JURNAL PETIK

Published by Institut Pendidikan Indonesia
Print ISSN: 2460-7363
Publications
- This study aims to describe the conditions of online learning during the emergency response period (covid-19), online learning activities certainly have advantages and disadvantages, especially during the Covid-19 emergency, where every educational institution and even the government does not have special preparations in the implementation of online learning, because The author mentions this condition is "learning in the Covid-19 emergency period" which happens to be learning carried out in the "online" concept. Various online-based media, such as WA, Zoom Meeting, and Google Classroom are used for learning with various advantages and disadvantages as long as they can support the continuity of learning activities. The literature study used by the author aims to search various written sources, whether in the form of books, archives, magazines, articles, and journals, or documents relevant to the problem being studied (literature). So that the information obtained from this literature study is used as a reference to strengthen the existing arguments.Keyword — Learning, Online Learning, Covid-19 Abstrak— Penelitian ini bertujuan menggambarkan kondisi pembelajaran daring selama masa tanggap darurat (covid-19), kegiatan pembelajaran daring tentunya memiliki kelebihan dan kekurangan terutama ketika kondisi darurat covid-19, dimana setiap lembaga Pendidikan bahkan pemertintahpun belum memliki persiapan khusus dalam pelaksanaan pembelajaran daring, oleh karena penulis menyebutkan kondisi ini adalah “pembelajaran di masa darurat covid-19” yang kebetulan pembelajarannya dilaksanakan dalam konsep “daring”. Berbagai media berbasis daring, seeprti halnya WA, Zoom Meeting, dan Google Classroom dimanfaatkan untuk pembelajaran dengan berbagai kelebihan dan kekuranganya selama dapat menunjang keberlangsungan kegiatan pembelajaran. Studi literatur yang digunakan oleh penulis bertujuan untuk melakukan pencarian terhadap berbagai sumber tertulis, baik berupa buku-buku, arsip, majalah, artikel, dan jurnal, atau dokumen-dokumen yang relevan dengan permasalahan yang dikaji (literature). Sehingga informasi yang didapat dari studi kepustakaan ini dijadikan rujukan untuk memperkuat argumentasi-argumentasi yang ada.Kata Kunci — Pembelajaran, Daring, Online Learning, Covid-19
 
- Facing the Covid-19 pandemic, teachers, parents, school principals, must change the learning pattern from face-to-face learning to online learning, all parties must prepare all the tools to facilitate this online learning in a very urgent time, besides the curriculum targets that have not yet reached because the pandemic occurred in the middle of the semester. Likewise with the media that schools and parents must prepare in online learning, such as computers / laptops and internet-based cell phones. The Ministry of Education and Culture issued circular letter No.2 of 2020 regulating the technical implementation of distance learning or home learning (BDR) in each region. This study aims to determine the implementation of distance learning at the SD, SMP, SMA and SMK levels in all districts / cities of West Java. Data were collected through surveys, data analysis using thematic analysis of qualitative data. The results of the analysis show: 1) Preparation and planning, carried out through a circular letter from the Minister of Education and Culture and Local Government are welcomed by schools and continued by socializing to school residents and parents through social media, teachers make BDR plans online with the application; 2). The process, media and learning resources are carried out online through social media, Facebook, WA, IG, Youtube and video; 3) Constraints, the obstacles faced by the teacher are in the form of limited quota / network, difficulty controlling students, while for parents access to the internet and limited gadget facilities as well as difficulties in managing the time and process of accompanying children to learn; and 4). The impact of BDR, curriculum targets are not optimally achieved, moral assessment is difficult to do. For parents, the impact of BDR feels that they have a better understanding of the learning difficulties experienced by children. In general, the success of online learning in West Java during the Covid-19 pandemic was determined by the readiness of infrastructure in the form of internet access and gadged facilities, support and collaboration from all stakeholders, including government, schools, teachers and parents as well as the readiness /skills of teachers in planning. and carry out the online learning process. Keywords: learning, distance;pandemic,covid-19 Abstrak -Menghadapi pandemi Covid-19, guru, orang tua, kepala sekolah, harus mengubah pola pembelajaran dari pembelajaran tatap muka menjadi pembelajaran daring, semua pihak harus menyiapkan semua perangkat dalam memfasilitasi pembelajaran daring ini dalam waktu yang sangat mendesak, selain itu target kurikulum yang belum tercapai karena pandemic terjadi di tengah-tengah semester. Begitupun dengan media yang harus disiapkan sekolah dan orang tua dalam pembelajaran daring ini, seperti komputer/laptop dan telepon seluler yang berbasis internet. Kemendikbud mengeluarkan surat edaran Nomor 2 Tahun 2020 mengatur pelaksanaan secara teknis pembelajaran jarak jauh atau belajar dari rumah (BDR) di setiap daerah. Penelitian ini bertujuan mengetahui imeplementasi pembelajaran jarak jauh di jenjang SD, SMP, SMA dan SMK di semua Kab./Kota Jawa Barat. Data dikumpulkan melalui survey, analisis data menggunakan analisis tematik data kualitatif. Hasil analisis menunjukkan: 1) Persiapan dan perencanaan, dilakukan melalui surat edaran Mendikbud dan Pemda disambut sekolah dan diteruskan dengan melakukan sosialisasi kepada warga sekolah dan orang tua melalui media sosial, guru membuat perencanaan BDR melalui daring dengan aplikasi; 2). Proses, media dan sumber pembelajaran, dilakukan secara daring melalui media sosial, Fb, WA, IG, Youtube dan video; 3) Kendala, kendala yang dihadapi guru berupa keterbatasan kuota/jaringan, kesulitan mengontrol siswa sedangkan bagi orang tua akses internet dan terbatasnya fasilitas gadget serta kesulitan mengatur waktu dan proses mendampingi anak belajar; dan 4). Dampak BDR, target kurikulum tidak secara optimal tercapai, penilaian akhlaq sulit dilakukan. Bagi orang tua dampak BDR merasa menjadi lebih paham kesulitan belajar yang dialami anak. Secara umum, keberhasilan pembelajaran online di Jawa Barat selama pandemi Covid-19 ditentukan oleh kesiapan infrastruktur berupa akses internet dan fasilitas gadged, dukungan dan kolaborasi dari semua pemangku kepentingan, termasuk pemerintah, sekolah, guru dan orang tua serta kesiapan/ keterampilan guru dalam membuat perencanaan dan melaksanakan proses pembelajaran daring Kata Kunci: belajar; jarak; jauh; pandemic; covid-19
 
Abstrak – Penelitian ini menekankan pada pemanfaatan pembelajaran dengan menggunakan google classroom memiliki dampak yang positif dapat dilihat dari hasil belajar siswa yang semakin meningkat setiap harinya melalui tugas dan kuis. Persepsi siswa mengenai mata pelajaran yang dilakukan melalui daring menggunakan aplikasi Google classroom yaitu siswa merasa senang menggunakan Google classroom karena mudah dan guru/pendidik tidak memberatkan dengan memberikan banyak tugas, Google classroom bersifat fleksibel yaitu mudah di akses dimana saja dan kapan saja, terkendala akses internet dari tidak adanya jaringan data maupun smartphone yang digunakan sebagai pendukung semua siswa untuk pelaksanaan pembelajaran e-learning. Adapun metode penelitian yang digunakan adalah Metode studi literatur adalah serangkaian kegiatan yang berkenaan dengan metode pengumpulan data pustaka, membaca dan mencatat, serta mengelolah bahan penelitian Kata kunci: google classroom, pemanfaatan, media pembelajaran daring.
 
- The Covid-19 pandemic that has been running for several months from April 2020 to September 2020 has caused adjustments in various fields, one of which is the field of education. Based on Circular No. 4 of 2020 concerning the implementation of education in the Covid-19 emergency period, one of the points is that the learning process is carried out from home, thus requiring the school to make a new innovation for the learning process because it does not allow face-to-face classrooms. The school and teachers make an agreement on how the method they will use. This research takes the example of a case in a private school in Bandung regency that implements online learning media through group wa found some of the deficiencies are for teachers there is no neat learning history because of its nature that continues to accumulate when there is an incoming message, for parents there is limited storage memory. which causes many obstacles in accessing the WA group to download teaching materials from the teacher or sending reports on the results of daily learning. Therefore researchers intend to develop a cloud storage-based online learning application prototype by utilizing a variety of technologies including Laravel programming language, react native (mobile ), Firebase for the use of its database and the Google Drive API for file cloud storage. The result of developing this prototype is in the form of a system design consisting of activity diagrams, use case diagrams, class diagrams and mobile-based interface designKeywords — Application, learning, online, cloud, storage Abstrak — Pandemic covid-19 yang telah berjalan beberapa bulan terhitung dari April 2020 sampai sekarang September 2020 telah menyebabkan penyesuaian di berbagai macam bidang salah satu diantaranya adalah bidang Pendidikan. Berdasarkan Surat Edaran No 4 Tahun 2020 tentang pelaksanaan Pendidikan dalam masa darurat covid-19, salah satu point nya adalah proses belajar dilaksanakan dari rumah, sehingga menuntut pihak sekolah untuk membuat sebuah inovasi baru untuk proses pembelajaran karena tidak memungkinkan untuk adanya tatap muka dikelas. Pihak sekolah dan guru membuat sebuah kesepakatan bersama bagaimana metode yang akan mereka gunakan. Penelitian ini mengambil contoh kasus di sebuah sekolah swasta di kab bandung yang menerapkan media pembelajaran daring memalui wa grup ditemukan beberapa kekurangan diantaranya adalah bagi guru tidak adanya histori pembelajaran yang rapih karena sifatnya yang terus menumpuk ketika ada pesan masuk, bagi orang tua adanya keterbatasan memori penyimpanan yang menyebabkan banyak kendala dalam mengakses WA grup untuk mengunduh bahan ajar dari guru atau mengirimkan laporan hasil pembelajaran harian.Oleh karena itu peneliti bermaksud untuk mengembangkan sebuah prototype aplikasi pembelajaran daring berbasis cloud storage dengan memanfaatkan berbagai macam teknologi diantaranya Bahasa pemrograman Laravel, react native (mobile), firebase untuk penggunaan database nya dan google drive API untuk file cloud storage. Hasil dari pengembangan prototype ini adalah berupa perancangan system yang terdiri dari activity diagram, use case diagram, class diagram dan desain antarmuka berbasis mobile.Kata Kunci— aplikasi, pembelajaran, daring, cloud, strorage
 
