ Epidemiology
⁃ Diseases as gameplay
⁃ Aesthetics of pathology
⁃ Diseases represented within the spectrum of the occult or the mythological
⁃ Diseases as an instrument of othering and stigmatization
⁃ Games as an instrument of self-empowerment and de-stigmatization
⁃ Cinematic traditions of the representations of diseases
⁃ Games for Health: How digital games educate on diseases and assist in diagnosis or therapy
⁃ Citizen Science: Digital games as an instrument of medical research
⁃ Ludonarrative autopathographies
Please send an abstract of no more than 500 words and a short biographical sketch to arno.goergen@hkb.bfh.ch until July 13th, 2018.
Please use a common file format (doc, docx, rtf).
Authors will be contacted by July 31st, 2018. The deadline for full papers (15 to 20 pages, Din A4, Calibri, 1,5 line spacing) is December 14th, 2018. The final publication is scheduled for late 2019/early 2020.
Should you have any additional questions or special requests, please feel free to contact the editors: stefan.simond@staff.uni-marburg.de and arno.goergen@hkb.bfh.ch.
References
Foucault, Michel (1961/2015): Wahnsinn und Gesellschaft. Eine Geschichte des Wahns im Zeitalter der Vernunft. 21. Aufl. Frankfurt am Main: Suhrkamp (Suhrkamp-Taschenbuch Wissenschaft, 39).
Franke, Alexa (2012): Modelle von Gesundheit und Krankheit. 3., überarb. Aufl. Bern: Huber (Programmbereich Gesundheit).
Goffman, Erving (1961/2016): Asyle. Über die soziale Situation psychiatrischer Patienten und anderer Insassen. 20. Auflage 2016. Frankfurt am Main: Suhrkamp (Edition Suhrkamp, 678).
Knorr-Cetina, Karin (1999): Epistemic cultures. How the sciences make knowledge. Cambridge, Mass.: Harvard Univ. Press.
CfA: Krankheit im digitalen Spiel: Theorien, Themen, Analysen.
Arno Görgen, Stefan H. Simond
„There are no healthy people left in the world” – Diese profane Meldung weist im digitalen Krankheitssimulator Plague Inc. (Ndemic Creations 2012) darauf hin, dass das vom Spieler in filigraner Kleinarbeit zu tödlicher Infektiosität und damit Effektivität gezüchtete Pathogen die Welt erobert hat und die menschliche Zivilisation unumkehrbar an ihrem Abgrund steht. Krankheit als Zerstörer der Welten – mit dieser Thematik stellt sich die Krankheit in Plague Inc. in eine Ahnenreihe mit zombifizierenden Viren, entstellten Bewohnern verlassener psychiatrischer Anstalten, Überlebenden von durch Biowaffen ausgelösten Genoziden oder halluzinierenden und traumatisierten Helden.
Krankheit, egal ob psychisch oder somatisch, hat in digitalen Spielen viele Facetten und Gesichter. Krankheiten im digitalen Spiel sind kein hermetisches Feld, das aus sich selbst heraus Wissen produziert. Ihre Darstellung fußt auf epistemischen Prozessen, in welchen Frames, Konzeptualisierungen, ihr Vokabular und ihre ästhetische und spielmechanische Wiedergabe sich als Teil einer epistemologischen Kultur (Knorr-Cetina 1999) herausstellen, als deren Rezipienten und Interpreten digitaler Spiele sie Wissen über Krankheiten aufgreifen und verändern. Wird das Verständnis von Gesundheit und Krankheit also als ein historisch sich veränderndes begriffen (Foucault 1961/2015; Franke 2012), werden die Repräsentationen von Krankheiten und ‚totalen Institutionen‘ (Goffman 1961/2016) in digitalen Spielen ein unbedingt zu analysierender Gegenstand. Ästhetik, Narration und Spielmechanik partizipieren so an Kämpfen um Deutungshoheiten, der Perpetuierung stigmatisierender Krankheitsvorstellungen, aber auch an Dynamiken des selbstreflexiven Empowerments und der Identitätsarbeit von erkrankten Spielern und Entwicklern.
Der geplante Sammelband möchte sich als erster Band überhaupt der „Krankheit im digitalen Spiel“ aus einer interdisziplinären Perspektive nähern, wobei nicht nur Beiträge aus den Medien- und Kulturwissenschaften, sondern auch aus der Medizin-, Wissenschafts- und Medienphilosophie, der Medizingeschichte und -ethik, den Kulturwissenschaften und den Literaturwissenschaften, aber auch den medizinischen Fachrichtungen im Zentrum stehen. Willkommen sind sowohl Beiträge mit einem theoretischen als auch analytischen Schwerpunkt in deutscher oder englischer Sprache.
