
Alexandre Farbiarz- PhD Design
- Professor (Associate) at Fluminense Federal University
Alexandre Farbiarz
- PhD Design
- Professor (Associate) at Fluminense Federal University
About
50
Publications
3,846
Reads
How we measure 'reads'
A 'read' is counted each time someone views a publication summary (such as the title, abstract, and list of authors), clicks on a figure, or views or downloads the full-text. Learn more
19
Citations
Introduction
Current institution
Publications
Publications (50)
Este artigo traz resultados parciais de uma revisão bibliográfica objetivando a discussão do conceito de “literacIA” e sua importância para educadores e educandos. Tal conceito se configura como uma junção dos termos “literacia” e “Inteligência Artificial (IA)” e é fundamentado no pensamento de Paulo Freire e Freire e Guimarães acerca da relação en...
Investigamos como as tecnologias de inteligência artificial, especialmente os deepfakes, podem prolongar a identidade de um indivíduo além de sua existência física, dissociando-a de sua subjetividade original e dos limites temporais e espaciais. Utilizamos o caso do comercial da Volkswagen que recriou digitalmente a cantora Elis Regina para analisa...
O objetivo deste estudo é compreender que a construção da identidade por meio da imagem faz parte da linguagem cotidiana em um contexto cultural visual. A imagem pode ser relida como parte de uma identidade visual voltada ao consumo, conforme Lefebvre, e publicizada como mercadoria, em uma perspectiva historiográfica das práticas cotidianas de subj...
Las tecnologías digitales y los procesos comunicacionales es un binomio que siempre ha dado que hablar. Un binomio que en nuestra época requiere seguir siendo pensado, buscando que la riqueza teórica de las investigaciones en curso y el análisis crítico de los fenómenos concretos que atraviesan nuestra coyuntura promuevan una más amplia comprensión...
Propomos neste artigo examinar a influência da comunicação midiática na sociabilidade e produção de sentidos, refletindo sobre a dimensão afetiva na construção do conhecimento. Pensando a experiência estética, delineamos tanto as transformações promovidas pelas tecnologias midiáticas na educação, quanto as implicações sociais e culturais decorrente...
Os sujeitos na contemporaneidade recebem crescente influência das mídias em suas negociações de sentidos sobre a realidade social, contexto esse no qual jogos digitais se inserem. Entre as esferas culturais e políticas sobre as quais os jogos estabelecem retóricas encontra-se a educação. O problema de pesquisa é como a educação é representada, enqu...
A cultura digital está presente no cotidiano através de dispositivos e redes sociais, impulsionando relações comunicacionais, interações e significações diferenciadas. Na educação, a cultura digital pode contribuir para práticas pedagógicas, rompendo com o modelo tradicional de transmissão de informações. Neste artigo, objetivamos explorar as conce...
The design in Partnership method has many intersections with Youth Participatory Action research (YPAR) methodologies. This document will explore their application to propose conducting projects with high social impact, potentiating youths to take on leading roles in their communities, using as a reference a project based on Tabletop Games to promo...
Neste artigo propomos apresentar a discussão do gênero multimodal verbo-visual Arte Sequencial como portadora de propriedades ideológicas. Para tanto nos embasamos em teóricos como Bakhtin (1997[1979]; 2006[1929-1930]), Eisner (1989; 2005), Eco (2015), McCloud (1995) e Kress e van Leeuwen (2006[1996]). Compreendemos importante nosso estudo, ao cons...
O artigo busca discutir o cotidiano escolar à luz do pensamento de Agnes Heller e Karel Kosik. Nossa proposta é fomentar os debates para uma reflexão crítica quanto à utilização das mídias digitais nas escolas a partir da Educação Crítica para as Mídias. Dessa forma, a estrutura do capítulo se orienta por apresentar a compreensão comumente empregad...
O artigo se insere na interface da Comunicação com a Informação e a Educação na perspectiva de contribuir para o combate à desinformação. Assim, busca-se compreender como a prática docente pode se favorecer com o desenvolvimento de Competências Críticas em Informação em conjunto com as perspectivas de uma Educação Crítica para as Mídias. Para isso,...
Este artigo propõe a aproximação dos campos da Comunicação e da Educação, tendo por base a trajetória do pensamento freiriano, tomando apontamentos teóricos acerca da aprendizagem por competências. Destacamos dois conceitos-chave de Freire, a dialogia e a participação, para discutir sua importância na interface dos campos. Para isso, percorreremos...
Esse artigo tem como objetivo investigar como uma prática lúdica, a experiência com os dispositivos Amiibo, é influenciada pelo contexto social, cultural e tecnológico de midiatização. Como metodologia elegemos por uma revisão teórica a partir de um tripé de áreas temáticas: a midiatização; os jogos digitais e suas relações com a cultura; a cibercu...
O presente capítulo visa compartilhar metodologias participativas, práticas interacionais, multimodais e inclusivas, inscritas no lugar educativo Laboratório Linguagem, Interação e Construção de Sentidos no Design (LINC-Design). É de 2014 o último livro publicado em conjunto pelos pesquisadores integrantes do Programa de Pós-Graduação em Design da...