— This research is motivated by a view that the current competitive Vocational High School (SMK) educational institutions are in need of supplements for learning, especially understanding English subjects because the delivery of material is only in the form of text and the lack of use of internet-based learning media even though in schools already internet network available. This study aims to determine the feasibility of schoology-based e-learning as a product of teaching and learning and to determine differences in learning outcomes between students who use schoology-based e-learning and students who use text, this learning was carried out during the covid-19 pandemic. There is still a lack of understanding in English subjects because the delivery of material is only in the form of text and the lack of use of internet-based learning media. This research uses the research and development method or Research and Development (R&D) with reference to the research model from Borg & Gall which is simplified by the Puslitjaknov Team into 5 steps. The research process is: (1) Conducting product analysis to be developed, (2) Developing initial products, (3) Conducting small-scale field trials, (5) Large-scale field trials and making the final product. all test subjects are students of class X . This research took place at SMK Muhammadiyah 2 Kuningan in class X TKJ. the results of descriptive statistics from the two samples studied, namely the Pre Test and Post Test. For the pre-test value, the average test result or mean is 66.86. As for the Post Test value obtained an average value of 86.17. Because the average value of the Pre Test is 66.86 < Post Test 86.17, descriptively there is a difference in the average score of the English test between the Pre Test and Post Test.Keywords— learning media, e-learning, schoology, covid-19 pandemic Abstrak — Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pandangan bahwa lembaga pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang kompetitif saat ini sangat membutuhkan suplemen untuk pembelajaran khususnya pemahaman mata pelajaran bahasa Inggris karena penyampaian materi hanya berupa teks dan kurangnya penggunaan. media pembelajaran berbasis internet padahal di sekolah sudah tersedia jaringan internet. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan e-learning berbasis schoology sebagai produk belajar mengajar dan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar antara siswa yang menggunakan e-learning berbasis schoology dan siswa yang menggunakan teks, pembelajaran ini dilaksanakan selama pandemi covid-19. Masih kurangnya pemahaman dalam mata pelajaran bahasa Inggris karena penyampaian materi hanya berupa teks dan kurangnya penggunaan media pembelajaran berbasis internet. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan mengacu pada model penelitian dari Borg & Gall yang disederhanakan oleh Tim Puslitjaknov menjadi 5 langkah. Proses penelitian adalah: (1) Melakukan analisis produk yang akan dikembangkan, (2) Mengembangkan produk awal, (3) Melakukan uji coba lapangan skala kecil, (5) Uji coba lapangan skala besar dan membuat produk akhir. semua subjek tes adalah siswa kelas X. Penelitian ini bertempat di SMK Muhammadiyah 2 Kuningan pada kelas X TKJ. hasil statistik deskriptif dari dua sampel yang diteliti yaitu Pre Test dan Post Test. Untuk nilai pre-test, rata-rata hasil tes atau mean adalah 66,86. Sedangkan untuk nilai Post Test diperoleh nilai rata-rata sebesar 86,17. Karena nilai rata-rata Pre Test adalah 66,86 < Post Test 86,17, maka secara deskriptif terdapat perbedaan nilai rata-rata tes bahasa Inggris antara Pre Test dan Post Test.Kata kunci— media pembelajaran, e-learning, schoology, pandemi covid-19
 
Salah satu permasalahan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia adalah rendahnya aktivitas dan hasil belajar siswa. Sebagai salah satu alternatif untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan pembelajaran kontekstual melalui penggunaan multimedia interaktif model simulasi dalam pembelajaran bahasa Indonesia. Menurut Hull’s dan Sounders (Komalasari, 2010: 6) “Di dalam pembelajaran kontekstual, siswa menemukan hubungan penuh makna antara ide-ide abstrak dengan penerapan praktis di dalam konteks dunia nyata. Siswa menginternalisasi konsep melalui penemuan, penguatan, dan keterhubungan.” Selain itu, menurut Sanjaya (2012: 206-210) fungsi dan manfaat penggunaan media pembelajaran antara lain adalah “…berperan untuk: 1) menangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu; 2) memanipulasi keadaan, peristiwa, atau objek tertentu; 3) menambah gairah dan motivasi belajar siswa; 4) media pembelajaran memiliki nilai praktis…”. Dengan demikian, penerapan model pembelajaran di atas memungkinkan adanya peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa.
 
Abstrak - Penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran di kelas dapat mempengaruhi kemampuan pemecahan masalah matematika pada siswa SMK. Salah satu media tersebut adalah media interaktif model tutorial. Dengan media ini siswa lebih bersemangat dalam belajarnya, karena mereka dapat langsung mencari pemecahan masalah matematika yang diberikan oleh gurunya secara interaktif melalui komputer. Hanya dalam pelaksanaannya di kelas, harus dilengkapi dengan sarana yang cukup agar berjalan dengan baik. Kata kunci – Media Interaktif, Model Tutorial, Hasil belajar, Matematika
 
- The purpose of this research is to describe the results of the analysis of hybrid learning in improving teacher professionalism in the industrial era 4.0. the research method used is descriptive analysis is a research method that aims to describe the results of the analysis clearly, in detail, systematically, and then expressed in words or sentences Viewed in terms of pedagogical competence, teachers still need a lot of training because in the field not all teachers skilled in making learning implementation plans (RPP) and less skilled in implementing learning. An important feature of hybrid learning is that it does not seek to replace lecturers, but seeks to make learning more effective.Keywords- Hybrid Learning, Industrial Revolution 4.0, Professional Teachers. Abstrak- Tujuan dari peneitian ini adalah untuk mendeskripsikan hasil analisis tentang hybrid learning dalam meningkatkan profofesionalisme guru di era industry 4.0. metode penelitian yang digunakan adalah analisis deskriptif adalah metode penelitian yang bertujuan menggambarkan hasil analisis secara jelas, rinci, sistematis, dan selanjutnya dikemukakan dengan kata-kata atau kalimat-kalimat Dilihat dari segi kompetensi pedagogik, guru masih perlu banyak pelatihan karena di lapangan tidak semua guru terampil dalam membuat rancangan pelaksanaan pembelajaran (RPP) dan kurang terampil dalam melaksanakan pembelajaran. Fitur penting dari hybrid learning adalah bahwa ia tidak berupaya untuk menggantikan dosen, namun berupaya untuk membuat pembelajaran lebih efektif. Kata Kunci- Hybrid Learning, Revolusi Industri 4.0, Guru Profesional.
 
Infrastruktur jaringan sangat mempengaruhikeberlangsungan operasional di Sinergi Foundation oleh karenaitu layanan infrastruktur jaringan sangat penting untukdiperhatikan. Idealnya layanan infrastruktur jaringan di SinergiFoundation dapat memenuhi kebutuhan setiap aktivitas yang ada,namun masih jauh dari harapan sehingga banyak masalah munculakibat belum sesuainya layanan infrastruktur jaringan tersebut.Sesuai dengan adanya masalah tersebut maka harus ada tatakelola untuk dapat mengukur dan meningkatkan layananinfrastruktur jaringan di Sinergi Foundation. Oleh karena itupenelitian ini akan mengukur dan meningkatkan layananinfrastrktur jaringan di Sinergi Foundation menggunakanFramework Cobit 4.1 dan dan maturity level sebagai alat ukurnya.Hasil yang diharapkan dari penelitian yang telah dilakukan iniadalah adanya rekomendasi untuk dapat meningkatkan layananinfrastruktur jaringan yang telah berjalan. Dengan adanyapeningkatan tersebut maka diharapkan masalah – masalah yangterjadi dapat teratasi dan layanan infrastruktur jaringan dapatberjalan sesuai dengan yang diharapkan
 
Decision support system (DSS) merupakan sebuah sistem yangberfungsi untuk memberikan rekomendasi dalam pengambilankeputusan, oleh karena itu kemampuan atau kapabilitas dari sistemharus bisa mendukung terhadap kebutuhan bisnis. UNIVERSITAS Xmerupakan universitas yang sudah menggunakan sistem ini dalampengelolaan proses bisnis yang ada diorganisasi, namun dalampengelolaanya terdapat beberapa permasalahan yang dapetmengganggu kinierja dari DSS tersebut. Oleh karena itu butuh sebuahmodel yang bisa meningkatkan kapabilitas IT sehingga bisameningkatkan kinerja dari DSS tersebut. Model pengukuran COBIT 4.1menggunakan metode Process Assessment Model merupakan salahsatu model yang digunakan untuk meningkatkan kapabilitas proses IT,model ini mendukung penilaian kapabilitas kinerja tata kelolateknologi informasi dengan menyediakan indikator sebagai pedomandalam interpretasi tujuan proses dan keluaran yang didefinisikandalam COBIT 4.1 dan atribut proses yang didefinisikan dalam ISO/IEC15504 dengan pengukuran kapabilitas didasarkan pada sembilanatribut proses, kesembilan atribut di atas terdapat dalam level-levelkapabilitas proses dan harus dipenuhi untuk mencapai suatu level.Dari hasil penelitian ini didapatkan tingkat pencapain kapabilitasproses pada DSS di UNIVERSITAS X, kemudian memberikanrekomendasi untuk bisa menyelesaikan permasalahan yang sedangdihadapi dan rekomendasi untuk meningkatkan level kapabilitasproses berdasarkan COBIT 4.1 menggunakan metode ProcessAssessment Model.
 
