Revista Poliedro

Published by Instituto Federal de Educacao Ciencia e Tecnologia Sul-Rio-Grandense
Online ISSN: 2594-4398
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obra "Shrink", também de Lawrence Malstaf (Bélgica). Fonte: acervo Achilles Chirol.
obra "Simulacra" de Karina Smigla-Bobinski (Alemanha). Fonte: acervo pessoal-autoria própria
obra "The Physical Mind", Teun Vonk (Holanda). Fonte: acervo pessoal-Gabriel Queiroz.
obra "Be Boy Be Girl" de Frederik Duerinck, (Holanda). Fonte: acervo pessoal-autoria própria
obra "Hardwired", Marcel Van Brakel & Frederik Duerinck (Holanda). Fonte: acervo pessoal-autoria própria.
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Resumo: Análise da integração entre o corpo da obra e o corpo do visitante através das experiências propostas pela exposição “Disruptiva” promovida pelo Festival FILE e inaugurada em 13 de abril de 2018 no CCBB do Rio de janeiro. A exposição é composta por instalações que apresentam o potencial de desencadear provocações existenciais a partir de uma interação espaço temporal. Durante o percurso é criada uma ponte suave entre passado, presente e futuro, estruturada pela combinação da memória afetiva dos visitantes e os fabulosos espaços das instalações capazes de transformar incertezas intelectuais em divertidas experiências. Em uma contemporaneidade marcada pela dissolução de fronteiras espaciais, a mostra busca criar um ambiente de acolhimento e protagonismo do corpo.
 
Esquema de tipos de móveis retilíneos. Fonte: Produção da autora, 2018.
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O presente trabalho é resultado de uma pesquisa de cunho e metodologia bibliográfica. O tema central é a discussão a respeito da articulação simbólica, levando em conta o design emocional, a hermenêutica profunda e a imaginação ativa no processo de criação de projetos de móveis planejados modulares. Em um primeiro momento, fez-se um aparato sobre conceitos chaves do design e autores que validassem a fala sobre um assunto que aborda um universo de difícil mensuração. Posteriormente, passou-se a um estudo teórico sobre as conceituações de móveis planejados modulares e seus segmentos. Em seguida, adaptou-se ao processo de criação de móveis planejados modulares o método da hermenêutica profunda de Thompson com o auxílio da teoria de articulação simbólica de Beccari. Por fim, explanou-se o passo a passo obtido com os estudos feitos neste trabalho. Os resultados obtidos apontam para a extrema importância de se levar em conta os aspectos emocionais, tanto quanto os funcionais, durante o desenvolvimento do projeto de móveis planejados modulares, no entanto este trabalho não se propõe validar o método proposto em um caso específico.
 
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A Síndrome de Down (SD) é uma alteração cromossômica que faz com que os indivíduos possuam algumas limitações físicas e mentais. Por isso, é imprescindível o acompanhamento e a estimulação para o desenvolvimento de crianças com SD. Os ambientes necessitam estar adequados para as suas necessidades e, nesta fase, o dormitório se torna um espaço multifuncional, que além de proporcionar momentos de descanso, também deve propiciar e incentivar a prática de diferentes atividades. Assim, com base em teorias de Design, estudos sobre fatores que influenciam os ambientes e a metodologia projetual de Gui Bonsiepe (1984), esse trabalho tem como objetivo projetar um dormitório para crianças de 4 a 6 anos que colabore no processo de desenvolvimento infantil.
 
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O presente artigo tem como objetivo estabelecer um framework (quadro teórico) acerca dos entraves para a popularização da manufatura aditiva no âmbito do vestuário. Metodologicamente, a pesquisa desenvolvida pode ser enquadrada como pesquisa descritiva, básica, qualitativa e bibliográfica. Como instrumento de coleta de dados, empregou-se uma revisão narrativa e assistemática de literatura. A partir do exposto, os impedimentos encontrados foram classificados por meio de seis categorias: (I) características materiais; (II) pirataria; (III) capacitação técnica; (IV) acesso aos fab labs; (V) custos; e (VI) processos de impressão. Para cada categoria, foram estabelecidas recomendações com ênfase na superação de obstáculos e na minimização do risco à inovação.
 
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Este trabalho relata um estudo de caso que investigou em profundidade atividades e informações envolvidas no processo de resgate e adoção de animais. Fluxogramas e dicionário de dados foram elaborados, discutidos e revisados em grupos focais com participantes de um projeto de extensão universitária. Como resultado, foram identificados 41 requisitos funcionais para orientar o design de um artefato digital de apoio à gestão do resgate e adoção de animais. Destes, 21 requisitos foram priorizados para a primeira versão do artefato digital, também chamada de mínimo produto viável. Os resultados deste trabalho servem como importante subsídio para a concepção futura do processo de interação e interface de um artefato que permita ao usuário usufruir dos benefícios das tecnologias digitais com uma boa experiência de uso.
 
