Antoni Roig

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  • Universitat Oberta de Catalunya

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Universitat Oberta de Catalunya

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Publications (63)
Article
This article studies social perceptions of gig work and its conditions through the lenses of visual humour created and shared in digital environments. Food delivery services have thrived in cities, and riders – gig workers associated with such services – have become popular urban figures, easily recognisable through light means of transport and bac...
Article
This article presents a theoretical–methodological experience that combines a card game and a game jam in Minecraft to re-imagine cities. A game jam workshop was designed for the City and Science Biennial 2021 held in Barcelona with three central components: (1) the identification of urban space problems in the chosen environment, (2) the co-creati...
Article
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En este artículo analizamos las posibilidades de la herramienta de línea de tiempo o timeline en la construcción de historias colectivas a través de procesos de co-diseño. La investigación en visualización y su dimensión narrativa da prioridad al rol de figuras expertas, quienes definen las experiencias. Sin embargo, no se presta tanta atención a a...
Article
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En este artículo se exploran las posibilidades del storytelling como técnica de creatividad en el aula, y se analizan los procesos de creación compartida de historias en el marco del proyecto de innovación e investigación educativa Cazadores de Historias. El proyecto ha sido desarrollado durante dos ediciones (entre 2017 y 2019) en centros de prima...
Article
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En este artículo se exploran las posibilidades del storytelling como técnica de creatividad en el aula, y se analizan los procesos de creación compartida de historias en el marco del proyecto de innovación e investigación educativa Cazadores de Historias. El proyecto ha sido desarrollado durante dos ediciones (entre 2017 y 2019) en centros de prima...
Article
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Guía de Contenidos "Creatividad" es un Escape room desarrollado por el Grupo de Investigación de la UOC GAME, Estudios de Ciencias de la Información y la Comunicación de la UOC. Proyecto School Break.
Article
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This article offers an analysis of the strategies behind the release of original Netflix fictional feature films. Even if there is an already extensive literature about the streaming giant, little academic attention has been devoted to the release strategies of feature film originals and its implications for film production and distribution. With t...
Article
The aim of this paper is to understand the role of parody characters on Twitter as drivers of digital narratives connected to ongoing crises. Using a paradigmatic case study methodology, we will focus on the hugely popular Spanish parody account @Coronavid19, where the virus, presented as a fictional character, has been offering a humorous chronicl...
Article
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Este documento recoge los elementos esenciales para la discusión sobre la problemática de las fronteras, los muros y las migraciones en Europa. Está dirigido a profesorado de secundaria y forma parte del proyecto SchoolBreak. Una vez realizado un Escape Room digital sobre el tema de las fronteras y las migraciones, el profesorado puede, en esta guí...
Article
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Based on co-viewing and connected viewing literature (Pires & Roig, 2016), this article analyses connected co-viewing practices within and with the use of media platforms around a live television event, using the Eurovision Song Contest as a case study. This popular event has a long-running tradition which has fostered extensive use of different ki...
Article
The purpose of this work is to understand the role of digital storytelling as a conversation asset regarding social and health emergencies, specifically fictional parody characters in social media, as chroniclers of ongoing crises. We will focus on a strikingly popular phenomenon: the Twitter account @coronavid19, where the virus, presented as a fi...
Article
In this article, we will present our insights on key methodological challenges emerged from the Selfiestories project, focused on selfies as personal narratives on Instagram. In this research, we approached the selfie practice in the context of user’s personal narratives (Georgakopoulou, 2016, From narrating the self to posting self(ies): A small s...
Chapter
This chapter will deal with a varied set of creative practices related to User-Generated content for online video platforms. Drawing from practice theories, it will discuss the everyday but also the complex dimensions of Do-It-Yourself video creation in platforms like Youtube, shaping the aesthetics of what has been labelled as a ‘clip culture’. Us...
