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Andreas Hebbel-Seeger

Andreas Hebbel-Seeger
Macromedia University · Media School

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Citations
Introduction
Generally interested in the use of digital media within communication, education and training; not at least in sports. Currentliy working on a BMBF funded research project in cooperation with colleagues from several north german universities an a commercial technology partner. It's about the use of video technologies to support research-based learning under the conditions of the many ("crowd") by the example of sustainability.
Additional affiliations
April 2009 - present
Macromedia University
Position
  • Professor
Description
  • Local Head of Media School
October 2008 - March 2009
Universität Augsburg
Position
  • Professor
October 2008 - March 2011
Hochschule für angewandte Wissenschaften Ansbach
Position
  • Lecturer

Publications

Publications (49)
Chapter
Der Einsatz digitaler Medien in der Hochschullehre wird nicht erst seit der Corona-Pandemie und einem aus den Maßnahmen der Pandemiebekämpfung resultierenden Shift von der analog geprägten on-site Lehre zu einer auf eine medienvermittelte Kommunikation setzende Alternative vorangetrieben. Didaktische Konzepte, welche die Nutzung digitaler Medien ni...
Chapter
In recent years, studies from the fields of science communication and environmental studies demonstrate an increasing interest in the role of communication to build awareness, influence attitudes, and induce environmentally friendly behaviors. However, there is also expanding evidence that the potential of climate change communication (CCC) within...
Article
In times of PodCast and MOOC's, a rebirth of the "classical" academic lecture in the form of modern technology-mediated communication as video-conserve can be observed. Current technological developments in the field of audiovisual media reduce the distance between a recorded action and its reception. By using high immersive technologies presence e...
Chapter
Die Corona-Pandemie stellte und stellt noch immer eine fundamentale gesellschaftliche Herausforderung mit Auswirkungen auf nahezu alle Lebensbereiche dar. Buchstäblich über Nacht sahen sich zum Start des Sommersemesters 2020 die Hochschulen mit der Aufgabe konfrontiert einen Lehrbetrieb unter den Bedingungen eines „Lockdowns“ mit ausschließlich med...
Chapter
eSport ist von einer Nischen-Aktivität in die gesellschaftliche Mitte vorgedrungen. Dabei werden vor allem junge Zielgruppen angesprochen, die für den organisierten Sport immer schwerer zu erreichen sind. Neben der ökonomischen Bedeutung hat eSport daher vor allem auch eine gesellschaftliche Relevanz. Im Rahmen einer Inhaltsanalyse von Wahlprogramm...
Chapter
(max. 4.000 Zeichen inkl. Leerzeichen) Die Zukunft des Sportmanagements scheint vor allem durch den Einfluss neuer Technologien und Möglichkeiten der Kommunikation dominiert zu werden. In mehreren Bereichen verändert sich zunehmend die Beziehung von Vereinen, Verbänden oder privaten Eventveranstaltern zu Sponsoren und Publikum durch die Möglichkeit...
Chapter
The future of sports communication is unpredictable, with no clear patterns or trends in sight. By dint of digitalisation, many-to-many communication in sports reporting, with multiple layers and meanings, has developed out of the traditional one-to-many mode: the rapidity, the broadcast technology, the players and the object of reporting sports ar...
Chapter
Nutzung von innovativen Videoformaten, wie Videodrohnen und 360-Grad-Kameras für die Produktion und Online-Konnotationstools für Reflexion und Diskussion von Inhalten für Lehre und Training im Schneesport.
Book
In Zeiten von PodCast und MOOCs kommt es zu einer Renaissance des „klassi-schen“ akademischen Formats der Vorlesung in Form einer medienvermittelten Kommunikation als Video-Konserve. Dabei eröffnen immersive Videoformate, wie 360°-Video, neue Kommunikationsqualitäten, indem die Rezipienten mit-tels eines den komplexen Raum abbildenden und auf einem...
Book
Im Rahmen des BMBF-geförderten Forschungsverbundprojektes “SCoRe” wird am Beispiel eines ausgewählten Studienangebots untersucht und erprobt, wie sich innovative audiovisuelle Medienformate (insbes. 360°-Video) unter den Bedingungen großer und größerer Lerngruppen zur Unterstützung for-schenden Lernens einsetzen lassen. Unsere konzeptionellen Überl...