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Paradigmas dicotômicos ainda presentes na pós-modernidade nos permitem observar o quanto ainda estamos ligados à modernidade mais racionalista. Vivemos tempos coletivos, porém individualistas, vivemos ao mesmo tempo libertos e aprisionados, informados, mas constantemente passivos. Em diversos momentos vivemos, ainda, sem reconhecer o outro enquanto legítimo. Essa falta de reconhecimento do outro, muitas vezes, faz com que nos tornemos menos comprometidos socialmente e não demonstremos, no cotidiano social, a coletividade constantemente vivida na internet. As redes sociais nos mantêm fortemente ligados através de laços sensíveis, repletos de emoções e afetos. Essas relações colaboram na construção de uma ideia de que aprendizados se fazem possíveis graças ao que é experienciado com o mundo e, principalmentecom o outro. Nesse contexto, o ativismo virtual se faz cada vez mais presente e necessário em nossas vidas, para podermos pensar criticamente sobre nossas experiências e sobre nossas vivências coletivas, buscando assim construir lugares melhores para se viver socialmente.
 
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Este artigo apresenta os resultados de um estudo que explorou, por meio de revisão bibliográfica, as relações entre o design editorial de coleções e o design emocional. Esta foi a base teórica que substanciou a proposta do projeto gráfico de uma coleção de livros com obras selecionadas da autora Agatha Christie. A pesquisa foi complementada com a realização de um levantamento parcial das coleções de livros da autora anteriormente publicadas no Brasil e no exterior, com amostra definida por acessibilidade.
 
Diagrama passos da pesquisa Fonte: Elaborado pelos autores (2018)
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A agricultura familiar possui hoje um importante papel social e econômico, sendo responsável por 70% da produção dos alimentos consumidos no Brasil. Esta pesquisa visa estabelecer uma relação entre os temas “Agricultura Familiar”, “Gestão do Conhecimento” e “Design” através de uma análise bibliométrica de artigos publicados e disponíveis na base de dados Web Of Science, tendo como objetivo identificar o avanço de pesquisas que relacionam os três temas, observando as possíveis contribuições da Gestão do Conhecimento e do Design no desenvolvimento de empreendimentos de Agricultura familiar. Neste artigo, de caráter exploratório e descritivo, são apresentados indicadores quantitativos acerca dos resultados obtidos que servirão de embasamento para estudos futuros.
 
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O presente artigo introduz a discussão, sob a ótica da filosofia do design – especialmente a partir de Flusser (2007) e Forty (2007) acerca das funções do design a partir de sua (i)materialidade. Em termos metodológicos parte de uma revisão bibliográfica (GIL, 2002) que tem como objetivo primeiro apresentar a etimologia do termo. A partir daí, busca-se contextualizá-lo considerando seu caráter projetual e manipulador da matéria, problematizando com isso seu papel enquanto campo de atuação profissional na sociedade.
 
-Assinaturas da marca. Fonte: elaborada pelo autor.
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Este artigo apresenta os resultados do design de identidade de marca para uma Microempreendedora Individual (MEI) do ramo alimentício. O referencial teórico aborda o Microempreendedorismo Individual e a importância das marcas, ambos relacionados ao possível nicho de mercado da criação de marca para MEIs, sobre o qual se observa que não há muito estudo. O método de pesquisa é bibliográfico de caráter qualitativo, com aplicação de um questionário a possíveis consumidores. Quanto ao projeto, foi aplicado o processo de Alina Wheeler, com ajustes para adequação ao contexto. Conclui-se que, assim como outras formas de Pessoa Jurídica, os MEIs também precisam de projetos de marca, e que a metodologia aplicada cumpriu com sua função, visto que o projeto já contou com aprovação da cliente.
 
-Os 5 princípios básicos do brainstorming e 1 sugestão. Fonte: Elaborado pela autora (2019)
-Organograma da estrutura do briefing a partir da proposta de Noble e Bestley. Fonte: Elaborado pela autora (2019).
-Print Screen Moodboard Logotipo. Fonte: Acervo da autora.
-Print Screen Tampa Colagem Bibi. Fonte: Acervo da Autora.
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Este artigo apresenta considerações sobre trabalho de conclusão da autora, desenvolvido no curso de Design Gráfico da Universidade federal de Pelotas, o qual aborda como tema central a análise e descrição do método de geração de alternativas denominado como método Colagem Bibi. Este, foi empregado para geração e criação de um modelo de embalagem da marca fictícia de doces caseiros: Chimia da Vó Vanda.
 
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o presente artigo teve o intuito de verificar, localmente, como ocorre a produção do jeans no contexto de uma indústria têxtil e de confecção. Para tanto, selecionou-se o caso de uma empresa de Jaraguá do Sul (SC). A coleta de dados ocorreu por intermédio de uma palestra de um dos colaboradores da empresa. A partir disso, essa pesquisa não verificou in loco se a empresa possui métodos sustentáveis na produção do material, pois não se teve acesso ao seu parque fabril. Assim, o afirmado pelo palestrante não pode ser confirmado na prática. De todo modo, ainda que limitada por desvios, a presente pesquisa pode servir de modelo para subsidiar futuras entrevistas com indústrias do segmento jeans.
 