Article
In this article, we will outline the co-design process of the Future Story Chasers storytelling game methodology. Future Story Chasers is a research project aimed at fostering the collective creation of stories based on a common fictional premise. A first experience was carried out in late 2017 in three primary and secondary schools in Barcelona, w...
Data
El dia 1 de junio de 2016 realizamos una extracción de datos a través de la API de Instagram durante 24 horas en el contexto del festival Primavera Sound, utilizando el hashtag oficial. Al mismo tiempo realizamos trabajo etnográfico. Los datos extraídos de la aplicación se analizaron manualmente y mediante programas de visualización . En esta vis...
Article
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Como tecnologia e como discurso social, o cinema tem contribuído para o imaginário popular com uma pluralidade de reflexões sobre nossas relações com a técnica. Seja em cenários futurísticos onde podemos habitar outros planetas ou em distopias do presente nas quais a inteligência artificial passa a ter intencionalidade, as narrativas audiovisuais t...
Presentation
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This is a presentation, written in Spanish but with extensive graphic material, given at the Public University of Navarra, as part of the conference cycle "Art, Science and technology", in late 2017. It is directly connected to my book "El despertar de las máquinas: 50 películas esenciales sobre tecnología" (Rise of the machines: 50 essential movie...
Presentation
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Presentación realizada en el marco de la Taula Nova Recerca de la Universitat Pompeu Fabra, basada en el artículo que preparé para el monográfico sobre Fan Studies de la revista Palabra Clave. Este número monográfico fue coordinado por Mar Guerrero, Maria José Establés y Maria José Masanet. Mi presentación discute los posibles motivos por los que l...
Article
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Falamos com John Postill, professor de Comunicação na RMIT University (Melbourne, Austrália), sobre tópicos do seu novo livro: "The Rise of Nerd Politics". Postill explica o que é a política nerd, como as práticas criativas da cultura do remix e da cultura livre emergem e se expandem para os movimentos sociais através de imaginários populares. A en...
Article
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En el presente monográfico, titulado "Narrativas de los usuarios: los usos de plataformas y tecnologías digitales en nuestras prácticas creativas cotidianas", nos hemos propuesto abordar, desde diferentes perspectivas, el papel fundamental que juegan las narrativas digitales y la generación de da-tos producidos por personas comunes, o lo que se ha...
Article
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Despite their notable popularity, fan-made movies or fanfilms have received little scholarly attention compared to written, graphic, performative or even audiovisual fanworks, to the point that one could say that they are a somewhat “uncomfortable category.” While fans’ audiovisual practices such as vidding, remixes, recuts or machinima are well ad...
Conference Paper
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Acontecimientos culturales como festivales, convenciones o eventos mediados por celebri-dades se convierten en espacios privilegiados para subrayar la excepcionalidad de la expe-riencia. Y el selfie se configura como una de las mejores expresiones del 'aquí y ahora', integrado en las narrativas cotidianas que favorecen plataformas como Instagram. L...
Article
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En el panorama del audiovisual contemporáneo han adquirido notoriedad iniciativas de producción innovadoras a través de la implicación abierta y no formal de colectivos, que se proponen efectuar algún tipo de contribución al proyecto en su conjunto. Uno de los exponentes más populares de estas formas de colaboración basadas en la noción de multitud...
Article
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Factual narratives are based on an assumed referential veracity in regard to their stories. Within this vast field of reality, we describe three specific forms of expression: audiovisual, interactive and transmedia. Over recent years, each of these forms of expression has developed its own strategies and mechanisms to encourage collaboration, parti...
Article
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Television (TV) has always been the focus of continuous debate around its shifting social practices, involving and challenging all established main agents, from content producers to brands, corporations, regulators and audiences (Boddy, 2002; Uricchio, 2002). At the same time, the remediations of TV are at the core of broader discussions on media c...
Chapter
This chapter presents a detailed case study of the Song Reader project by Beck Hansen as a significant exponent of the changing relationship between musicians and their publics, in the framework of the continual attempts to reinvent the music industry. Song Reader was released in late 2012 in book format, containing music sheets of 20 new unrecorde...