Presentation
Why don't we let students be pioneers in going new ways in research and thereby prepare them for coping with uncertainty? Research-based learning (RBL) is a type of learning related to excellent teaching not only in schools but also in higher education (Brew, 2013). In this most advanced variant of research orientation in learning, students learn b...
Article
360° videos allow the recipient to freely select a section of an image within a spherical spatial construction. In the presented study we will analyze two chosen 360° spots from the automotive industry of the brands BMW and VW initially regarding their 360° "storytelling" side. In the next step we will depict the reception behavior of the subject g...
Chapter
Sport als eine Bewegung im Raum hat als Thema der digitalen Kommunikation eine direkte und intensive Verbindung zu modernen Technologien, wie 360-Grad-Fotos oder 360-Grad-Videos, die für medienvermittelte, räumliche Erfahrungen sorgen. Die immersiven Erfahrungen von Nutzern dieser Anwendungen stellen ein attraktives Thema für eine Interaktion auf S...
Article
Fußballvereine bemühen sich um eine nachhaltige Markenpositionierung, um Fans lang-fristig zu binden. Vor allem bei sportlichen Misserfolgen sind eine starke Markenpositio-nierung und klare Markenwerte wichtig, um durch treue Fans wirtschaftlich unabhängig zu sein. Ein neuer Weg der Markenpositionierung ist derzeit in der Deutschen Fußball-Bundesli...
Article
Video drones not only offer new perspectives but also an extension of the ways in which stories can be told in sports and event communication can be operated. On the one hand perceptual psychological mechanisms, which are already well-known from the production of films (such as, for example, the power and overview suggestive from the top to bottom...
Chapter
Medien und Sport stehen in einem gegenseitigen Abhängigkeitsverhältnis. Während Medien helfen Sport und Sportereignisse zu inszenieren sowie diese raum- und zeitunabhängig zu kommunizieren, erfüllt der Sport seinerseits alle Voraussetzungen, um als Treiber der technologischen und technischen Entwicklung zu wirken (vgl. z.B. Thieme, 2014, S. 113). M...
Chapter
Der Einsatz von Film und Video als Werkzeuge in Trainings- und Lernprozessen ist etabliert, eine Begründung über aktuelle lerntheoretische Ansätze möglich und verschiedene konkrete Nutzungsszenarien sind dokumentiert und z.T. auch eva-luiert. Mit der Möglichkeit der Abbildung einer (Lern-)Situation über alle Ebenen und Richtungen eröffnen 360°-Vide...
Article
Full-text available
While the use of VR environments in the context of motor learning and training has been systematically worked on since the second half of the 1990s, especially in the area of "Serious Games," new options are emerging with 360-degree video technology and VR eyewear. For the use of these technologies, sports offer a wide range of potential usage scen...
Article
Starting with a brief introduction to technology of video drones, the potentials of the use of this technology are discussed in the context of sports communication. Apart from many advantages like new perspectives and spectacular pictures by the view from above there are some other interesting aspects concerning the usage of drones like reciprocal...
Book
Medien prägen zunehmend Sportgroßveranstaltungen. Sie ermöglichen zeitgleiche Verbreitung ihrer aktuellen Durchführung (TV, New Media) und Vertiefung (Print, kulturelle Produkte), verändern mit medientechnologischen Innovationen die Inszenierung in Arenen und Medien. In der sozialwissenschaftlichen Diskussion wird dieser Prozess unter Konzepten wie...
Chapter
Medien prägen zunehmend Sportgroßveranstaltungen. Sie ermöglichen zeitgleiche Verbreitung ihrer aktuellen Durchführung (TV, New Media) und Vertiefung (Print, kulturelle Produkte), verändern mit medientechnologischen Innovationen die Inszenierung in Arenen und Medien. In der sozialwissenschaftlichen Diskussion wird dieser Prozess unter Konzepten wie...
Chapter