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O presente artigo tem por finalidade apresentar os resultados de uma pesquisa desenvolvida na área de design de espaços, com foco nos projetos de escritórios compartilhados, os chamados espaços de coworking. Coworking é um modelo recente de trabalho, onde profissionais de diferentes áreas de atuação compartilham o mesmo espaço físico, recursos, ideias e experiências, de forma colaborativa. O objetivo desta pesquisa é estudar o funcionamento destes escritórios com o intuito de compreender como os designers devem abordar as funções práticas, estéticas e simbólicas, nos projetos dos ambientes de coworking, para atender às necessidades e aspirações de seus usuários. Dessa forma inicialmente foi realizada uma pesquisa bibliográfica sobre os aspectos relacionados ao trabalho compartilhado e as funções de design envolvidas nos projetos de espaços. A seguir, para facilitar a compreensão do fenômeno foi realizado um estudo de caso em um espaço de coworking local. E por fim, desenvolveu-se um projeto de re-design de alguns espaços do coworking que foi objeto de estudo desta pesquisa, visando aperfeiçoar os ambientes por meio da aplicação dos conhecimentos de design.
 
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A síntese do artigo tem como objetivo trazer uma reflexão sobre a relevância que o vestuário possuiu durante o verão de 1967 através de uma revisão de bibliografia. O verão de 67, também conhecido como o verão do amor, ficou conhecido pelas manifestações espalhadas pelo mundo todo em que reuniam pessoas de diferentes lugares em busca de objetivos em comum que eram a paz, e também a valorização de elementos da natureza. Ficando evidente a inquietação dos jovens da década de 60, isso foi refletido diretamente no vestuário do período. Portanto, os estudos aqui apresentados são sobre o comportamento dos jovens do verão de 1967, as formas de manifestações e a atuação do vestuário.
 
Da indígena cuia de porongo e bomba taquapi ao silicone e inox atual, entremeadas por produções em madeira, metal e cerâmica, são interesses deste trabalho. Elaborada pelos autores. 
Tacuapi primitiva. Elaborado pelos autores. 
Tacuapi-bomba de taquara. Elaborado pelos autores. 
Bomba de chimarrão. Elaborado pelos autores. 
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O chimarrão sofre ao longo do tempo mudanças, tanto no seu simbolismo quanto na forma dos artefatos necessários à sua utilização. Essas incorporaçõesservem como uma rica fonte de pesquisa ao design vernacular e aos estudos do imaginário. Neste artigo trazemos uma síntese analítica sobre aspectos culturais, imaginários, simbólicos e técnicos do chimarrão através de pesquisa bibliográficae iconográfica, no âmbito da hermenêutica simbólica - que se define como interpretação compreensiva do sentido das produções e memórias humanas (RICOEUR, 2009; DURAND, 1996), buscando-se contextualizar sua utilização nos dias atuais. As conclusões revelam que os grupos e as segmentações de uso, em um tempo histórico, sempre interpretam e reelaboram aquilo que neste campo lhes é oferecido, transformando esses artefatos em elementos heterogêneos.
 
American Airlines Arena -Miami. Fonte: Langan Architects, 2008.
Anitta em Penedo, RJ. Fonte: Rodamoinho Produções, 2018.
Fãs acampam por meses para show de Justin Bieber -São Paulo. Fonte: Estadão, 2017.
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Este artigo se propõe a analisar os fatores que afetam a experiência dopúblico brasileiro ao assistir a um show ao vivo. O cenário atual será analisadoem três etapas, por meio de registros, fotos e descrição: (1) shows internacionaisno Brasil; (2) a estrutura do entretenimento brasileiro e (3) o comportamento dasprodutoras nacionais. Com isso, conclui-se que as questões anteriores, aliadascom a geografia e logística presentes nacionalmente, afetam a experiência dousuário em espetáculos apresentados ao público.
 
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Esse artigo objetivou validar aspectos ergonômicos e de usabilidade da modelagem do vestuário para o segmento de varejo plus size, por meio de um estudo de caso em Jaraguá do Sul (SC). Para a coleta de dados, realizou-se: (I) uma visita in loco na sede da empresa e na loja física; (II) um exame laboratorial de seis peças de vestuário. A análise de dados ocorreu de modo interpretativo, com vistas a confrontar os achados sob as seguintes categorias: (I) liberdade de movimento; (II) autonomia do usuário; e (III) vestibilidade. Para a validação das categorias foram convidadas duas modelos de prova que, após vestirem as peças, responderam a uma escala de diferencial semântico. A partir dos resultados pode-se concluir que: (I) a moda plus size está crescendo nas empresas da região; (II) até o número 50 as consumidoras são atendidas com excelência na região; e (III) as modelagens com folgas e o uso de tecidos com elastano favorecem a vestibilidade para esse público.
 
-Tétrade elementar dos jogos. Fonte: SCHELL, 2011, p. 42.
-Caderneta do Sherlock Holmes. Fonte: <https://bit.ly/2W92wYb>. Acesso em 22 abr. 2019.
-Verso das cartas de itens adquiridos na aventura Asylum. A interpretação de suas ilustrações leva à resolução de um enigma decisivo. Fonte: <https://bit.ly/3ngwKod>. Acesso em: 29 out. 2018.
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A partir de um estudo histórico sobre os campos de jogos e narrativa, constatou-se que este diálogo é frequentemente relacionado à ascensão contemporânea dos jogos digitais, ofuscando o importante papel dos jogos de tabuleiro neste cruzamento. Tal reflexão originou o trabalho de conclusão de curso da autora, "Industrial Cases: Design da pré-produção de um jogo de tabuleiro com enfoque narrativo" (2018), no qual buscou-se averiguar a capacidade de jogos de tabuleiro de agirem como meios proporcionadores de experiências narrativas através da concepção de um jogo de tabuleiro com enfoque narrativo. Para dar início ao processo de game design, uma coleta de referências foi realizada através da análise de títulos já existentes, utilizando a tétrade elementar de Schell (2011) e análises benchmark.
 