Tujuan dari penelitian adalah untuk mengetahui bagaiamana penerapan metode Lovaas dengan pendekatan ICARE terhadap General Life Skill Anak Autis. Penelitian ini termasuk jenis penelitian studi literatur dengan mencari referensi teori yang relevan dengan kasus atau permasalahan yang ditemukan. Referensi teori yang diperoleh dengan jalan penelitian studi literatur dijadikan sebagai fondasi dasar dan alat utama bagi praktek penelitian ditengah lapangan. Untuk memperoleh informasi yang tepat dalam kegiatan pemanfaatan dilakukan melalui kegiatan pemanfaatan/penggunaan metode Lovaas dengan pendekatan ICARE. Secara umum, tujuan programnya adalah sebagai berikut: (1) Usaha Tim Pengajar - siswa, (2) Compliance (kepatuhan, (3) Mengurangi self-stimulatory, (4) Mengajarkan kemampuan menirukan, (5) Perkenalkan anak yang lain sebagai model, (6) berkomunikasi: (a) Berbicara, (b) Gambar, (c) Bahasa isyarat. (7) Bermain secara mandiri, (8) Kemampuan pra-sekolah, (9) Ajarkan kemampuan bantu diri, (10) Ajarkan kemampuan bersosialisasi (11) Ajarkan kemampuan motorik kasar dan halus, (12) Ajarkan bahasa reseptif/ekspresif. Kemampuan yang telah diajarkan kemudian digeneralisasikan ke orang-orang lain dan situasi lainnya.
 
Seleksi dan evaluasi supplier telah menjadi salah satu topik utama dalam literatur produksidanmanajemen operasi. Pemilihan supplier yang terbaik merupakan proses pengambilankeputusan yang kompleks karena harus dievaluasi dari kriteria-kriteria supplier, dandiperlukan proses tawar menawar antara supplier dan konsumen untuk setiap kriteria yangbisa terdiri dari harga, waktu pengiriman, kualitas, kepercayaan, dan lain-lain, sehinggaakan membutuhkan waktu yang lama dan melibatkan kerja kolaburatif antara konsumen dansupplier.Jurnal ini membahas bagaimana membangun model simulasi berbasis multi-agentcerdas yang dapat proses pemilihan supplier berdasarkan multi-issue negotiation.
 
Abstrak - Kemampuan siswa untuk memahami dalam mata pelajaran sejarah sangat diperlukan karena siswa perlu membangun pengetahuan baru dari pengalaman dan pengetahuan sebelumnya. Model Auditory Intellectually Repetition (AIR) berbantuan video pembelajaran dianggap sesuai untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam Sejarah. Tujuan penelitian adalah 1) untuk mengetahui apakah ada peningkatan pemahaman siswa tentang mata pelajaran Sejarah setelah menerapkan model AIR dibantu dengan pembelajaran video dan 2) untuk mengetahui apakah peningkatan pemahaman siswa dalam mata pelajaran Sejarah menerapkan UDARA. video pembelajaran model video pembelajaran berbantuan lebih baik dibandingkan dengan yang menerapkan video pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Quasi Experimental Design yang melibatkan dua kelas Ilmu Sosial di SMAN 6 Garut sebagai kelas kontrol dan kelas eksperimen. Penelitian ini menunjukkan peningkatan pemahaman siswa tentang mata pelajaran sejarah baik di kelas kontrol dengan 25,86 dan di kelas eksperimen dengan 38,47 yang secara statistik berbeda nyata. Pemahaman siswa tentang mata pelajaran Sejarah berdasarkan Uji t menunjukkan bahwa kelas eksperimen meningkat lebih dari kelas kontrol. Pemahaman siswa tentang mata pelajaran sejarah menunjukkan peningkatan dalam menggunakan metode AIR dibantu oleh video pembelajaran dan video pembelajaran. Pemahaman siswa yang meningkat lebih baik pada model AIR yang dibantu dengan video pembelajaran.Kata kunci: Model Auditory Intellectually Repetition (AIR), video pembelajaran, pemahaman siswa
 
Abstact — The Tirtauli Pematangsiantar Regional Water Company (PDAM) is classified as a state-owned company that has operational objectives to meet the needs of the community. Revenues at the Tirtauli Regional Water Company (PDAM) are divided into two, namely water revenues and non-water revenues. Regional income recapitulation Tirtauli Pematangsaiantar still uses Microsoft Excel application where the application is still often an error in revenue recapitulation. Based on this, the authors designed a recapitulation income accounting system application program using Microsoft Basic Net and MySQL database to produce applications better than those running. Application of income recapitulation accounting system using Microsoft Visual Basic Net is designed to produce a better application using a MySQL database designed to perform database manipulation processes with various facilities. The purpose of the authors designed the application to facilitate the User in recapitulation of income with the Visual Basic Net application system so that it can help or simplify the process of inputing income recapitulation.Keywords : Application, Revenue Recapitulation, Microsoft Visual Basic Net, MySQL Database.Abstrak — Perusahaan Daerah Air Minum (PDAM) Tirtauli Pematangsiantar digolongkan sebagai perusahaan negara yang memiliki tujuan operasional untuk memenuhi kebutuhan masyarakat. Pendapatan pada Perusahaan Daerah Air Minum (PDAM) Tirtauli terbagi menjadi dua, yaitu penerimaan air dan pendapatan non-air. Rekapitulasi pendapatan perusahaan Daerah Air Minum (PDAM) Tirtauli Pematangsaiantar masih menggunakan aplikasi Microsoft Excel di mana aplikasi masih sering kesalahan dalam rekapitulasi pendapatan. Berdasarkan hal ini, penulis merancang program aplikasi sistem akuntansi pendapatan rekapitulasi dengan menggunakan Microsoft Basic Net dan database MySQL untuk menghasilkan aplikasi lebih baik yang sedang berjalan. Aplikasi sistem akuntansi rekapitulasi pendapatan menggunakan Microsoft Visual Basic Net dirancang untuk menghasilkan suatu aplikasi yang lebih baik dengan menggunakan database MySQL yang didesain untuk melakukan proses manipulasi database dengan berbagai fasilitas. Tujuan penulis merancang aplikasi untuk mempermudah User dalam melakukan rekapitulasi pendapatan dengan sistem aplikasi Visual Basic Net sehingga dapat membantu atau mempermudah proses penginputan rekapitulasi pendapatan.Kata Kunci : Aplikasi, Rekapitulasi Pendapatan, Microsoft Visual Basic Net, Database MySQL.
 
Rendahnya mutu pendidikan di Indonesia salahsatu penyebabnya adalah minimnya sumber bahan ajar yangdapat dimanfaatkan, baik oleh mahasiswa maupun dosen.Bahan ajar yang tersedia saat ini masih konvensional danbelum dapat meningkatkan minat dan motivasi mahasiswauntuk mempelajarinya. Disamping itu, metode pembelajaranyang dipergunakan selama ini masih menggunakan metodekonvensional. Kondisi ini akan membuat kesulitan danketidakmandirian mahasiwa yang pada gilirannya akanmenyebabkan rendahnya mutu pendidikan. Bahan ajaryang tersedia saat ini masih konvensional dan belum dapatmeningkatkan minat belajar mahasiswa. Tersedianya sumberbelajar yang ekonomis, praktis dan sederhana, fleksibel,relevan, dan memiliki nilai positif akan mendukung kegiatanpembelajaran yang lebih efektif serta memudahkan mencapaitujuan pembelajaran. Salah satu alternatif pemecahanmasalah ini adalah dengan memanfaatkan TeknologiInformasi. Teknologi informasi (Information Technology)meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaansebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasiyang menggabungkan komputasi komputer dengan jalurkomunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara,dan gambar. Salah satu produk Teknologi Informasi, yaituaplikasi Sistem Pakar. Produk ini dapat mengintegrasikanantara teknologi komputer dengan pembelajaran, tidak hanyatekstual tapi juga visual. Tujuan dari penelitian ini untukmerancang dan mengembangkan Sistem Pakar, sedangkanmanfaat yang diharapkan dapat dijadikan salah satu alternatifdalam penyediaan bahan ajar Fisiologi Hewan. Penelitian inimerupakan penelitian Research and Development yang terdiriatas dua tahapan, yaitu proses pengembangan Sistem Pakardan analisis produk. Hasil uji validasi produk, menurut ahlimedia dan ahli materi secara umum aspek produk penelitianyang dikembangkan sudah layak. Sedangkan validasipengguna, secara umum mahasiswa sangat senang, mudahmemahami, dan mudah mengoperasikan Sistem Pakar.Tanggapan mahasiswa terhadap produk Sistem Pakar untukkategori Quality of end-user interface design termasuk dalamkriteria baik (56,24%), kategori Engagement termasuk dalamkriteria sangat baik (64,90%), kategori Interactivity termasukdalam kategori sangat baik (63,90%), dan kategoriTailorability termasuk dalam kriteria baik (52,29%). Secarakeseluruhan, hasil penelitian menunjukkan bahwa SistemPakar dapat diterapkan dan layak digunakan sebagai mediapembelajaran untuk mahasiswa Pendidikan Biologi.
 
