Angela Tillmann

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Technische Hochschule Köln | FH Köln · Institute of Media Research and Media Education

PhD

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Publications (60)
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Der Beitrag beleuchtet Barrieren für junge Menschen mit Behinderungen in digitalen Spielewelten anhand des Projekts „InGame – Medienbildung inklusiv mit digitalen Spielen“. Digitale Spiele sind ein wichtiger Teil der Peer- und Jugendkultur; noch aber können nicht alle jungen Menschen gleichberechtigt teilhaben. Die auf Interviews mit jungen Mensche...
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Anknüpfend an aktuelle Forschungsergebnisse zum Umgang mit digitalen Medien in stationären Einrichtungen wird im Beitrag unter Bezugnahme auf eine kinderrechtliche Perspektive sowie Ansätze der medienpädagogischen Kompetenz und der sozialarbeiterischen Handlungskompetenz ein notwendiger Perspektivwechsel im Handlungsfeld der stationären Erziehungsh...
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Social Media spielt in den Lebenswelten von Kindern und Jugendlichen bekanntermassen eine bedeutsame Rolle und die entsprechenden Plattformen können als sozialisationsrelevant begriffen werden. Um identitätsbildende Prozesse, etwa im Zusammenhang mit geschlechtlicher Selbstverortung oder sexueller Orientierung, nachvollziehen zu können, ist eine Au...
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Davon ausgehend, dass auf der einen Seite digitales Spiel und digitale Spielkultur hochbedeutsam für Teilhabe- und Partizipationsprozesse junger Menschen sind, auf der anderen Seite insbesondere junge Menschen mit Behinderung nicht in dem Mass daran teilhaben (können) wie Gleichaltrige ohne Beeinträchtigung, setzt sich das Projekt InGame im Rahmen...
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Junge Menschen in stationären Erziehungshilfeeinrichtungen sollen dort auf ein selbstständiges Leben vorbereitet werden. Die Relevanz digitaler Medien im Kontext von Verselbstständigungsprozessen wird jedoch bislang in der Heimerziehungsforschung weder reflektiert noch erforscht. Hier knüpft der vorliegende Beitrag an und rekonstruiert im Rahmen ei...
Chapter
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Forschung wird zunehmend aus Sicht ihrer Ergebnisse gedacht – nicht zuletzt aufgrund der Umwälzungen im System Wissensschaft. Der Band lenkt den Fokus jedoch auf diejenigen Prozesse, die Forschungsergebnisse erst ermöglichen und Wissenschaft konturieren. Dabei ist der Titel Doing Research als Verweis darauf zu verstehen, dass forschendes Handeln vo...
Chapter
Forschung wird zunehmend aus Sicht ihrer Ergebnisse gedacht - nicht zuletzt aufgrund der Umwälzungen im System Wissensschaft. Der Band lenkt den Fokus jedoch auf diejenigen Prozesse, die Forschungsergebnisse erst ermöglichen und Wissenschaft konturieren. Dabei ist der Titel Doing Research als Verweis darauf zu verstehen, dass forschendes Handeln vo...
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Im Mittelpunkt des Beitrags steht die Bedeutung von Kooperation und Unterstützung im Schulkollegium für die erfolgreiche und nachhaltige Implementation von digitalen Medien und Medienbildung in der Schule. Ergänzend zu der bisher in der Forschung dominierenden Perspektive auf Lehrpersonen wird auf der Basis einer rekonstruktiven Analyse von 21 Inte...
Book
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Die Digitalisierung der Kinder- und Jugendhilfe wird bereits seit Jahren gefordert. Fachkräfte, Träger und Politik sind dazu angehalten, sich mit den damit verbundenen Potenzialen und Herausforderungen auseinanderzusetzen. Ausgangspunkt dessen ist die Anerkennung der hohen Bedeutung, die digitale Medien für die soziale Teilhabe von Kindern und Juge...
Chapter
Jugend lässt sich als eine entstrukturierte und entgrenzte Lebensphase beschreiben, in der Medien im Rahmen der Bewältigung anstehender gesellschaftlicher Anforderungen eine besondere Relevanz entfalten. Sie stellen einen Möglichkeitsraum bereit, in dem junge Menschen Handlungsaufgaben bearbeiten, an ihrer Identität arbeiten, Fragen nach dem Lebens...