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Este trabalho, que tem origem em um Trabalho de Conclusão de Curso defendido em julho de 2018 junto ao curso de Design Gráfico da Universidade Federal de Pelotas tem caráter qualitativo e exploratório (GIL 2008) e pretende apresentar uma análise de elementos gráficos aplicados ao projeto gráfico de livros de receita. A partir de uma pesquisa documental feita tendo em vista uma amostra por acessibilidade, foram levantados aspectos como contraste (TONDREAU 2009), tipografia (KANE 2012), cor (LUPTON; PHILLIPS, 2014), equilíbrio (LUPTON; PHILLIPS, 2014), ritmo (WHITE 2006) e formato (ARAÚJO 2008) e posteriormente é apresentado um protótipo possível considerando as análises empreendidas e a metodologia projetual de Gomes (2011). Palavras-chave: design editorial; projeto gráfico; livro de receitas.
 
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Na presente resenha, tratarei do capítulo 03 do livro Memórias do modernismo, onde o professor de literatura comparada e crítico literário Andreas Huyssen. Intitulado À sombra de Mcluhan, o autor estabelece uma análise comparativa entre as teorias sobre a mídia desenvolvidas por Jean Baudrillard e Marshal McLuhan, relacionando o aspecto sócio histórico de ambos.
 
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O presente trabalho apresenta os resultados do Trabalho de Conclusão de Curso do Bacharelado em Design do IFSUL Câmpus Pelotas, o qual teve como objetivo a concepção de um aplicativo para smartphones complementar ao novo Sistema de Sinalização do IFSUL Câmpus Pelotas. Foram estudados conceitos de Design da Informação e Design de Experiência do Usuário a partir de uma pesquisa qualitativa de revisão bibliográfica. Após, foi realizada uma coleta de dados com a equipe do Projeto do Sistema de Sinalização e uma análise de amostra intencional de dois apps de Wayfinding de instituições de ensino. A metodologia projetual utilizada foi a de Design Thinking de Ambrose e Harris juntamente ao framework de Garrett, resultando em um protótipo do app denominado IFSUL GO.
 
-Tabuleiro da versão de 2015 do Jogo da Vida. Fonte: Acervo do autor.
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Este artigo está vinculado com uma pesquisa maior, o Trabalho de Conclusão de Curso "A vida sem transgressões: o Jogo da Vida como objeto cultural e a sua propagação de normatividades sociais", e tem como intuito se aprofundar nos conceitos das normatividades sociais aplicadas ao objeto cultural Jogo da Vida, em sua edição de 2015 pela empresa Estrela. Metodologicamente, o artigo é uma pesquisa qualitativa de caráter exploratório, com natureza bibliográfica voltada aos Estudos Culturais. Os resultados obtidos auxiliam no entendimento sobre o conceito que anteriormente foi considerado uma premissa no início da pesquisa maior e ajudam nos processos conceituais da produção de um redesign do Jogo da Vida. Palavras-chave: Jogo da Vida; Normatividades sociais; Objeto de cultura; Design; Estudos Culturais.
 
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Este trabalho tem como objetivo explorar uma metodologia de design de personagens, bem como expor as questões que englobam o projeto de criação dos mesmos, tendo como resultado a concepção final de uma personagem biográfica dedicada à criação de um livro ilustrado. Os objetivos desta pesquisa consistem em elencar os dados teóricos juntamente com a prática, e através disso apresentar os resultados obtidos No que contempla a metodologia, esta pesquisa é qualitativa, de caráter exploratório, com revisões bibliográficas e documentais, e busca gerar maior familiaridade com os temas apresentados.
 
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Este artigo tem como objetivo apresentar o redesenho e posicionamento de marca do coletivo Marias Bonitas, localizado na cidade de Santa Maria - RS. A partir da demanda apresentada por um coletivo de mulheres, busca-se aplicar o redesenho por meio de uma estratégia colaborativa, juntamente com outras ações que promovam o desenvolvimento do coletivo. Como metodologia foi utilizada a abordagem do Design Thinking, onde o foco do projeto está centrado no usuário. Neste caso, as mulheres foram as responsáveis por redefinir a marca com o auxílio técnico de uma designer, e assim pensar seu posicionamento, considerando o desenvolvimento social desta localidade. Como resultado do redesenho da marca, houve uma maior aceitação deste posicionamento pelo coletivo e pela comunidade, e obtivemos um redesenho da identidade visual e um manual desta para o uso do grupo em seus produtos e nas redes sociais.
 
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Este artigo apresenta a parte prática do trabalho de conclusão de curso que tem como objetivo entender a forma com que uma colagem autoral se torna uma identidade visual. A parte prática demonstrou o processo de aplicação de uma estética autoral em uma identidade visual de uma campanha fictícia de produto comercial da marca de tênis Nike. A metodologia projetual híbrida se utilizou da junção de dois métodos: o de Bruno Munari e os Métodos Extensíveis de Design (XDM) de André Neves, este último foi escolhido como forma de sustentar o desenvolvimento das peças com o apoio do digital. Como resultado foram desenvolvidas peças gráficas e digitais para a divulgação da linha, dentre elas posts para site de redes sociais, banner, hotsite e mídia offline.
 