Medien prägen zunehmend Sportgroßveranstaltungen. Sie ermöglichen zeitgleiche Verbreitung ihrer aktuellen Durchführung (TV, New Media) und Vertiefung (Print, kulturelle Produkte), verändern mit medientechnologischen Innovationen die Inszenierung in Arenen und Medien. In der sozialwissenschaftlichen Diskussion wird dieser Prozess unter Konzepten wie...
Chapter
Medien prägen zunehmend Sportgroßveranstaltungen. Sie ermöglichen zeitgleiche Verbreitung ihrer aktuellen Durchführung (TV, New Media) und Vertiefung (Print, kulturelle Produkte), verändern mit medientechnologischen Innovationen die Inszenierung in Arenen und Medien. In der sozialwissenschaftlichen Diskussion wird dieser Prozess unter Konzepten wie...
Chapter
The focus of studies in Game-based-Learning and Serious Games is often set to exploring the relationship between experience and the ability to learn in digital game environments which are transferred to real world contexts. As Fritz (Handbuch Medien: Computerspiele (p. 229–246). Bonn, Germany: Bundeszentrale für politische Bildung, 1997) states, th...
Chapter
Medien prägen zunehmend Sportgroßveranstaltungen. Sie ermöglichen zeitgleiche Verbreitung ihrer aktuellen Durchführung (TV, New Media) und Vertiefung (Print, kulturelle Produkte), verändern mit medientechnologischen Innovationen die Inszenierung in Arenen und Medien. In der sozialwissenschaftlichen Diskussion wird dieser Prozess unter Konzepten wie...
Chapter
The concept of communicative and collaborative virtual realities of text-based MUDs (Multi User Dungeons) in the 1980s has developed further into complex real-time interaction due to ever more efficient computer hardware. This has led not only to the development of ever-growing target groups but also to the development of new perspectives in using...
Book
Synthetic Worlds, Virtual Worlds, and Alternate Realities are all terms used to describe the phenomenon of computer-based, simulated environments in which users inhabit and interact via avatars. The best-known commercial applications are in the form of electronic gaming, and particularly in massively-multiplayer online role-playing games like World...
Article
The relationship between real sport and its digital adaptation is significantly influenced by technological advancements. However, it is not a process that has developed in a linear fashion. On the contrary, it has been formed from diverse, parallel and to some extent opposing processes. In this paper, the relationship between real sport and its di...
Chapter
Im Zuge immer leistungsfähigerer Computerhardware und immer größerer Bandbreite beim Zugriff auf das Internet hat sich das Konzept kommunikativer und kol- laborativer virtueller Welten von textbasierten MUDs (Multi User Dungeons) in den 1980er-Jahren zu komplexen Echtzeit-Interaktionsräumen unter einer graphischen Benutzeroberfläche weiterentwickel...
Article
Full-text available
sail:lab, as an interdisciplinary project of mathematicians and sport scientists, uses the physical description of sailing to develop an E-Learning component, which can be integrated in Blended Learning scenarios in both departments. By calculating the forces and moments due to wind and current which take effect at sail, hull, rudder, and fin, the...
Article
The integration of face-to-face and distance teaching has a significant importance for supporting and improving the effectiveness of educational and further educational offers. This article outlines the didactic considerations and organisational conditions of a scientific project in Sports. It will examine how teaching-learning material is implemen...
Article
The integration of face-to-face and distance teaching has a significant importance for supporting and improving the effectiveness of educational and further educational offers. This article outlines the didactic considerations and organisational conditions of a scientific project in Sports. It will examine how teaching-learning material is implemen...
Conference Paper
Das Projekt „WasserSportwissenschaft-online“ist eine hypermediale Lernumgebung, die als Ergänzung/Unterstützung der Präsenzlehre im Rahmen der Theorie-Praxisveranstaltungen zu den Wassersportarten Rudern, Kanu, Segeln und Surfen am Fachbereich Sportwissenschaft der Universität Hamburg entwickelt wird. Im vorliegenden Beitrag widmen wir uns ausgehen...

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