Este artigo busca compreender as mudanças nos costumes e comportamentos no cotidiano escolar, a partir da inserção das mídias digitais, em especial no que se refere à formação para a reflexão crítica do educando, com foco na interface da Comunicação com a Educação pela perspectiva da Educação Crítica para as Mídias. A abordagem teórica se baseia pr...
The focus of this paper is the issue of electronic game design as a teaching-learning methodology for university students in Brazil. Our aim is to discuss whether the Gamerama games educational experience can be characterized as a teaching methodology based on Design authors such as Imbesi (2011), Love (2002), Couto Neves (1997) and Bomfim (1994);...
O texto apresenta como caso o projeto Commercium & Cognitionis, que associa tecnologia e ludicidade, implementando o uso do celular e da gamificação como ferramentas pedagógicas que valorizam conteúdo didático e interação, auxiliando e estimulando o aprendizado de educandos do Ensino Superior com foco na sua formação crítica. A proposta se alinha à...
This paper presents a case study on the Commercium & Cognitionis project, which aligns technology and playfulness, implementing the use of smartphones and gamification as pedagogical tools that value didactic content and interaction. Aiming at students of the Visual and Graphic Languages discipline of a Journalism course in Brazil, the proposal is...
ABSTRACT Incorporating Digital Technologies of Information and Communication (TDICs) in education is a constant demand, and the Digital Humanities, from a South perspective, become a useful lens, by opening space for the human, in its complexity. This article discusses three experiences of application and creation of games and ludic practices in ed...
O presente artigo busca compreender a relação entre a Comunicação e a Educação a partir da leitura crítica de mundo, como forma de contribuir para a melhor formação dos estudantes frente aos desafios da contemporaneidade. A ênfase da análise parte de concepções epistemológicas do uso das mídias em sala de aula e como o cotidiano escolar pode ser tr...
O objetivo deste artigo é discutir a naturalização do discurso de que a melhoria do ensino nas escolas se daria a partir da introdução de tecnologias dentro de um cotidiano escolar. Para tal, investigamos o consumo tal como proposto por Bauman para compreender, sob a perspectiva gramsciana, suas relações com o Estado e a sociedade civil e a atuação...
O artigo busca sistematizar os estudos sobre a educação midiática no Brasil. O fio condutor é a proposta da Educação Crítica para as Mídias como forma de reflexão sobre a naturalização do uso das mídias digitais no cotidiano escolar e sobre as disputas hegemônicas decorrentes da midiatização.
A proposta deste artigo é discutir a construção de um pensamento crítico em jovens através da difusão de narrativas elaboradas por fãs de cultura pop. Serão considerados para análise fanfics e memes sobre política e sociedade que se encontram na Internet e estão ligados à obra Harry Potter, em articulação com estudos sobre educação, letramento midi...
O artigo busca evidenciar aspectos dos entrelaçamentos entre a educação para os meios e a chamada Educação conectada, a partir dos resultados finais obtidos no estudo de caso que investigou a reconfiguração tecnológica e o esforço adaptativo da comunidade escolar durante a implementação do uso pedagógico das TICs nos ambientes de ensino-aprendizage...
Mídia, Educação e os jornais de amanhã
Ao longo da primeira década do século XXI, o professor Ismar Soares colaborou para que o conceito da educomunicação fosse adotado por projetos e políticas em níveis municipal, estadual e federal, promovendo novas formas de uso da mídia nos processos educativos. Destes, se destacam o "Educom.TV", de 2002, primeiro curso a distância implementado pela...
aprendizagem Este estudo tem como objeto os olhares de professores sobre os lugares dos sujeitos e as relações mediadas pelo uso de um site de redes sociais e de um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) como complemento ao processo presencial em uma disciplina de projeto da graduação em Design. Explicitamos diferentes níveis de complexidade observ...
Design, as a personal vocation inter-disciplinary field, appraises both the existence of knowledge formative units and the assessment of different performance areas. From this perspective, before executing job interventions, a designer should undertake a responsibility higher than merely knowing his specific instruction guidelines, i.e., observe, g...
When developing projects for pedagogic contexts, desig- ners makes choices that participate of social development, emphasizing, predicting, questioning or modifying social differences and cultural prejudice. We analyze the designer's interdisciplinary actions on didactic books publishing, that respects the Didactic Book National Plan (Brasil, 2007)...
Introdução (...) a novela de Pirandello intitulada Mundo de Papel. Nela, um leitor, o professor Balicci, fica cego de tanto ler. Ele fica desesperado porque a voz interior dos livros, que passava por sua visão se calou. Imagina então um primeiro subterfúgio, pedir a uma leitora para lhe ler em voz alta, mas o procedimento revela-se um desastre. A m...
Tendo como ponto de partida as concepções de modelos de universidade, indagou-se se as propostas e missões institucionais em curso de Design, convertidas em práticas de ensino, poderiam influenciar na motivação do aluno propiciando, de alguma forma, o surgimento de um descontentamento discente, frente às suas expectativas criadas no universo acadêm...