Chapter
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My aim in this chapter is to perform an introductory discussion on the current configuration of what has breen labelled as 'clip culture', focusing on the wide array of digital practices revolving around User-Generated Content. And to do so connecting these practices to the theoretical and methodological framework of practice theory. First, I will...
Article
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El presente artículo se centra en el análisis de iniciativas de creación colectiva de carácter audiovisual, en las que la música y la imagen tienen un papel clave. Partiendo de una revisión de las formas emergentes de implicación de los públicos en relación con la música popular, nos centraremos en el estudio de caso de Evolution of Get Lucky, un e...
Technical Report
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El proyecto se desarrolló a partir del estudio de seis casos que se pusieron en común para ser debatidos en el marco del proyecto mediante tres seminarios a finales del año 2013. En estos seminarios se discutieron varios temas transversales al proyecto, centrado en las diferentes prácticas y modelos de co-creación, que hicieron emerger una serie de...
Article
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El pasado domingo día 23 de febrero se emitió en La Sexta el falso documental Operación Palace, dirigido por el periodista Jordi Évole, que proponía que el golpe de estado que tuvo lugar el 23 de febrero de 1981 en el Congreso fue un montaje. Se presenta como una trama organizada por los políticos que tiene por objetivo garantizar la estabilidad de...
Data
In this paper we will deal with music related co-creation practices from the perspective of transmedia literacies. We will take as a case example “Evolution of Get Lucky”, a collective experiment by musician PV Nova, that consisted in taking one of the most popular pop songs of 2013, Daft Punk’s Get Lucky, re-interpreting it through the conventions...
Article
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This article deals with the engagement of new media users in specific forms of participatory content production, focusing on productive and labour aspects in co-creative endeavours. We present a case analysis of a community-based filmmaking software, Moviestorm, focused on a specific set of practices – modding – and following the controversy that t...
Article
Estambul fue la ciudad escogida para acoger durante la última semana de octubre uno de los encuentros de investigadores en comunicación más importantes: la Cuarta Conferencia Europea de Comunicación, organizada por la European Communication Research and Education Association (ECREA), que ha congregado a centenares de académicos y expertos en el est...
Article
One of the main formulae of innovation in the production and sponsoring of cinematographic projects nowadays involves including notions such as participation or collaboration of users related in some way to them. In this article, I will attempt to propose some ideas on the diversity, complexity and contradictions in the use of participation in the...
Article
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Este artículo se centra en el análisis de una serie de prácticas creativas emergentes de especial relevancia en el ámbito audiovisual; concretamente aquellas que suelen agruparse alrededor de dos términos de notable popularidad: crowdsourcing y crowdfunding. Dichos términos se consideran clave para explicar las dinámicas de la creación cultural con...
Article
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This paper focuses on the concept of participation, widely used —and also contested— in relation to the engagement of users in the creation of media content.on the Internet. Particularly, our interest lies in the participation of publics in the design, development and diffusion of complex media products, such as feature films, webseries or transmed...
Article
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The digitalisation of audiovisual technologies, along with the popularisation of Internet use and the spread of broadband and mobile devices, have made a revolution in cultural pro- duction possible and altered the "circuit of culture" establis- hed in a mass communication system in which production and consumption roles were clearly defined and th...
Article
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This article discusses the growing development of media projects of collective creation in and through the Internet. This will first explore the implications for redefining the traditional author-role that enable interactive multimedia systems, as well as its relationship with work strategies in collaborative network. After that, we focus our atten...
Article
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La recerca antropològica i etnogràfica dels mitjans de comunicació s'ha centrat en gran part en l'anàlisi de la recepció dels productes dels mitjans tradicionals (televisió, ràdio, premsa escrita i pel·lícules) i el consum relacionat amb l'apropiació domèstica de tecnologies (Rothenbuhler et al., 2005). També hi ha un ampli corpus de recerca dedica...