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Este artigo é parte integrante de um Trabalho de Conclusão de Curso intitulado: “Como vai você?”: Projeto de Aplicativo para o Centro de Valorização da Vida”, defendido e aprovado em julho de 2019 no Centro de Artes. O trabalho teve por intuito projetar um aplicativo para o Centro de Valorização da Vida, CVV, uma associação civil sem fins lucrativos que oferece apoio emocional e prevenção ao suicídio a todos que necessitarem. Para isto, buscou-se um referencial teórico onde se contextualizou saúde mental e depressão. Além disto, procurou-se entender sobre as tecnologias de aplicativos móveis, como a mHealth, e aplicativos voltados para saúde mental. O projeto prático teve como base as etapas metodológicas de Jesse James Garrett (2011), voltado à experiência do usuário.
 
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Este artigo apresenta os resultados da etapa prática de um trabalho de conclusão de curso. O trabalho teve como objetivo apresentar o meio criado para divulgar o trabalho das mulheres designers, utilizando o design como base. Para tanto, foi utilizado o método Human Centered Design, aplicando questionários e entrevistas que levaram a criação final do produto.
 
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Este artigo aborda o processo utilizado para desenvolver as interfaces de um aplicativo que personaliza pacotes de viagens exclusivamente para o público feminino. A metodologia projetual aplicada foi "Os elementos da experiência do usuário" de Jesse James Garrett. O autor apresenta os cinco planos de desenvolvimento de interfaces, que são: estratégia, escopo, estrutura, esqueleto e superfície.
 
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O artigo presente é um recorte do trabalho de conclusão de curso com o título “Meu ateliê: Aplicativo de arteterapia para idosos depressivos”, defendido em agosto de 2021. Ele aborda o fenômeno do aumento da população idosa trazendo dados da OMS de 2019, que estima que no ano de 2032 o Brasil será considerado um país envelhecido. Frequentemente os idosos, tendo em vista o estereótipo da velhice vinculado a inutilidade, podem ser acometidos pela depressão, doença que se encontra em uma crescente. A partir dessas condições, surgem demandas inclusivas da sociedade, que necessitam da realização de pesquisas sobre este público. O trabalho de conclusão propõe o desenvolvimento de um aplicativo digital de arteterapia com o objetivo de auxiliar os idosos no tratamento da depressão, visando minimizar os impactos da doença e contribuir com a qualidade de vida destas pessoas. Para sua construção, foi realizada uma pesquisa sobre as principais temáticas que circundam os sujeitos de pesquisa, tais quais: a depressão e como ela afeta o público idoso; a arteterapia; o uso de aplicativos móveis na terceira idade; a acessibilidade e a experiência do usuário caracterizada por princípios de design de interação e usabilidade. Como resultado, essa pesquisa reforça a importância de reconhecer o idoso como público alvo em projetos digitais e destaca a necessidade da inclusão da acessibilidade e experiência do usuário no desenvolvimento de interfaces digitais.
 
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Apesar dos inúmeros brinquedos desenvolvidos especificamente para as crianças são encontrados muitos dos objetos de uso cotidiano em ambiente lúdico, os quais se tornaram obsoletos para os adultos. A partir dessa evidência surgiu essa pesquisa, que trouxe questões a cerca do comportamento do consumidor, do usuário, e como o design do produto interfere nesse câmbio de aplicações. Buscamos entender como se dá o consumo bem como o que significam as características encontradas nos objetos do cotidiano. Objetivo: detectar objetos de uso cotidiano em ambiente lúdico doméstico, e traçar uma relação entre o design e o abandono inicial e a apropriação posterior desse. Método: Foram selecionadas casas com crianças entre 3 e 6 anos. Nas casas procuramos as caixas de brinquedos, para que os objetos de uso cotidiano pudessem ser detectados e analisados. Resultados: Os resultados confirmaram a ressignificação dos objetos e a relação do design com seu descarte e apropriação.
 
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Este artigo aborda os resultados do projeto prático de um trabalho de conclusão de curso, do Bacharelado em Design do Instituto Federal Sul-rio-grandense do Campus Pelotas. Teve como objetivo estudar e entender o papel do desenho no projeto narrativo de um filme, para aplicá-los na criação de um storyboard, desenvolvido a partir da metodologia de Munari (1998). A partir do protótipo criado, percebeu-se que as etapas da realização do storyboard poderiam se moldar às metodologias já conhecidas pelos designers, que contribuem para o mercado cinematográfico na captação dos recursos, na pré-visualização do que pode ser o roteiro, em análises que confirmem viabilidade de filmagem, e na comunicação interna de seus realizadores.
 