- The results of the preliminary study show that students have low critical thinking skills. Teachingmaterials have an important role in learning. Learning cannot be done without teaching materials. This studyaims to (1) develop teaching materials in the form of android applications with the development model of theTeaching Material Writing Process Model (MPM2A), (2) determine the feasibility of teaching materials, (3)the effectiveness of teaching materials in improving students' critical thinking skills. This type of research isresearch and development (RnD) and to test the effectiveness of teaching materials. This study uses the QuasiExperiment design using pretest-posttest control group design in one of the state junior high schools in thecity of Bandung. The study sample consisted of 64 students. With 32 students in the experimental class and32 students in the control class. Research results 1) based on the feasibility test of teaching materialsdeveloped appropriate for use in learning activities. 2) teaching materials can improve critical thinking skillsin the medium category 3) a measure of the effect size that teaching materials developed are effective inimproving critical thinking skillsKeywords: Teaching materials, Android, Integrated Science, Critical Thinking SkillsAbstrak - Hasil studi pendahuluan memperlihatkan bahwa siswa memiliki keterampilan berpikir kritis yangrendah. Bahan ajar memiliki peranan penting dalam pembelajaran. Pembelajaran tidak dapat dilakukan tanpabahan ajar. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengembangkan bahan ajar dalam bentuk aplikasi androiddengan model pengembangan Model Proses Menulis Materi Ajar (MPM2A), (2) mengetahui kelayakanbahan ajar, (3) keefektifan bahan ajar dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa. Jenis penelitianini adah penelitian dan pengembangan (RnD) dan untuk menguji keefektifan bahan ajar Penelitian inimenggunakan desain Quasi Eksperimen dengan menggunakan pretest-posttest control group design di salahsatu SMP Negeri di Kota Bandung. Sampel penelitian terdiri atas 64 siswa. Dengan 32 siswa kelaseksperimen dan 32 siswa kelas kontrol. Hasil penelitian 1) berdasarkan uji kelayakan bahan ajar yangdikembangkan layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran. 2) bahan ajar dapat meningkatkanketerampilan berpikir kritis pada kategori sedang 3) ukuran dari effect size bahwa bahan ajar yangdikembangkan efektif dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis.Kata kunci: Bahan ajar, Android, IPA Terpadu, Keterampilan Berpikir Kritis
 
- This study emphasizes the use of the internet as a communication medium for students of the UBSI Communication Academy in improving their final assignments, and also sees its effectiveness in supervisors and students. Internet activities used in this study are www, email, and news groups, as well as to find out what media are used by lecturers and students in conducting final assignment guidance activities. This research is a descriptive study with a qualitative approach. The research method chosen in this research is a case study, because the researcher feels this is appropriate in describing in depth the phenomenon under study. From all the lecturers and students, it can be concluded that UBSI lecturers and students are familiar with the use of the internet in everyday life. Students are able to receive input and teaching from lecturers during guidance using internet applications, so that in the future the process of final assignment guidance activities which are usually done manually face-to-face can be transferred to digital such as using zoom, WhatsApp, and othersKeyword: internet, commucation media, college student. Abstrak – Penelitian ini menekankan pada penggunaan intenet sebagai media komunikasi mahasiswa Akademi Komunikasi UBSI dalam meningkatkan tugas akhir, dan juga melihat efektivitasnya pada dosen pembimbing dan mahasiswa. Aktivitas internet yang digunakan dalam penelitian ini adalah www, email, dan news group, juga untuk mengetahui media apa saja yang digunakan oleh dosen dan mahasiswa dalam melakukan kegiatan bimbingan tugas akhir. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Metode penelitian yang dipilih dalam penelitian ini yaitu studi kasus, karena peneliti merasa hal ini tepat dalam menggambarkan secara mendalam tekait fenomena yang diteliti. Dari semua narasumber dosen pembimbing dan mahasiswa tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa dosen dan mahasiswa UBSI sudah terbiasa dengan penggunaan internet dalam kehidupan sehari-hari. mahasiswa mampu menerima masukan dan pengajaran dosen selama bimbingan menggunakan aplikasi internet, sehingga untuk kedepannya proses kegiatan bimbingan tugas akhir yang biasanya dilakukan secara manual dengan tatap muka langsung dapat dialihkan ke digital seperti penggunaan zoom, whatsapp, dan lain-lain.Kata kunci: internet, media komunikasi, mahasiswa.
 
Penelitian ini berjudul “Kontribusi Penggunaan Model Pembelajaran Tutorial BerbasisArticulate Online Terhadap Aktifitas Dan Keterampilan Siswa Dalam PerakitanKomputer“. Masalah dalam penelitian ini penulis rumuskan sebagai berikut: :”Berapabesarnya kontribusi penggunaan model pembelajaran tutorial berbasis articulate onlineterhadap aktifitas dan keterampilan siswa dalam perakitan komputer”. Berdasarkanrumusan masalah tersebut tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui ada/tidaknyakontribusi penggunaan model pembelajaran tutorial berbasis articulate online terhadapaktifitas dan keterampilan siswa dalam perakitan komputer. Dari permasalah yangdiangkat dalam penelitian ini penulis menurunkan hipotesis :” Terdapat kontribusi yangsignifikan dan positif kontribusi penggunaan model pembelajaran tutorial berbasisarticulate online terhadap aktifitas dan keterampilan siswa dalam perakitan komputer”.Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode korelasional, yakni metodeyang bertujuan untuk menyelidiki variasi yang dimiliki suatu faktor berhubungan denganvariasi pada faktor – faktor lainnya pada satu kelompok subjek yang didasarkan padakoefisien korelasi. Instrumen yang digunakan untuk memperoleh dengan angket dan tesobjektif dalam bentuk pilihan ganda dan menjodohkan yang diisi oleh siswa. Penelitianini dilakukan di SMK Al-Farizi Kelas X-1 Jurusan TKJ dengan sampel sebanyak satukelas. Pengolahan data yang digunakan adalah dengan menggunakan perhitungan statistikkorelasi product moment dan uji signifikansi korelasi dengan uji-t. Pengujian hipotesisdilakukan dengan cara membandingkan nilai thitung dengan ttabel pada taraf kepercayaan95% dengan derajat kebebasan (dk) = 36. Berdasarkan hipotesis dan analisis data yangtelah dilakukan, diperoleh kesimpulan bahwa : (1) Kontribusi penggunaan modelpembelajaran tutorial berbasis articulate online terhadap aktifitas dan keterampilan siswadalam perakitan komputer adalah baik sekali, karena skor rata-rata yang diperoleh 63,47(85%). (2) Keterampilan siswa yang menggunakan model pembelajaran tutorial berbasisarticulate online terhadap aktifitas dan keterampilan siswa dalam perakitan komputer diSMK Al-Farizi adalah baik, skor rata-rata yang diperoleh 18,79 (72%). (3) Kontribusipenggunaan model pembelajaran tutorial berbasis articulate online terhadap aktifitas danketerampilan siswa dalam perakitan komputer adalah 42,9%, sisanya sebanyak 57,1%ditentukan oleh faktor lain. Secara statistik dapat dinyatakan r = 0.67. Hal ini sesuaidengan uji hipotesis menggunakan uji signifikansi korelasi, karena thitung > ttabel (5,1 >2,029) maka Ho ditolak dan Hi diterima. Sehingga Terdapat kontribusi yang positif dansignifikan penggunaan model pembelajaran tutorial berbasis articulate online terhadapaktifitas dan keterampilan siswa dalam perakitan komputer.
 
Mata pelajaran PKn merupakan salah satu bidang sosial yang mempunyai peranan yang sangat penting dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Proses pembelajaran di sekolah dapat mempengaruhi tingkat kesejahteraan seseorang, begitu pula dengan kualitas pelaksanan pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn). Dalam proses belajar mengajar target yang harus dicapai bukan hanya semata-mata tujuan itu tercapai akan tetapi lebih dari itu yaitu membiasakan siswa belajar dengan proses yang baik, yang berkadar aktivitas tinggi yang dapat meningkatkan daya penalaran siswa itu sendiri dan meningkatkan aktivitas siswa dalam belajar. Pembelajaran PKn selama ini cenderung hanya sebatas memberikan kemampuan menghapal tentang konsep saja tetapi pada kenyataannya pelajaran PKn sangat penting dalam kehidupan sehari-hari. Rekonstruksi terhadap pembelajaran PKn yang berorientasi pada masalah-masalah sosial pada dasarnya dilakukan agar materi pelajaran PKn tidak hanya difokuskan pada materi saja tetapi dapat memberikan keterampilan sosial yang diperlukan siswa untuk memecahkan masalah-masalah sosial dalam kehidupan sehari-hari. Dalam hal ini teknik bertanya secara kritis ini bertujuan untuk memfasilitasi siswa berfikir kritis dan dapat menemukan masalah-masalah sosial di lingkungan sekitarnya sekaligus menemukan alternatif pemecahannya karena cara bertanya siswa pada umumnya masih dianggap sulit hal ini disebabkan karena pengaruh mental yang mereka miliki dan pengaruh lingkungan sekitar yang mengakibatkan siswa tidak percaya diri dan rangsangan yang diberikan oleh guru masih rendah dalam menumbuhkan keberanian siswa dalam bertanya. Sebagai terapi pembelajaran di kelas maka Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dapat dijadikan sebagai salah satu cara mengatasi kesulitan mengajar guru di kelas. Dalam hal ini Penelitian Tindakan Kelas dimaksudkan untuk memecahkan masalah pembelajaran dan untuk menghasilkan kualitas pembelajaran yang mencakup penyadaran akan nilai-nilai, efektifitas dan kreatifitas peserta didik dalam pembelajaran, sehingga masalah dalam pembelajaran dapat teratasi dengan baik. Dengan teknik bertanya diharapkan dapat menciptakan suasana pembelajaran yang terjalin secara interaktif dan edukatif dengan memposisikan siswa sebagai sosok yang penting dalam pembelajaran
 
Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan E-Learning dengan model Flipped Classroom dalam aktivitas belajar siswa pada mata pelajaran sistem computer. Dilatar belakangi atas kurangnya aktivitas belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer kelas X Multimedia. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Mixed Methods atau metode yang menggabungkan antara kuantitatif dengan kualitatif dengan menggunakan strategi sequential mixed methods. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X sebanyak 3 Kelas Semester 1 SMK Negeri 9 Garut dengan sampel yang diambil 1 kelas yaitu kelas X MM 1 sebanyak 32 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan tes hasil belajar, dan angket yang diberikan kepada siswa maupun guru. Hasil penelitian dan analisis data diketahui bahwa kemampuan aktivitas belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer dengan materi sistem bilangan menunjukan dengan persentase ketuntasan belajar sebanyak 75%, menunjukan rasa ketertarikan 77%, rasa keingintahuan 78%, rasa senang 58%, rasa keaktifan 65%, rasa perhatian 58%.Kata Kunci : aktivitas belajar siswa, media pembelajaran e-learning, Flipped Classroom.
 