Article
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Anthropological and ethnographic research on media have been largely focused on analyzing reception of media products (television, radio, press and film) and media consumption related to domestic appropriation of technologies (Rothenbuhler et al., 2005). There is also a wide body of research devoted to the study of the political dimension of altern...
Article
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Our aim in this article is to explore videogames as new media practices, not in isolation but as part of broader media transformations related to the development of current digital technologies. Videogames are the product of a hybridization process between audiovisual media forms and game cultures, rapidly gaining popularity among kids and the elde...
Article
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As a key example of the renewed interest in creativity that some media companies are showing, this paper aims to present the results of a research study on a relationship established between the media industry and independent creators. The initiative 'Talent Factory' will be taken as a case study to examine both structural information regarding how...
Article
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La recerca antropològica i etnogràfica dels mitjans de comunicació s'ha centrat en gran part en l'anàlisi de la recepció dels productes dels mitjans tradicionals (televisió, ràdio, premsa escrita i pel·lícules) i el consum relacionat amb l'apropiació domèstica de tecnologies (Rothenbuhler et al., 2005). També hi ha un ampli corpus de recerca dedica...
Chapter
En la era de la globalización, no sólo el mercado ha sufrido importantes cambios, sino que también lo ha hecho el propio ser humano. Su manera de ser, de interactuar con el mundo y de relacionarse con otros ha cambiado hacia formas sólo imaginables para unos pocos aventureros del saber. La comunicación ofrece al receptor la posibilidad de convertir...
Conference Paper
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libre y creación audiovisual colaborativa; implicaciones culturales y éticas. software libre en los procesos de creación y producción audiovisual contemporáneos. Tras una exposición de conceptos y recursos básicos sobre libertad y software, se abordan las implicaciones culturales y éticas que para la acción comunicativa conlleva el uso de recursos...
Article
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El presente artículo analiza el uso de software libre y de recursos de código abierto en los procesos de creación y producción audiovisual contemporáneos. Se abordan en él de forma preferente las implicaciones sociales y culturales que para la acción comunicativa conlleva el uso de recursos y herramientas libres en proyectos destacados de producció...
Article
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El presente artículo analiza el uso de software libre y de recursos de código abierto en los procesos de creación y producción audiovisual contemporáneos. Se abordan en él de forma preferente las implicaciones sociales y culturales que para la acción comunicativa conlleva el uso de recursos y herramientas libres en proyectos destacados de producció...
Research
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In this paper we want to present a work- in-progress research about video self production on the Internet that is part of a broader research project which explores the ways current media practices convey a ‘playful’ relationship with digital technologies in popular culture.
Article
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En aquest article volem explorar la relació entre els videojocs i altres pràctiques relacionades amb els mitjans audiovisuals en la vida quotidiana; en concret, ens interessa examinar fins a quin punt el videojoc, com a forma cultural que combina la narració audiovisual i el plaer del joc, pot ser útil per a comprendre transformacions culturals més...
Article
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Our aim in this article is to explore the relationship between videogames and other practices related to audiovisual media in everyday life; we are specifically interested in examining how far videogames, as a cultural form that combines audiovisual narrative with the fun of a game, may be useful in understanding broader cultural transformations in...
Book
Este libro se adentra en las distintas corrientes de transformación del sector audiovisual en plena era de la información y que afectan tanto a la concepción y el diseño de contenidos como a los procesos de producción, difusión y consumo. Nos encontramos ante un panorama de intensa interrelación entre formas culturales aparentemente contrapuestas:...
Conference Paper
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The development of digital communication media and, above all, the increasingly intensive use of the Internet have profoundly and irreversibly transformed the way in which we communicate in contemporary society. The growing digitisation of communication products and processes over the last decade has led to important changes, not only in terms of t...
Article
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It's almost inevitable to find traces of the intense feedback between contemporary cine- ma and digital media. In this paper we try to look over the deep changes in the rela- tionship between media creators/ producers and audience/ users in cinema (from the narrative and aesthetic appropriations and complicities with the Internet or computer games...

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