Thematisch könnte folgenden Aspekten nachgegangen werden.
- Krankheitstheorien und deren Umsetzung in digitalen Spielen
- Wissenstradierungen zu Krankheit in Popkultur und digitalem Spiel
- Psychische Krankheiten
- Zivilisationskrankheiten
- Krankheit als ökonomischer Faktor
- Sterbehilfe
- Krankenhäuser, psychiatrische Anstalten also Topografien der Pathogenese
- Ärzte und Patienten
- Epidemiologie und digitales Spiel
- Krankheit als Spielmechanismus
- Krankheitsästhetiken
- Krankheitsrepräsentationen im Spektrum von Okkultismus und Mythologie
- Erkrankung als Instrument von ‚Othering‘ und Stigmatisierung
- Spiele als Instrument der Krankheitsaufklärung, des Self-Empowerments und der Entstigmatisierung
- Genre und Krankheit
- Filmische Traditionen von Krankheitsrepräsentationen
- Games for Health: Wie digitale Spiele über Krankheiten informieren, sie diagnostizieren und therapieren
- Citizen Science: digitale Spiele als Instrument der Erforschung von Krankheiten
- Ludonarrative Autopathographien
Die Beiträge sollen einen Umfang von ca. 15-20 Seiten (Din A4, Calibri, 1,5 Zeilenabstand) aufweisen.
Bei Interesse senden Sie bitte einen Abstract mit max. 500 Wörtern, sowie einen Kurz-CV bis zum 13.07.2018 an arno.goergen@hkb.bfh.ch.
Bitte verwenden Sie dabei ein gängiges Format (doc, docx, rtf).
Ihnen wird von uns Rückmeldung bis zum 31.07.2018 gegeben. Die vollständigen Beiträge (15-20 Seiten; Din A4, Calibri, 1,5 Zeilenabstand) sollen bis 14.12.2018 eingesendet werden. Die Veröffentlichung der Beiträge ist für Ende 2019/Anfang 2020 geplant.
Für Rückfragen zum Thema stehen Ihnen die Herausgeber unter stefan.simond@staff.uni-marburg.de und arno.goergen@hkb.bfh.ch gerne zur Verfügung.
[1] Here and following the term ‚disease‘ is being used merely for the sake of consistency and may be understood as broadly applying to any form of illness, ailment or sickness, in brief: any phenomenon, which is generally considered pathological.
Question
For an article about bioethics, chimera and computer games, I would really like to get an insight into it's narrative predecessor "bio-horror" (or "body horror) in the movies, but it is really hard to find anything. Can someone maybe give me a good advice for reading?
Question
Announcement:
2nd International Conference on Medical Imaging and Philosophy: Medical Images and Medical Narratives in Late Modern Popular Culture
(funded by the Fritz-Thyssen-Foundation)
Event Date: September 11/12, 2014
Location: Villa Eberhard, University of Ulm
Organizer: Institute of the History, Philosophy and Ethics of Medicine
Contact: Arno Görgen, 0731-500 39914, arno.goergen@uni-ulm.de
Today's popular culture can be considered as one of the most important cultural industries; they produce knowledge and concepts of knowledge in a variety of forms and can therefore be thought of as representative culture with fundamental social and political importance. From the 1950s, pop culture has gained strong influence on social and cultural change in manifold forms (film, comics, (computer) game, pop music, popular scientific publication. Thus, she takes constitutive influence on the design and development of individual life and knowledge worlds. Particularly, popular culture often refers to the reservoir of knowledge of medicine.
The medical philosophical, -theoretical, -historical and –practical manifestations of such image and narrative in media such as films, computer games, pulp literature or comics will be examined in more detail in the international conference „2nd International Conference on Medical Imaging and Philosophy: Medical Images and Medical Narratives in Late Modern Popular Culture“ on 11 and September 12. The conference is generously funded by the Fritz Thyssen-Foundation.
We understand the symposium as a forum in which the latest results of the trans-disciplinary research area "Visualization of medicine in popular culture" can be exchanged and discussed thoroughly. Both, established researchers as young researchers from Germany, the UK, the USA, South Africa and Romania, will present and share their results. In this way, an overview of the current research environment is to be obtained.
The meeting is open to the public, registration is requested.