— Mental health in Indonesia is still considered taboo, because of the stigma that society considers mental disorders is not rational. To mengUbahStigma circulating in the community of the quickness of more knowledge about mental health. New Media evolved into one of the things that are beneficial for the community. As social media use is increasingly developing into a media education for its users. The use of social media to educate used by one account care mental health in Instagram that UbahStigma. Through social media Instagram through the content posted, UbahStigma wants the community can be aware of the importance of mental health. To achieve the purpose of communication of the need for communication strategies in order to create effective communication and achieve the purpose of communication desired by the UbahStima. This study aims to determine how the communication strategy of the account Instagram UbahStigma in raising public awareness about mental health and what factors supporting and inhibiting in the running of these goals. This research uses descriptive qualitative research methods and data collection techniques in this study is an in-depth interview with the Head of Communication and Marketing Manager UbahStigma. Based on the results obtained by the researchers, UbahStigma in the communication strategy to raise public awareness about mental health is by knowing the audience, compose a message, setting method, and select the use media. As for the supporting factors when running the purposes of communication UbahStigma is the support of our fellow community, the followers of the account Instagram UbahStigma, mental health practitioners, psychologists, and influencers. Meanwhile, the inhibiting factor is the wrong interpretation of the messages given by UbahStigma in understanding the topics discussed and the making of the contents of the message topic required critical and detail.Keywords— Instagram, Communication Strategy, Mental Health Abstrak - Kesehatan mental di Indonesia masih dianggap tabu, karena stigma masyarakat yang menganggap gangguan jiwa tidak rasional. Untuk mengUbahStigma yang beredar di masyarakat tentang cepatnya pengetahuan lebih banyak tentang kesehatan jiwa. New Media berkembang menjadi salah satu hal yang bermanfaat bagi masyarakat. Seiring dengan perkembangan penggunaan media sosial yang semakin berkembang menjadi media edukasi bagi penggunanya. Pemanfaatan media sosial untuk edukasi digunakan oleh salah satu akun perawatan kesehatan mental di Instagram yaitu UbahStigma. Melalui media sosial Instagram melalui konten yang diposting, UbahStigma ingin masyarakat sadar akan pentingnya kesehatan mental. Untuk mencapai tujuan komunikasi maka perlu adanya strategi komunikasi agar tercipta komunikasi yang efektif dan tercapainya tujuan komunikasi yang diinginkan oleh UbahStima. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana strategi komunikasi akun Instagram UbahStigma dalam meningkatkan kesadaran masyarakat tentang kesehatan jiwa dan faktor apa saja yang mendukung dan menghambat dalam menjalankan tujuan tersebut. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif dan teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah wawancara mendalam dengan Head of Communication and Marketing Manager UbahStigma. Berdasarkan hasil yang peneliti peroleh, UbahStigma dalam strategi komunikasi untuk meningkatkan kesadaran masyarakat tentang kesehatan mental adalah dengan mengetahui audiens, menyusun pesan, metode setting, dan memilih media yang digunakan. Adapun faktor pendukung dalam menjalankan tujuan komunikasi UbahStigma adalah dukungan dari sesama komunitas, followers akun Instagram UbahStigma, praktisi kesehatan jiwa, psikolog, dan influencer. Sedangkan faktor penghambatnya adalah interpretasi yang salah terhadap pesan yang diberikan oleh UbahStigma dalam memahami topik yang dibahas dan pembuatan isi topik pesan yang dibutuhkan kritis dan detail.Kata Kunci - Instagram, Komunikasi, Strategi, Kesehatan Mental
 
The purpose of this study was to determine (1) how perceptions of students about the variety of instructional media, (2) the effect of variations in the use of instructional media on student interest accounting department at SMK Negeri 3 Bandung. The method used is survey with a student sample of the accounting department at SMK Negeri 3 Bandung. Analysis of the data used is the analysis of the data verification through calculation of average (mean) score for solving the first problem. As for solving the problem are both used a simple linear regression analysis. Results of research on the variations of the use of learning media can be summed variety of instructional media usage "Very Good" and indicators of a questionnaire on perceptions it is best to use video media. Based on regression analysis indicated by the coefficient of determination R Square, it can be stated that this hypothesis can be accepted. This means that there are significant variations in the use of instructional media on student interest. If you have students who are likely to have the characteristics of a passive, teachers should use the media interesting and varied learning related to the subject matter to be delivered.Keywords: Variation Use of Media Education and Student Learning Interests
 
Abstact— Accounting for Cash Receipts is a record that is made to carry out cash receipts and cash sales activities or from receivables that are ready and free to use for general company activities. CV. Bintang Alpro Jakarta is a company engaged in the field of Office Stationery Provider Services. In the data processing system CV. Bintang Alpro is still lacking and encountered several obstacles, namely: The process of recording cash receipts is less efficient, cash receipts data are easily lost and making reports that still use manual systems that are less accurate so that the need for cash receipts systems that are more effective and efficient in the form of applications. Data collection methods used in this study are direct observation to the place of research, interviews and literature review. Based on this the results of the research carried out is preceded by an analysis of the process of the running system and then look for problems that occur and designed a desktop-based cash receipts application. Some suggestions for solving these problems include: Developing the system further, and doing system maintenance regularly. Keywords — System Information, Cash Receipt Disbursement. Abstrak—Akuntansi Penerimaan Kas adalah suatu catatan yang dibuat untuk melaksanakan kegiatan penerimaan uang dan penjualan tunai atau dari piutang yang siap dan bebas digunakan untuk kegiatan umum perusahaan Pada sebuah perusahaan hal ini dianggap penting untuk keberlangsungan kegiatan perusahaaan. CV. Bintang Alpro Jakarta merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang Jasa Penyedia Alat Tulis Kantor . Dalam sistem pengolahan datanya CV. Bintang Alpro masih terbilang kurang dan menemui beberapa kendala, yaitu : Proses pencatatan penerimaan kas datanya kurang efisien, data penerimaan kas mudah hilang dan pembuatan laporan yang masih menggunakan sistem manual yang kurang akurat sehingga diperlukannya sistem penerimaan kas yang lebih efektif dan efisien dalam bentuk aplikasi. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan melakukan observasi langsung ketempat penelitian, wawancara dan kajian pustaka. Berdasarkan hal tersebut hasil penelitian yang dilakukan adalah diawali dengan analisis proses dari sistem yang berjalan kemudian dicari permasalahan yang terjadi dan dirancanglah aplikasi Penerimaan kas berbasis dekstop. Beberapa saran untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, diantaranya :Mengembangkan sistem lebih lanjut,dan dilakukannya perawatan sistem secara berkala. Kata Kunci — Sistem Informasi, Penerimaan Kas
 
- This research is motivated by the low level of mastery of the science concept of students in SDNegeri Jagakarsa 02 Pagi, South Jakarta. The low level of mastery of students' concepts is because the teacherin teaching in the class still adheres to the old paradigm of using the lecture method. This can be seen at thebeginning of the study by giving practice questions about the topic of natural resources, the results showedthat the average of all students has not reached the target mastery of the desired concept. Some indicators ofthe concept of the questions given still have not reached the level of mastery. Based on these problems, theremust be an effort to improve the mastery of the science concept of students in grade IV SD Negeri Jagakarsa02 Pagi, South Jakarta. Therefore, the efforts made by researchers on "Application of the Ringing Type TypeModel to Enhance Mastery of Students 'Concepts of Natural Resource Materials" aim to obtain informationand to know the effect of applying the Ringling Button type to students' mastery of natural resource material.The method used in this study is the Classroom Action Research method, with 40 students as subjects. Datacollection techniques used in this study are the results of student learning tests, observation of teacher andstudent activities and questionnaires. In the learning process, students are required to be active, and the use ofimage media that includes it can create a pleasant learning atmosphere. It can be seen from the learningoutcomes and mastery of students' concepts in each concept indicator that it always increases in each cycle.Therefore, the application of the Ringing Button type model is a learning model that is suitable for use inscience learning especially in natural resource materials.Keywords - Clinking Button Type Model, Mastery Concept.Abstrak— Penelitian ini dilatarbelakangi rendahnya tingkat penguasaan konsep IPA siswa di SD NegeriJagakarsa 02 Pagi Jakarta Selatan. Rendahnya tingkat penguasaan konsep siswa ini disebabkan karena gurudalam mengajar di dalam kelas masih menganut paradigma lama yaitu menggunakan metode ceramah. Halini terlihat pada saat awal penelitian dengan memberikan latihan soal mengenai topic sumber daya alam,hasilnya menunjukkan bahwa rata-rata dari seluruh siswa belum mencapai target penguasaan konsep yangdiinginkan. Beberapa indicator konsep dari soal yang diberikan masih belum tercapai tingkat penguasaannya.Berdasarkan permasalahan-permasalahan tersebut, harus ada upaya untuk meningkatkan penguasaan konsepIPA siswa di kelas IV SD Negeri Jagakarsa 02 Pagi Jakarta Selatan. Oleh karena itu, upaya yang dilakukanpeneliti yaitu tentang “Penerapan Model Tipe Kancing Gemerincing untuk Meningkatkan PenguasaanKonsep Siswa Materi Sumber Daya Alam” bertujuan untuk memperoleh informasi dan mengetahui pengaruhpenerapan model tipe Kancing Gemerincing terhadap penguasaan konsep siswa pada materi sumber dayaalam. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Penelitian Tindakan Kelas, dengan subyeksiswa berjumlah 40 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah hasil tesbelajar siswa, observasi aktivitas guru dan siswa serta angket. Dalam proses pembelajarannya, siswa dituntutuntuk aktif, serta penggunaan media gambar yang mencakup di dalamnya dapat membuat suasana belajaryang menyenangkan. Terlihat dari hasil belajar dan penguasaan konsep siswa pada setiap indicator konsepselalu meningkat pada tiap siklusnya. Oleh karena itu, penerapan model tipe Kancing Gemerincingmerupakan model pembelajaran yang cocok digunakan dalam pembelajaran IPA khususnya pada materisumber daya alam.Kata Kunci — Model Tipe Kancing Gemerincing, Penguasaan Konsep
 