Chapter
Digitalisierung umgreift mittlerweile sämtliche gesellschaftlichen Funktionsbereiche und ist aus den lebensweltlichen Vollzügen kaum mehr wegzudenken. Technische Artefakte vernetzen sich immer stärker und bilden unter anderem einen (unsichtbaren) Hintergrund, mit dem menschliche Handlungen auf vielfältige Weise implizit und explizit verwoben sind....
Chapter
Die Lebenswelten von Kindern und Jugendlichen stellen sich heute mediatisiert dar. Ihre Bewältigung des Alltags findet somit in hybriden On-/Offline-Räumen statt, in denen sich die Heranwachsenden vielfältig vernetzen und verorten bzw. platzieren, in denen sie gleichzeitig aber auch mit neuen kommunikationskulturellen Problemlagen konfrontiert werd...
Chapter
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Die Ganztagsschule stellt einen „blinden Fleck“ in der Forschung über digitale Medien an Schulen dar. Bis heute fehlt ein genaues, empirisch gestütztes Verständnis der Rolle von digitalen Medien im wechselseitigen Verhältnis formaler, non-formaler und informeller Bildung in und außerhalb der Schule. Der Beitrag skizziert in einem erweiterten Blickw...
Book
The number of digital gamers is increasing worldwide, but public debates about digital games commonly focus on questionable game content or pro­blematic gaming behavior. This book offers a broader ethical perspective on digital game cultures, presenting theoretical and empirical work on the ethical dimensions of the development, production and dist...
Chapter
With the present volume “Games and Ethics”, we editors would like to contribute to the discourse on ethical issues in the context of digital game culture and hopefully provide some new impulses. One of the basic premises of this book is that an increasing amount of time is spent on playing digital games in the everyday life of a likewise increasing...
Book
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Die Digitalisierung der Kinder- und Jugendhilfe wird bereits seit Jahren gefordert. Fachkräfte, Träger und Politik werden dazu angehalten, sich mit den Potenzialen und Herausforderungen dieser Entwicklung auseinanderzusetzen (vgl. Bundesjugendkuratorium 2016). Dies geschieht langsam und ist wissenschaftlich wenig fundiert: So liegen auch in der hie...
Chapter
Die Wirksamkeit der sozialen Kategorie Geschlecht zeigt sich auch im Kontext der Internetnutzung. Sie nimmt Einfluss auf Zugang, Nutzung und Teilhabeprozesse im Internet und begründet Ausschließungsprozesse und Diskriminierungserfahrungen – aber auch Widerstands- und Solidarisierungsaktivitäten. Dies soll im folgenden Beitrag anhand aktueller Beisp...
Chapter
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Sozialarbeiter*innen sind in ihrer fachlichen Arbeit in mehrfacher Weise mit der Mediatisierung und auch Datafizierung konfrontiert. So wandeln sich die Alltags- und Lebenswelten der Klient*innen, werden soziale Ungleichheiten über das Medienhandeln und Algorithmen (re-)produziert, weiterhin verändern sich die Anlässe und Erbringungsformen von Sozi...
Chapter
Der vorliegende Artikel rekonstruiert, welchen Beitrag die treibenden Kräfte der Digitalisierung – und hier insbesondere die digitalen Medien(kulturen) – an der Reproduktion des Geschlechterverhältnisses haben und/oder wie sie auch zur Geschlechtervielfalt beitragen (können). Um dies zu leisten, zeigt der Beitrag zunächst auf, in welcher Weise sich...
Chapter
In einer mediatisierten Gesellschaft stehen Kunst- und Kulturschaffende, die sich beruflich in das Feld Kultureller Bildung begeben, vor der Herausforderung, medienpädagogische Ansätze, Methoden und Haltungen mit ihrer individuellen künstlerischen Perspektive zu verknüpfen. Die Weiterbildung „Kulturelle Bildung und Medienkompetenz – Kulturelle Medi...
Chapter
Der vorliegende Beitrag thematisiert die Bedeutung von Raum-Zeitlichkeit in digitalen Spielen für Lern- und Bildungsprozesse. Dazu werden zunächst die „spielerischen Dimensionen“ der raum-zeitlichen Transformation der Gesellschaft aufgezeigt, bevor allgemein die Bedeutung von Raum und Zeit im digitalen Spiel dargelegt und abschließend anhand eines...