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Este trabalho apresenta um pequeno recorte de uma pesquisa de trabalho de conclusão de curso “MODA E MEMÓRIA: A construção de uma coleção de moda a partir das memórias afetivas vinculadas a objetos pessoais” defendido no curso Superior de Tecnologia em Design de Moda do Instituto Federal Sul-rio-grandense campus Pelotas Visconde da Graça no mês de junho de 2018. O presente artigo tem como objetivo principal mostrar através de uma reflexão como o design emocional e os objetos que estão a nossa volta contribuem para a construção das nossas memórias afetivas. Através de uma pesquisa bibliográfica e da utilização dos dados coletados por meio de um questionário, pode-se analisar e exemplificar com relatos verídicos o estudo em questão, escolhendo um exemplo pessoal e um relato obtido pelo questionário.
 
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Este artigo tem como objetivo relatar a construção de um livro de receitas como sendo um artefato capaz de cristalizar e evocar memórias vividas em família, além de servir como transmissor de tradições através das gerações. A pesquisa que deu origem ao texto foi elaborada como Trabalho de Conclusão de Curso no curso de Design Gráfico da UFPel e foi pautada no estudo do Design Editorial e seus elementos, além disso destacou-se a memória como formadora da identidade individual capaz de estabelecer vínculos emocionais com objetos que retratam a história familiar. Buscou-se então, como prática projetual, a criação do livro Doce de Vó, o qual reuniu algumas receitas feitas pela avó da autora, materializando esses momentos por meio de fotografias, passo a passo e dicas.Palavras-chave: Design editorial. Livro de receitas. Memória. Família.
 
Espremedor de laranja Juicy Salif de Philippe Starck representando o design visceral. Disponível em: <http://arteluxo. com.br/blog/veja-belas-pecas-de-design-italiano-para-voce-ter-em-casa/>. Acesso em 3 de Abril de 2016. 
Liquidificador industrial Bertollo representando o design comportamental. Disponível em: < httpbertollo.com.br2014inicio.phparea=catalogo>. Acesso em 3 de Abril de 2016. 
Ferrari representando o design reflexivo. Disponível em: < http://www.autoblog.com/ car-finder/ferrari/>. Acesso em 3 de Abril de 2016. 
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O presente artigo tem como objeto discutir como o design emocional interfere na vida do ser humano diariamente e em suas relações interpessoais e com o ambiente que o cerca. Será feita uma reflexão sobre onde se pode encontrar o design e como a vida das pessoas se tornaria sem essa atividade. Esse trabalho irá abordar questões como a função dos produtos (prática, estética e simbólica) e que tipo de relação esses produtos mantêm com o seu usuário. O trabalho será apresentado através de um foco simbólico e emocional para que, ao final, seja possível estabelecer um diálogo sobre a utilidade do design.
 
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Este artigo é um recorte do trabalho de conclusão do curso de Bacharelado em Design, intitulado “Curadoria de Si: ensaio cartográfico sobre a autoria no processos de formação de uma designer” e trata de uma revisão bibliográfica acerca da autoria nos campos da arte, da literatura, da filosofia e do design. Esta escrita foi motivada pelas inquietações acerca da minha relação com o design e buscou compreender a autoria enquanto um modo de estar que fosse variável, processual, sintonizado com a potencialização dos modos de vida (singulares e coletivos) e orientado por ética e estética.
 
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O artigo apresenta os procedimentos e técnicas utilizados no desenvolvimento de estampas para produtos de moda baseadas na personagem Suzy Bishop do filme Moonrise Kingdom, de Wes Anderson, utilizadas no Trabalho de Conclusão do Curso (TCC) do Bacharelado em Design do Instituto Federal Sul Rio-Grandense (IFSul), Campus Pelotas, intitulado “EU, ELAS e WES: Uma Proposta de Design Autoral”. Tem como objetivo expor a importância de processos metodológicos que contribuem na criação de produtos de design, nesse caso uma série de estampas, mas focando não só na metodologia de desenvolvimento dos padrões como também na análise da personagem que ilustra as padronagens.
 
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Entrevista realizada em 28 de julho de 2016 com Norberto Chaves, professor, pesquisador e participante ativo dos Congressos de Ensino de Design da Universidad de Palermo (Buenos Aires, Argentina), concedeu-nos essa entrevista após suas várias palestras realizadas neste evento. Suas falas permearam as temáticas de cultura, marcas, formação do designer e papel do design no contexto socioeconômico e cultural. O autor esclareceu que o design, desde sempre, possui funções importantes para a economia. Fora desse contexto, o design perde o foco de sua existência, uma vez que nasceu nesse contexto: com fins de contribuir para o desenvolvimento econômico e no modo de vida dos indivíduos. Portanto, enquadra-se como um produto cultural, sobretudo porque faz parte da comunicação, ação inerente aos seres humanos.
 
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Por meio de uma revisão bibliográfica assistemática, este artigo tem como objetivo prescrever instrumentos e critérios acerca do ensino de modelagem que possam ser empregados para avaliar o desempenho de estudantes de moda em práticas pedagógicas cujo objeto central consiste no corpo dos usuários. Para tanto, a pesquisa apresenta dois eixos: (I) corpo biológico; e (II) corpo vestido. Como instrumentos, elencaram-se: (I) perfil antropométrico; e (II) lista de verificação de requisitos ergonômicos; entre outros. Quanto aos critérios de avaliação, destacaram-se: (I) a precisão de medidas tabeladas; e (II) a qualidade dos requisitos cumpridos; entre outros. Ademais, foram sugeridos pontos de partida para as práticas pedagógicas que envolvem o corpo como objeto de estudo no ensino de modelagem.
 