Gambar 3.3 Tampilan 1
Game merupakan salah satu hasil kemajuanteknologi yang paling banyak digunakan di semua kalangan.Game dirancang sedemikian rupa sehingga menarik perhatianbanyak orang. Mulai dari game yang mudah sampai yang sulituntuk dimainkan. Game memiliki banyak jenis yangdisesuaikan dengan kebutuhan penggunannya. Masing-masinggame memiliki daya tarik yang berbeda, tergantung kebutuhanpengguna. Dalam merancang sebuah game tentu memilikikesulitan tersendiri. Game disesuaikan dengan pola pikirpembuatnya. Sebuah cara untuk merepresentasikan pola pikirmanusia dalam sebuah game dapat diartikan sebagai kecerdasanbuatan. Dalam beberapa game dapat ditemukan sebuahkecerdasan buatan yang diimplementasikan seperti contohnyagame Tic Tac Toe. Sebuah game yang dirancang dengankecerdasan buatan lebih memicu cara berfikir pemainnyakarena kecerdasan buatan ini sengaja dibuat untuk memicu caraberfikir pemain melawan komputer. Dengan adanya asumsiseperti yang disebutkan sebelumnya bahwa game yangmengimplementasikan kecerdasan buatan dapat dijadikansebagai media pembelajaran sehingga belajar pun dapat lebihmenyenangkan jika disajikan dengan sebuah game. Kecerdasanbuatan memiliki beberapa jenis algoritma yang dapatdigunakan, salah satu contohnya adalah algoritma A*. Dengandemikian game kecerdasan buatan dapat dijadikan sebuahmedia pembelajaran yang disesuaikan dengan algoritma yangakan kita gunakan. Salah contohnya adalah game RAM CityTower. Game ini merupakan game kecerdasan buatan denganjenis game platform yang memakai algoritma A*. Game inidibuat untuk membantu pengguna mengenal antonim dalamBahasa Indonesia.
 
— The design of the Tri Dharma Collaboration Data Archive Management Information System of the University of Catur Insan Cendekia Cirebon aims to make it easier for the Institute for Research and Community Service (LPPM) in archiving data on collaboration, research activities and community service carried out by lecturers. In designing this system, the author uses the alphabetical filing system method in the archiving method, this method is poured into the programming languages PHP and Javascript, then the collaboration data, research activities and community service will be stored in the MYSQL database, the software used is sublime text, XAMPP. , The browser and UML design making applications, and the hardware used is the Lenovo G41 notebook with a 2.2 GHz AMD A8 APU Radeon processor. Regarding the final results achieved, this application is expected to make it easier for LPPM to archive data on cooperation between the Tri Dharma University of Catur Insan Cendekia Cirebon University, the advantages of this system are its user-friendly appearance and easy to use, for deficiencies in the system data security is still not optimal, It is hoped that in developing this system data security can be improved again.Keywords — Alphabetical Filing System , Collaboration, Information System, Institute for Research and Community Service Abstrak— Rancang Bangun Sistem Informasi Pengelolaan Arsip Data Kerjasama Tri Dharma Perguruan Tinggi Universitas Catur Insan Cendekia Cirebon bertujuan agar mempermudah Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) dalam mengarsipkan data kerjasama, kegiatan penelitian dan pengabdian kepada masyarakat yang dilakukan oleh dosen.Dalam perancangan sistem ini, penulis menggunakan metode Alphabetical filing system dalam metode pengarsipannya, metode ini dituangkan pada bahasa pemrograman PHP dan Javascript, kemudian data kerjasama, kegiatan penelitian dan pengabdian kepada masyarakat ini akan disimpan pada database MYSQL, software yang digunakan yaitu sublime text, XAMPP, Browser dan aplikasi pembuatan perancangan UML, dan hardware yang digunakan adalah notebook Lenovo G41 dengan processor AMD A8 APU Radeon 2.2 GHz. Mengenai hasil akhir yang dicapai, aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah LPPM dalam mengarsipkan data kerjasama yang penyangkut tri dharma perguruan tinggi Universitas Catur Insan Cendekia Cirebon, kelebihan sistem ini tampilannya yang userfriendly dan mudah untuk digunakan, untuk kekurangan dalam sistem tersebut keamanan data masih belum maksimal, diharapkan dalam pengembangan sistem ini dapat ditingkatkan kembali keamanan datanya.Kata Kunci — Alphabetical Filing System, Kerjasama, Lembaga Penelitian Dan Pengabdian Masyarakat, Sistem Informasi
 
This study aims to determine theeffectiveness of therapy in reducing bullyingbehavior empathy in primary school age childrenand to tackle issues of bullying behavior since basiceducation (elementary school) with empathytherapy. Subjects in this study were four studentsaged 10-12 years and had a propensity scorebullying of moderate to high. The design was onegroup pre - test- post-test. Collecting data in thisstudy was conducted using a scale of bullyingbehavior tendency with behavioral checklist modelprepared by the researcher. Data analysis methodsused by using techniques Wilcoxon Signed RankTest to test for differences in the data score pre test,post test and post test2 (follow up). Results of theanalysis score pre test-post test showed p value of0.001 and post test2 (follow up) p value of 0.002. Itcan be concluded that the therapy empathy iseffective in reducing the empathy bullying behaviorin children of primary school age
 
- Moral religion is important to develop because it will become the basis or foundation of childrenin navigating life. From the observation of the age of 3-4 years at KOBER PGRI Bayah, it was found thatchildren's abilities in the aspects of religious moral development were relatively low. Based on the thinkingabout the factors causing the low moral capacity of the child's religion are: (1) teacher's body language is stilldifficult so that the presentation of learning is less interesting; (2) the use of methods that are less varied; (3)the lack of teaching aids owned; (4) avoiding children's interest in religious moral learning. This research usesClassroom Action Research. The results of the study show how to learn that can improve the moral capacityof religious children aged 3-4 years at KOBER PGRI Bayah, Lebak Regency. The success rate for activitiesis very significant. In the pre-cycle activities of the average percentage of 38.67% increased to 55.67% in thefirst cycle, and increased to 90.33% in the second cycle.Keywords - kemampuan moral agama, game ular tangga
 
Kejaksaan sebagai salah satu lembaga penegak hukum dituntut untuk lebih berperan dalam menegakkan hukum, perlindungan kepentingan umum, penegakkan hak asasi manusia, serta pemberantasan korupsi, kolusi, dan nepotisme. Penggunaan sistem informasi manajemen di KEJARI Bale Bandung serta pengembangkan perangkat lunak merupakan sebuah sistem untuk mempermudah pekerja dalam mengelola dan menghasilkan informasi. Untuk menginput dan meyimpan data tersebut dibutuhkan sebuah aplikasi yang dinamakan SIMKARI yang dapat mendukung untuk membantu pegawai dalam mengerjakan pekerjaan yang lebih baik dan efektif. Penelitian ini dilakukan dengan menganalisa sebuah sistem informasi Manajemen Kepegawaian (SIMPEG) yang merupakan bagian dari Sistem Informasi Manajemen Kejaksaan Republik Indonesia (SIMKARI), sistem ini merupakan sebuah alat bantu dalam mengelola, merekam dan meng-entry data/informasi terkait administrasi kepegawaian di Kejaksaan Republik Indonesia. Fitur yang ada dalam sitem tersebut antara lain Peremajaan Data, Entry Riwayat pegawai, menampilkan Biodata Pegawai, Pengendalian, Pengankatan PNS dan Info Kepegawaian. Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode PIECES (Performance, Information, Economy, Control, Effisienci, dan services). Selama proses analisis berlangsung penulis tidak melakukan analisis berdasarkan metodologi analisis, namun penulis melakukan proses interview, observasi dan studi pustaka sebagai metode pengumpulan data
 
Penelitian ini didasarkan pada rendahnya kemampuan analisis mahasiswa di IPI Garut. Untuk mengatasi hal tersebut, dilakukan penelitian dalam perkuliahan praktikum Fisiologi Hewan dengan menggunakan multimedia interaktif model simulasi. Penelitian ini mengkaji masalah peningkatan kemampuan analisis mahasiswa yang menggunakan multimedia interaktif dengan mahasiswa yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Penelitian ini merupakan penelitian quasi eksperimen dengan pengambilan sampelnya menggunakan teknik purposive sampling. Populasi penelitian ini adalah semua mahasiswa Program Studi Pendidikan Biologi yang mengambil mata kuliah Fisiologi Hewan tahun pelajaran 2014/2015. Sampel penelitian ini adalah mahasiswa kelas B dengan kelas C. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes kemampuan analisis. Analisis data dilakukan secara kuantitatif. Analisis data Kemampuan analisis dilakukan dengan uji Mann Whitney-U untuk pretes dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukan bahwa Peningkatan kemampuan analisis mahasiswa yang menggunakan multimedia interkatif model simulasi lebih baik daripada mahasiswa yang tidak menggunakan multimedia interaktif dalam praktikum fisiologi hewan mengenai sistem pencernaan pada Paramecium sp di IPI Garut. Berdasarkan hasil penelitian, diajukan saran agar Multimedia interaktif model simulasi dapat digunakan dalam praktikum di Program Studi Pendidikan Biologi untuk meningkatkan kemampuan analisis mahasiswa, khususnya dalam aspek mengorganisasikan. Kemudian, pada penelitian selanjutnya diharapkan dapat mengkaji penggunaan multimedia interaktif model simulasi untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam kawasan lainnya, baik itu dalam kawasan afektif maupun psikomotorik.
 