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Zur Anfertigung eines Kinder- und Jugendberichtes ist die Bundesregierung qua Gesetz (§84 SGB VIII) verpflichtet. Einmal pro Legislaturperiode ist ein solcher Bericht anzufertigen und wird dem Bundestag und Bundesrat vorgelegt. Für den 15. Kinder- und Jugendbericht wurde der Sachverständigenkommission das Thema „Zwischen Freiräumen, Familie, Ganzta...
Chapter
Die Grounded-Theory-Methodologie liefert ein Rahmenkonzept für die Entwicklung einer Theorie aus Daten. Ihre Güte lässt sich deshalb nicht mit Kriterien beurteilen, die traditionell zur Bewertung hypothesenprüfender Verfahren zugrunde gelegt werden. In diesem Beitrag soll am Beispiel einer Studie über eine kleine medienbezogene Lebenswelt aufgezeig...
Chapter
Der globale Wandel, einhergehend mit Ökonomisierung, Migration, Medialisierung und sozialer Spaltung, stellt uns vor gesamtgesellschaftliche Herausforderungen. Er konfrontiert uns mit der zentralen Frage, wie wir unser Zusammenleben künftig gestalten wollen. Auch die Kulturelle Bildung steht in enger Wechselbeziehung zu den aktuellen gesellschaftli...
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Dem Internet wurde in den ersten Jahren seiner Entwicklung ein enormes demokratisches Potenzial zugesprochen – auch aus feministischer Perspektive. Die Entwicklung und Aneignung des Internets jedoch zeigte, dass die Kategorie Geschlecht weiterhin Einfluss nimmt, zum einen auf Zugang, Nutzung und Teilhabeprozesse im Internet sowie Ausschließungsproz...
Chapter
Die Wirksamkeit der sozialen Kategorie Geschlecht zeigt sich auch im Kontext der Internetnutzung. Sie nimmt Einfluss auf Zugang, Nutzung und Teilhabeprozesse im Internet und begründet Ausschließungsprozesse und Diskriminierungserfahrungen – aber auch Widerstands- und Solidarisierungsaktivitäten. Dies soll im folgenden Beitrag anhand aktueller Beisp...
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Als Nintendo vor 25 Jahren (1990) den Game Boy auf den europäischen Markt brachte, hat diese erste tragbare Spielkonsole nicht nur die gesamte Computerspielbranche verändert, sondern auch die Medienbiografie von vielen der heute 30- bis 40-Jährigen beeinflusst. Gegenwärtig scheint mit der gesellschaftlichen Diffusion von Smartphones und Tablets ein...
Chapter
Digitale Medien sind ein selbstverständlicher Bestandteil der kindlichen Lebens- und Alltagswelt. Immer mehr Formen und Orte der Kommunikation und des Handelns sind von Medien durchdrungen und nehmen Einfluss auf die Persönlichkeitsentwicklung von Kindern, die generationale Ordnung und die Familiengestaltung sowie das Familienerleben. Besondere Bed...
Book
Im Zentrum des Bandes stehen Fragen nach der Bedeutung und den Effekten einer alltäglichen, vernetzen Mediennutzung. Dabei geht es schwerpunkthaft um die Frage nach der Sexualisierung und Pornografisierung von Gesellschaft und nach möglichen daraus folgenden Veränderungen im Umgang mit Sexualität sowohl bei Jugendlichen als auch bei Erwachsenen. In...
Book
Der Sammelband gibt einen facettenreichen Einblick, wie Kinder heute mit digitalen Medien wie Internet, Smartphone und Spielkonsole aufwachsen. Ausgehend von medienpädagogischen Fragestellungen steht in den Beiträgen die interdisziplinäre Auseinandersetzung mit dem Thema im Vordergrund. Auf diese Weise ergeben sich differenzierte wissenschaftliche...
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Das digitale Datenvolumen der Welt verdoppelt sich alle zwei Jahre. Es gibt um ein Vielfaches mehr Internet-fähige Geräte als Menschen auf der Erde. Milliarden vernetzte Sensoren, stetig fließende Datenströme und selbstlernende Algorithmen - wir leben im Zeitalter von Big Data. Internetkonzerne, Nachrichtendienste, viele Wissenschafts- und Wirtscha...