Schedule:
Thursday, September 11th 2014
Panel 1: Theorizing Medical (Popular) Culture
12.00-12.10h: Welcome (Heiner Fangerau & Arno Görgen)
12.10-13.10h: Sven Stollfuß (Mannheim). Keynote: The Spectacle of Anatomy and Life
Popular Culture in/and Modern Medicine
13.10-13.50h: Miriam Cidarohu (Bucharest) Science’s discontent. When academia complains about popular culture’s spreading of scientific misconceptions
13.50-14.30h: Angela Schröder (Bochum) The anthropological claim within Medical Science and Popular Culture
14.30-15.00h: Coffee Break
Panel 2: Visualizing Medicine I
15.00-16.00h:
Bert Hansen (New York) Keynote: Science Communication in Mid-Twentieth-Century Magazine Photography and Children’s Comic Books
16.00-16.40h:
Ian Williams (Manchester) Comics and the Iconography of Illness
16.40-17.00h:
Coffee Break
Panel 3: Visualizing Medicine II
17.00-17.40h:
Anna Roethe (Berlin) Insights into Insights: Visual Narratives of Medical Imaging and Intervention Technologies and the Popular Viscourse
17.40-18.20h:
Regina Brückner, Sarah Greifenstein (Berlin) The act of creating evidence – science television imagining brainscans
18.20-19.00h:
Kirsten Ostherr (Houston) Medical Reality TV from the Cold War to the Social Web
20.30 h: Get-Together
Friday, September 12th 2014
Panel 4: Transliminary Medicine I
09.30-10.30h: Michael Hauskeller (Exeter) Keynote: A Cure for Humanity: the Transhumanisation of Culture
10.30-11.10h: German Alfonso Nunez (London) Frankenstein, Chimeras and Transhumanism: Contemporary Art and its conflicting representations of medical and scientific knowledge
11.10-11.50h: Anna Grebe, Robert Stock, Markus Spöhrer (Konstanz) Popular Narratives of the Cochlear Implant
11.50-13.00h Lunch
Panel 5: Transliminary Medicine II
13.00-13.40h: Karen Ferreira-Meiers (Johannesburg) Medical narratives in the South-African crime novel: case study of Chris Karsten’s The Skin Collector (2012) and The Skinner’s Revenge (2013)
13.40-14.20h: Michaela Koch (Oldenburg) Fact and Fiction in Representations of Medicine in Popular Intersex Novels
14.20-15.00h: Johannes Geng (Mainz) - How a Film aesthetically takes a stance for a Redefinition of the Ethical Standards in Medicine and Law – Reflections on Ich klage and You Don't Know Jack
15.00-15.20h: Coffee Break
Panel 6: Diseases in Media
15.20-16.00h: Daniela Wentz (Weimar) Serial Epidemiology
16.00-16.40h: Arno Görgen (Ulm) PTSD in Computer Games
16.40-17.30h: Final Discussion and Proceedings
17.30h: End of Conference

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„Digitale Spiele“ sind ein Massenmedium unserer zunehmend digitalisierten Gesellschaft und erreichen weltweit mehrere Millionen Menschen. Dabei sind sie nicht nur „Spielzeug“ sondern auch ein diskursives Medium, dass unsere politische Realität mitkonstruiert. Gerade in Horror-Genres werden besonders deutlich kollektive gesellschaftliche und politische Tabus und Ängste in einer (Teil-)Öffentlichkeit ausgehandelt. Inhalt und Ziel des Forschungsprojektes: Ziel des Forschungsprojektes ist eine Bestandsaufnahme und ideengeschichtliche Analyse wiederkehrender politischer Aussagen (Mythen) in Horrorspielen von 2011–2016 im Sinne der „mythologies“ von Roland Barthes. Oft sind sich die MedienproduzentInnen der unausgesprochenen Konventionen von politischen Diskursen, an die sie sich halten, nicht bewusst. Sie greifen gewissermaßen automatisch auf populäre Erzählstrategien und ästhetische Traditionen zurück. Zum einen gibt hier das Medium Spiel die Form der Aussagen vor, andererseits folgen die Spiele in Narrativ, Ästhetik und insbesondere in der Spielmechanik diskursiven Regeln. Zugleich halten sie sich unbewusst an das rhetorische Design des Mediums oder Genres – also an die mediale Form der Aussage – um eine möglichst affektstarke Wirkung bei den SpielerInnen zu erzielen. Häufig „verstecken“ sich so politischen Botschaften an der Oberfläche, sie nehmen den Anscheind er „Natürlichkeit“ an. Sie gerinnen derart zu einem Mythos in der Lesart von Roland Barthes. Wissenschaftlicher und gesellschaftlicher Kontext Eine systematische Erfassung sowie eine fundierte qualitative Analyse dieser Mythen dient uns dazu, einen bisher „verborgenen“ politischen Kommunikationsprozess sichtbar zu machen und so eine öffentliche Auseinandersetzung mit politischen Inhalten in digitalen Spielen ermöglichen.
Project
The goal of this project is to examine processes of knowledge transfer between popular cultural media artefacts and biomedicine/the life sciences. While this includes al media representations from comics to film, I focus especially on the procedural rhetorics of digital games.