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Em vista de uma sociedade globalizada, em que empresas necessitam diferenciar-se das demais, esta pesquisa tem por objetivo apontar possíveis mudanças que fortaleçam uma relação emocional e física entre as lojas Ramsons, situadas em Manaus, e seus clientes através de aspectos do branding design. A pesquisa faz uso de uma abordagem qualitativa, com objetivos de caráter exploratório e descritivo, fundamentados em levantamento de dados bibliográficos, observação em campo, realização de estudo de caso e consulta de opinião através de questionário online e grupo focal. Como resultados, foram identificados os aspectos sensoriais necessários à Ramsons e indicações de melhorias para a consolidação dessa relação emocional dos consumidores com a empresa varejista.
 
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O presente trabalho, que resume o Trabalho de Conclusão de curso apresentado pela autora no semestre letivo de 2018/1 para o curso de Design Gráfico da UFPel busca evidenciar a partir de um estudo de caso o contexto de um microempreendedor local e o uso de conceitos do design no desenvolvimento potencial do negócio. Na realização do mesmo, usou-se como base do estudo uma família de produtoras rurais do Morro Redondo - RS, a família Schiller, que comercializa produtos artesanais orgânicos na Feira Agroecológica, situada na cidade de Pelotas - RS, além de possuir um empreendimento voltado ao café colonial. Para isso, buscou-se conhecer a empresa, a fim de compreender a parte organizacional e identificar as necessidades da mesma, para enfim explorar conceitos relacionados à área do branding.
 
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Este artigo trata-se de um recorte de uma pesquisa que propôs um redesign interativo para o website da marca Lola Cosmetics. Neste artigo, contudo, são expostos aspectos relacionados a tal marca bem como ações que proporcionaram uma experiência digital para seus consumidores. A investigação possuiu um cunho qualitativo contemplando revisões bibliográficas sobre Experiência do usuário e Marketing contemporâneo – além de uma coleta de dados documental sobre a Lola Cosmetics – resultando na prática projetual exposta neste texto. Como resultado, apresenta-se a prática que teve por base os planos da experiência do usuário, presente na metodologia de projetual de Garret (2011), e que é demonstrada a partir de um fluxo do website da marca evidenciando tais ações através de um vídeo interativo.
 
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Essa pesquisa teve como objetivo identificar os episódios, na história da moda, em que houve o surgimento do fast fashion e do emprego de mão de terceirizada composta por trabalho análogo à escravidão. A metodologia foi pautada em pesquisas bibliográficas e no aplicativo Moda Livre®, do qual foram extraídas informações acerca de empresas auditadas. Constatou-se que: (I) em meados de 1990, a escravidão contemporânea começou a ser questionada dentro da indústria de confecção; (II) de 1994 até 2014, cresceram as denúncias de trabalho escravo ligadas ao fast fashion; (III) a partir de 2019, pela pressão do mercado consumidor e de novas legislações, varejistas mundiais passaram a adotar práticas de fair trade (comércio justo, em livre tradução); e, atualmente, (IV) percebe-se que, de 41 empresas autuadas no Moda Livre®, 25 estão cadastradas na Associação Brasileira de Varejo Têxtil (ABVTEX) que, por sua vez, realiza auditorias para averiguar se as práticas de trabalho respeitam à dignidade humana.
 
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O objetivo deste trabalho é gerar material de pesquisa e reflexão pela verificação de possibilidades de integração entre texto caligrafado ou desenhado, e imagens ilustradas. O método utilizado será a análise empírica de alguns trabalhos de três jovens mulheres, ilustradoras e designers brasileiras, com foco em publicações editoriais físicas e digitais e projetos de cunho pessoal, como publicações independentes. Foi feita a opção de realizar apenas análises de trabalhos de mulheres brasileiras jovens, pois existe a necessidade de iniciativas de inclusão e valorização tanto do trabalho criativo feminino, como de designers e artistas que estão saindo da academia e iniciando sua jornada no mercado de trabalho no país.
 
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Este artigo tem como objetivo analisar o uso simbólico do preto e seu discurso representativo através das capas de discos da Tropicália, produzida no ano de 1968, no Brasil. Partindo do pressuposto de que a década de 1960, em termos cromáticos, não se caracterizou apenas pela influência da profusão de cores impulsionada pela eclosão dos movimentos psicodélicos e da Pop Art nos EUA, percebe-se então o uso do preto sob uma nova inflexão simbólica através de movimentos alternativos (artísticos e culturais) durante o século XX. De tal modo, essa função que se impôs como uma representação identitária constatada no invólucro desses álbuns (aqui observados através da análise semiótica) e amparada por uma pesquisa bibliográfica e documental, não se encontra apenas no campo do elegante e do moderno, mas sim como simbolismo de negação, tendo em vista os signos apresentados e reverenciados por um sentido diferente do que era utilizado em outras épocas, ao mesmo tempo em que se apresentava como oposição perante as cores nacionais utilizadas. O design gráfico tropicalista, em 1968, provocou um impacto visual subjetivamente reflexivo e conceitual, proporcionado por um hibridismo semiótico que reflete um movimento estético, principalmente através de suas cores, elementos de grande ênfase em suas capas. Contudo, percebe-se que não só o fenômeno percebido como profusão de cores merece atenção por parte da comunidade científica, mas também a função do preto, a qual esta pesquisa se dedica, a fim de entender o simbolismo e a influência cultural das convenções sociais perante o uso da cor.
 