Chapter
Mädchen und junge Frauen haben die ehemalige »Männerdomäne Internet« erobert, die Nutzungszahlen gleichen sich zunehmend an. In Anknüpfung an Online-Repräsentativumfragen, insbesondere an mediensozialisatorische und jugendsoziologische Studien sowie gendertheoretische Diskurse wird im Folgenden gezeigt, welche Zugänge Mädchen und junge Frauen zum I...
Chapter
Die Kindheit stellt sich heute mediatisiert dar. Gemeint ist damit, dass Medien ein selbstverständlicher Bestandteil der kindlichen Lebens- und Alltagswelt sind. Immer mehr Formen der Kommunikation sind von Medien durchdrungen. Kommunikation findet dabei sowohl rezeptiv und interpersonal als auch interaktiv statt und nimmt Einfluss auf die Persönli...
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Dein Spiel. Dein Leben. – Find your level! ist eine bundesweite Kampagne zur Sensibilisierung junger Menschen bei der Nutzung virtueller Spielwelten. Sie wurde von November 2011 bis Mai 2013 vom BMFSFJ im Rahmen des Dialog Internet gefördert und im Anschluss daran vom Forschungsschwerpunkt Medienwelten der FH Köln evaluiert. Ziel der Evaluation war...
Chapter
Kinder und Jugendliche erschließen sich ihre Welt handelnd, im Rahmen einer tätigen Auseinandersetzung mit der sie umgebenden Umwelt. Wird dieser Zugang zur Welt und zum Selbst als grundlegend erachtet, stellt sich die Frage, welche Bedeutung Medien in diesem Kontext erlangen. Sie stellt sich umso dringlicher, wenn davon ausgegangen wird, dass Kind...
Book
Das 'Handbuch Kinder und Medien' gibt einen aktuellen und umfassenden Überblick zum theoretischen, empirischen und methodologischen Stand der Kindermedienforschung. Berücksichtigt wird, dass Kindheit einem stetigen sozialen und kulturellen Wandel unterliegt, der in den letzten Jahren immer stärker durch die digitalen, multifunktionalen Medien voran...
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Kindliches Medienverhalten ist heute zunehmend geprägt durch die Hinwendung zu digitalen Medien, insbesondere zu Spielen auf mobilen Endgeräten. Damit nehmen Kinder Teil an einem medialen und gesellschaftlichen Wandel, in dem Mobilität von zentraler Bedeutung ist. Zur Nutzung und Verarbeitung mobiler Spiele durch Kinder liegen allerdings sowohl nat...
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Bekannte repräsentative Online-Studien im deutschsprachigen Raum machen deutlich, dass Mädchen die ehemalige Männerdomäne »Internet« erobert haben. Wie Mädchen und junge Frauen das Internet allerdings nutzen und welche Aneignungskontexte sie wählen, darüber ist bisher wenig bekannt. Diese Leerstelle in der Forschung nehme ich zum Anlass, um in Ankn...
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„LizzyNet ist eine Community für Mädchen, wo man Wissenswertes über das Internet fi ndet, die Möglichkeit hat, sich in verschiedenen Foren auszutauschen, in Chatrooms quatschen kann und super eine eigene Homepage machen kann, Speicherplatz kriegt, und eine eigene E-mail-Adresse hat“ (Mädchen, 12 Jahre, Mitglied der Online-Community „LizzyNet“)
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Popkultur und Wissenschaft haben eines gemeinsam: Sie sind auf Dauer gestellte Zitationsmaschinen, die durch ständiges Referieren und Recyclen funktionieren. Dabei dient die Wiederverwertung und Entwicklung oftmals verschütteter Ideen anderer im Eigenen den Aktanten der Popkultur, um Aufmerksamkeit zu erregen; in der Wissenschaft hingegen wählt man...
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„Irgendwie liebe ich diese Zeit grins, es ist schon wieder mal mitten in der Nacht;-), und zwar jetzt genau punkt 2 Uhr...:-)))) Und ich liebe es auch mitten in der Nacht noch wach zu sein, Musik zu hören und anderes zu tun;-) z.B. E-Mails an liebe Menschen schreiben:-))) Bis eben hab ich noch gechattet mit meinen Lieblingschatter hihi....ich bin j...

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