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubunganantara besar penetrasi penggunaan internet di beberapa negaradengan kualitas sumber daya manusia (SDM) dan pendapatanperkapita negara. Hal ini untuk memberikan informasi bahwakemajuan suatu negara tidak lepas dari peran teknologi informasisalah satunya internet dalam memberikan kontribusi padaterciptanya SDM yang berkualitas sehingga kemudian akanmampu meningkatkan pendapatan perkapita negara. Penelitianini merupakan jenis penelitian ex-post facto dengan menggunakanmetode survey melalui pendekatan desain penelitian korelasionalkuantitatif. Subyek penelitian ini adalah 20 negara yang terdiridari 11 negara anggota ASEAN, Amerika Serikat, Jepang, China,Korea Selatan, India, Inggris, Francis, Mesir, dan Afrika Selatan.Dengan taraf signifikansi 0,05, hasil penelitian menunjukkanadanya hubungan yang signifikan antara penetrasi penggunaaninternet dengan kualitas SDM negara dengan angka korelasi 0,924dan dengan kontribusi signifikansi (R Square) sebesar 84,7%.Persamaan regresi yang terbentuk Y= 0,58 + 0,004X. Hasilpenelitian juga menunjukkan adanya hubungan yang signifikanantara penetrasi penggunaan internet negara dengan pendapatanperkapita negara dengan nilai koefisien korelasi Pearsonmenunjukkan angka 0,92 dan dengan kontribusi signifikansi (RSquare) sebesar 83,8%. Hasil penelitian juga mengatakan bahwapersamaan garis regresi yang terbentuk adalah Y= 151,688-1,616X
 
Abstrak- Pelayanan kesehatan merupakan upaya yang diselenggarakan sendiri atau secara bersama-sama dalam suatu organisasi untuk memelihara dan meningkatkan kesehatan, mencegah, dan menyembuhkan penyakit serta memulihkan kesehatan perorangan, keluarga, dan masyarakat. Salah satu pelayanan yang dilakukan adalah dengan mengadakan pelayanan rekam medis. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana perancangan sistem informasi 20 besar penyakit rujukan sebagai salah satu pengelolaan data rekam medis di UPT Puskesmas Babakan Sari Kota Bandung. Metode yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan cara observasi, wawancara, serta dilengkapi dengan studi pustaka. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode waterfall. Adapun saran yang penulis berikan yaitu: Dibuatkan sistem informasi 20 besar penyakit rujukan yang dapat mempercepat pembuatan laporan 20 besar penyakit rujukan, Perlu adanya penambahan tenaga kesehatan dalam melakukan kegiatan laporan 20 besar penyakit rujukan, Mengadakan pelatihan kepada petugas tata usaha atau pengguna sistem
 
— This research is a research review of articles with the aim of proving a hypothesis. The articles that the researchers examined are articles in the last ten years, both nationally and internationally. The hypothesis that the researchers want to prove is that there is an increase in the problem solving ability of junior high school students in mathematics using the IDEAL Problem Solving model based on Game Based Learning, especially in Indonesia. IDEAL Problem Solving model has steps, namely Identify the problem (identifying problems), Define goals (defining goals), Explore possible strategies (explore possible strategies), Anticipate outcomes and actions (anticipating outputs and actions), and Look back and learn (reviewing and learning). The IDEAL Problem Solving model is suitable for solving well-structured type problems. The type of game in this study is Role Playing Game. The conclusion of this research is that the application of the IDEAL Problem Solving model based on Game Based Learning with game types of Role Playing Games can increase motivation, interest, and problem solving abilities of junior high school students, especially in mathematics.Keywords —Game Based Learning; IDEAL Problem Solving; Mathematics; Problem Solving Skills. Abstrak — Penelitian ini merupakan penelitian telaah artikel dengan tujuan membuktikan sebuah hipotesis. Artikel-artikel yang peneliti telaah merupakan artikel dalam sepuluh tahun terakhir, baik di lingkup nasional maupun internasional. Hipotesis yang ingin peneliti buktikan yaitu adanya peningkatan kemampuan pemecahan masalah siswa Sekolah Menengah Pertama dalam mata pelajaran matematika menggunakan model IDEAL Problem Solving berbasis Game Based Learning, khususnya di Indonesia. Model IDEAL Problem Solving memiliki langkah-langkah yaitu Identify the problem (mengidentifikasi masalah), Define goal (mendefinisikan tujuan), Explore possible strategies (menelusuri strategi-strategi yang mungkin), Anticipate outcomes and act (mengantisipasi keluaran dan beraksi), dan Look back and learn (meninjau kembali dan belajar). Model IDEAL Problem Solving cocok untuk memecahkan masalah jenis well-structured. Jenis gim pada penelitian ini adalah Role Playing Game. Simpulan dari penelitian ini yaitu penerapan model IDEAL Problem Solving berbasis Game Based Learning dengan gim jenis Role Playing Game dapat meningkatkan motivasi, minat, dan kemampuan pemecahan masalah siswa Sekolah Menengah Pertama terutama dalam mata pelajaran matematika.Kata Kunci — Kemampuan Pemecahan Masalah; Matematika; Pemecahan Masalah IDEAL; Pembelajaran Berbasis Gim.
 
Penggunaan ICT sudah diterapkan mulai darijenjang pendidikan dasar, menengah, sampai ke perguruantinggi. Needs assessment dilaksanakan untuk mengevalusiperencanaan program yang telah dilaksanakan dan untukmemperbaiki perencanaan program selanjutnya berkaitandengan proses pembelajaran (desain, pengembangan,pemanfaatan, pengelolaan, dan evaluasi). Penelitian inidigunakan metode deskriptif kualitatif dengan teknikpengumpulan data menggunakan observasi, wawancara,angket guru dan siswa. Pelaksanaan mengajar diperoleh datasebesar (77.6%) konvensional (tatap muka). Tingginyapelaksanaan pembelajaran konvensional (tatap muka)dikarenakan penyusunan bahan ajar yang lebih praktisdibandingkan dengan pembelajaran berbasis online (web basedlearning). Siswa sangat setuju terhadap pembelajaran berbasisonline (web based learning) 85.1%. Perumusan tujuanpembelajaran khusus hanya meliputi audience dan behavior.Metode mengajar umumnya guru menerapkan metode ceramahmenggunakan media slide power point yang disajikan melaluiproyektor. Pengelolaan ICT diwujudkan adanya koordinatoryang bertanggung jawab atas peralatan dan kelengkapan.Faktor-faktor yang dibutuhkan dalam pembelajaran berbasisICT, yaitu: 1) kemampuan merancang pembelajaran berbasisonline; 2) Pelaksanaan pelatihan guru; 3) kemampuanmenerapkan konsep pada situasi baru dengan cara yangberbeda; 4) menjadikan sekolah sebagai organisasi belajar; 5)Sekolah mampu mengelola dalam merencanakan,mengorganisasikan, pengkoordinasian dan supervisi; 6)kemampuan untuk memecahkan permasalahan dengan langkahyang sistematis dalam desain pembelajaran; 7) kemampuanuntuk mengembangkan dan mengevaluasi produk
 
This research is a type of product development that aims to determine the feasibility of developinginteractive learning media products based on Android. The research method used is the design of the developmentmodel used in this study is the adaptation of the Luther model. The results of this study are: (1) Android-basedinteractive learning media applications on national cultural material and global interactions are arranged bygetting input from validators (2) the results of the feasibility of percentage of android-based interactive learningmedia by media experts that get percentages: Text aspect 80 %, 80% image aspect, 80% animation aspect, 80%video aspect, 80% packaging aspect, 80% usage aspect.Keywords : development, interactive learning media, based on androidAbstrak- Penelitian ini merupakan jenis pengembangan produk yang bertujuan untuk mengetahui kelayakanpengembangan produk media pembelajaran interaktif berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan adalahdesain model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah adaptasi model Luther. Hasil daripenelitian ini adalah: (1) aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis Android pada materi budaya nasional daninteraksi global disusun dengan mendapatkan masukan dari validator (2) hasil kelayakan persentase mediapembelajaran interaktif berbasis android dengan media ahli yang mendapatkan persentase: Aspek teks 80%, aspekgambar 80%, aspek animasi 80%, aspek video 80%, aspek kemasan 80%, aspek penggunaan 80%.Kata kunci : pengembangan, media pembelajaran interaktif, berbasis android.
 