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Este artigo tem como objetivo analisar o uso simbólico do preto e seu discurso representativo através das capas de discos da Tropicália, produzida no ano de 1968, no Brasil. Partindo do pressuposto de que a década de 1960, em termos cromáticos, não se caracterizou apenas pela influência da profusão de cores impulsionada pela eclosão dos movimentos psicodélicos e da Pop Art nos EUA, percebe-se então o uso do preto sob uma nova inflexão simbólica através de movimentos alternativos (artísticos e culturais) durante o século XX. De tal modo, essa função que se impôs como uma representação identitária constatada no invólucro desses álbuns (aqui observados através da análise semiótica) e amparada por uma pesquisa bibliográfica e documental, não se encontra apenas no campo do elegante e do moderno, mas sim como simbolismo de negação, tendo em vista os signos apresentados e reverenciados por um sentido diferente do que era utilizado em outras épocas, ao mesmo tempo em que se apresentava como oposição perante as cores nacionais utilizadas. O design gráfico tropicalista, em 1968, provocou um impacto visual subjetivamente reflexivo e conceitual, proporcionado por um hibridismo semiótico que reflete um movimento estético, principalmente através de suas cores, elementos de grande ênfase em suas capas. Contudo, percebe-se que não só o fenômeno percebido como profusão de cores merece atenção por parte da comunidade científica, mas também a função do preto, a qual esta pesquisa se dedica, a fim de entender o simbolismo e a influência cultural das convenções sociais perante o uso da cor.
 
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Este artigo apresenta um resumo do trabalho de conclusão de curso, o qual aborda como objetivo a criação de um móvel multifuncional que otimiza o espaço habitado e contribui para as práticas de estudos dos residentes da Casa do Estudante Universitário (CEU) da Universidade Federal de Pelotas (UFPel). Para isto, utilizou-se uma pesquisa bibliográfica para embasar e aplicar conceitos de Design, empregando ferramentas metodológicas baseadas em Löbach (2001) e Bonsiepe (1984). Este artigo tem foco principal no desenvolvimento do projeto, no qual foram elaborados análises, desenhos, modelos 3D, estudos de estrutura, encaixes. O projeto foi aplicado na planta da CEU a partir de um software 3D, apresentando boa relação entre ambiente x usuário e possibilidade de ser confeccionado em escala real.
 
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O artigo apresenta um estudo de caso que expõe ideias e traz exemplos de metodologias utilizadas para a criação e o desenvolvimento de uma coleção de moda, aplicadas ao longo do curso superior de tecnologia em Design de Moda do Instituto Federal Sul-rio-grandense campus Pelotas Visconde da Graça. As reflexões são apresentadas pelas autoras, uma delas docente do curso e outra egressa da primeira turma. Ao longo dos seis semestres de curso, foram criadas e desenvolvidas coleções de moda embasadas em Treptow (2013), que possui uma bibliografia atualizada e uma das mais completas na área de planejamento de coleção.
 
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Conversa realizada com o designer argentino Christian Ullmann.
 
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Este artigo apresenta os resultados e desdobramentos do trabalho de conclusão de curso de Design Gráfico da Universidade Federal de Pelotas, intitulado “Projeto Insonia: concepção de intervenção experimental com vistas a divulgação do projeto e comunicação entre os diferentes movimentos contraculturais”, que foi orientado pela profª. Nadia Miranda Leschko e defendido no dia 17 de dezembro de 2019. O projeto teve como proposta criar uma intervenção experimental a fim de integrar diferentes movimentos contra culturais do cenário underground, com foco na cidade de Pelotas – RS inicialmente, servindo como um canal de comunicação para esses. Além de demonstrar o produto oriundo do processo, relato neste os primeiros testes após a execução, apontando possíveis melhorias para o projeto.
 
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Com base nos princípios de design colaborativo, este trabalho apresenta as práticas projetuais da criação da terceira edição da revista Folhear, uma publicação anual com a intenção de evidenciar o lado mediador e colaborativo do design, a partir da sua junção com a botânica. Na edição aborda-se como tema a afetividade no cultivo de plantas, tendo como alvo um público popular interessado pela temática, porém sem conhecimentos específicos sobre o assunto. Nesse sentido, o objetivo principal deste trabalho é abordar as metodologias utilizadas na criação da publicação, trazendo reflexões e resultados sobre o processo, bem como a sua finalização. A partir desse objetivo maior, outros são traçados, tais como: compreender a teoria por trás da revista, identificar a metodologia projetual utilizada e apresentar a relevância do projeto gráfico/editorial realizado. O trabalho apoia-se na metodologia proposta por Shea (2012), a qual propõe diversos passos para criar projetos de design colaborativos. Por fim, retrata-se o feedback recebido ao retornar o projeto à comunidade participante, principalmente ao grupo “Tudo Sobre Plantas”, uma comunidade digital da rede social Facebook, onde o conteúdo da revista foi coletado de modo colaborativo.
 
Top-cited authors
Karina Pereira Weber
  • Federal University of Santa Catarina