- This study aims to analyze the use of a Sundanese dictionary as a medium in learning Sundanese. The research method used is a mixed method between qualitative and quantitative methods. Qualitative methods are used in studying the use of the Sundanese dictionary as a medium for learning Sundanese. Meanwhile, to measure the effectiveness of the Android-Based Sundanese Dictionary as a learning medium, quantitative methods are used. The object of this research is the seventh grade students of SMPN 2 Tarogog Kidul, in two classes in the January-June 2020 semester. Data were collected through direct observation, interviewing informants, material mastery tests before and after using the dictionary and distributing questionnaires to respondents. Through this research, it will describe the procedure for using the Android-Based Sundanese Dictionary as a learning medium for lecturers to students so that they can measured the value of the benefits of the Android-Based Sundanese Dictionary. This study also concludes whether the Android-Based Sundanese Dictionary is effective as a learning medium in supporting the teaching and learning process.Keywords — Online Learning, Sundanese language dictionary, Android Abstrak - Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan kamus bahasa sunda sebagai media dalam pembelajaran Basa Sunda. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode campuran (mixed method) antara kualitatif dan metode kuantitatif. Metode kualitatif digunakan dalam menelaah pemanfaatan kamus Bahasa Sunda sebagai media pembelajaran Basa Sunda. Sementara untuk mengukur efektivitas Kamus Basa Sunda Berbasis Android sebagai media pembelajaran maka digunakan metode kuantitatif. Objek penelitian ini yaitu siswa kelas VII SMPN 2 Tarogog Kidul, sebanyak dua kelas pada semester Januari-Juni 2020. Data dikumpulkan melalui observasi langsung, wawabcara informan, tes penguasaan materi sebelum dan sesudah penggunaan kamus serta penyebaran kuesioner terhadap responden. Melalui penelitian ini akan dideskripsikan tata cara pemanfaatan Kamus Basa Sunda Berbasis Android sebagai media pembelajaran bagi dosen terhadap mahasiswa sehingga dapat diukur nilai manfaat Kamus Basa Sunda Berbasis Android tersebut. Penelitian ini juga menghasilkan kesimpulan apakah Kamus Basa Sunda Berbasis Android efektif dalam sebagai media pembelajaran dalam menunjang proses belajar dan mengajar.Kata kunci — Pembelajaran Daring, Kamus Bahasa Sunda, Android
 
Pada beberapa tahun terakhir, perkembangan teknologi informasi telah membawa dampak disegala bidang, salah satunya di bidang pelayanan kesehatan. Apotek merupakan salah satu jenis usaha dibidang perobatan yang sangat memerlukan adanya sistem informasi pengolahan data untuk mempermudah dan memperlancar kinerjanya. Sekarang ini, masih banyak penulisan/pencatatan data-data obat pada apotek yang dilakukan secara konvensional. Cukup banyak apotek yang masih memberdayakan tenaga manusia untuk mengolah data-data yang ada demi memperlancar usahanya. Salah satunya adalah Apotek Annisa. Sistem yang masih digunakan adalah sistem konvensional yaitu melakukan pencatatan, baik itu transaksi penjualan ataupun pembelian barang ke dalam sebuah buku. Karena sistem tersebut, membuat kinerja apotek menjadi kurang efektif dan efisien. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sistem pencatatan obat (pembelian-penjualan) yang bersifat komputerisasi. Manfaatnya adalah agar memudahkan proses pencatatan data obat, baik itu pembelian ataupun penjualan. Dari pembuatan sistem ini, harapannya bisa meringankan tugas pegawai apotek dan membuat kinerja apotek menjadi lebih efektif dan efisien.
 
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keprihatinan terhadap permasalahan interaksi sosial khususnya mengenai kelemahan keterampilan komunikatif siswa. Berdasarkan observasi awal di kelas VIII-A SMP Negeri 1 Cikoneng, terdapat adanya permasalahan mengenai kelemahan keterampilan komunikatif siswa dalam berinteraksi dengan siswa lain. Untuk menanggapi hal tersebut, diperlukan adanya penyusunan strategi pembelajaran dalam pelajaran IPS. Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 1 Cikoneng sedangkan yang menjadi subjek penelitian adalah siswa kelas VIII-A. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif teknik two stay two stray dalam pelajaran IPS. Instrumen yang digunakan adalah lembar observasi penilaian keterampilan komunikatif dan kooperatif siswa, dan dicatat dalam catatan lapangan. Untuk teknik pengumpulan data digunakan pedoman observasi, catatan lapangan, dan pedoman wawancara. Pembelajaran selama penelitian, pertama dimulai dengan menentukan SK/KD dan penyusunan RPP, kedua menerangkan penerapan model pembelajaran kooperatif teknik two stay two stray beserta indikator-indikator keterampilan komunikatif yang akan dikembangkan, ketiga menunjukkan adanya perkembangan keterampilan komunikatif siswa pada siklus 1 pertemuan 1 sampai siklus II pertemuan 2, keempat merefleksikan hasil pembelajaran IPS dengan menggunakan teknik two stay two stray. Kesimpulan, keterampilan komunikatif siswa mengalami perkembangan yang signifikan pada siklus II pertemuan 2. Saran bagi peneliti selanjutnya, peneliti berharap peneliti selanjutnya dapat meneruskan kembali penelitian ini dan dapat mengembangkan metode yang lebih baik, agar mencapai hasil yang lebih maksimal.
 
Perkembangan teknologi informasi dewasa ini dirasakan sangat pesat, dimana manusia telahmemamfaatkan teknologi informasi dalam segala aktifitasnya. Salah satu manfaat dengan adanyateknologi informasi menjadikan suatu hal menjadi efektif dan efisien. Namun, efektif dan efisientersebut belum dirasakan oleh beberapa perguruan tinggi terutama perguruan tinggi swasta. Salahsatu contohnya pada saat penerimaan mahasiswa baru sebagian besar perguruan tinggi masihmenggunakan sistem manual. Sistem manual tersebut menjadi kendala dalam beberapa halseperti pengadaan soal, waktu pemeriksaan dan waktu pengumuman. Kendala- kendala tersebutseharusnya dapat diatasi dengan memanfaatkan teknologi informasi karena salah satu tujuandengan adanya teknologi informasi adalah untuk menjadikan hal menjadi efektif dan efisien.Dengan adanya perkembangan teknologi informasi haruslah ada solusi terhadap masalahpenerimaan mahasiswa baru pada perguruan tinggi. Salah satu solusi yang dapat ditawarkanadalah dengan membuat sistem tes berbasis komputer (CBT). Sistem tes berbasis komputer inidapat menjadikan solusi bagi masalah-masalah yang selama ini terjadi pada penerimaanmahasiswa baru di perguruan tinggi.
 
Proses belajar mengajar bukan hanya penyampaianilmu dari guru kepada siswa saja, didalmnya juga harus disertaibeberapa inovasi agar tidak menimbulkan kebosanan saat prosespembelajaran berlangsung. Pembelajaran konvensional yang terusberlangsung dari dulu hingga sekarang tanpa penggunaan mediasebagai penyampai materi ajar membuat kurangnya motivasibelajar siswa yang berpengaruh pada pemahan terhadap materiajar yang disampikan oleh guru. Pembelajaran denganmenggunakan media pembelajaran berupa game dapatmempengaruhi motivasi belajar siswa dan seiring dengan itupemahan siswa pun akan dapat ditingkatkan. Dengan adanya halitu maka kami membangun suatu game edukasi yang diadopsi darigame yang telah ada sebelumnya dan diberi inovasi berupa soalsoal yang berkaitan dengan materi ajar, khususnya materi TIKuntuk jenjang Sekolah menengah pertama. Dalam game inipengembang menggunakan aplikasi adobe flash yang nantinyadiharapkan dapat memudahkan pemudahkan para siswa dalam halini pemain dapat memaminkan game dengan mdah, karena userinterface yang sederhana dan dapat dipahami walau denganpemahaman yang kurang terhadap game tersebut. Didalam gameini pemiankan bermain menggunakan bidak dengan patokan jumlahdadu yang keluar setelah tombol kocok di putar. Didalam game inidisediakan dua orang pemain yang mana jika pemain maju danmendapat pertanyaan serta dapat menjawab maka pemain dapatterus bemain dan mendapat skor, namun jika sebaliknya pemin ituharus mundur beberapa langkah dari kolom yang sedang bidak nyatempati
 
- This Ruangguru application study aims to determine the relevance of applicationfunctions based on the principles and paradigms of Human and Computer Interaction (HCI). In thisstudy, the aspects evaluated included aspects of human, technology, usability, and ergonomics. Theinterest in studying the Ruangguru application is based on several sources stating that Ruangguruis believed to be "Best Education Platform". So from that, it was examined several aspects todetermine the extent of the relationship between the Ruangguru application and the HCI principle.After the study was conducted, the Ruangguru application was assessed to have fulfilled theseaspects. So it's no wonder the Ruangguru application is used as an online learning center amongIndonesian students.Keywords- HCI, Ruangguru, Human, Technology, Usability, and Ergonomic.Abstrak — Kajian aplikasi Ruangguru ini bertujuan untuk mengetahui keterkaitan fungsi aplikasi berdasarkanprinsip dan paradigma Interaksi Manusia dan Komputer (IMK). Dalam kajian ini aspek yang dievaluasidiantaranya aspek human, technology, usability, dan ergonomic. Ketertarikan kajian aplikasi Ruangguru iniberdasarkan beberapa sumber yang menyatakan bahwa ruangguru dipercaya sebagai “Best EducationPlatform”. Maka dari itu dikaji beberapa aspek untuk mengetahui sejauh mana keterkaitan aplikasi Ruanggurudengan prinsip IMK. Setelah dilakukan kajian, aplikasi Ruangguru dinilai telah memenuhi aspek-aspektersebut. Jadi tidak heran aplikasi Ruangguru digunakan sebagai pusat belajar online di kalangan pelajarIndonesia.Kata Kunci— IMK, Ruangguru, Manusia, Teknologi, Kegunaan, dan Ergonomi.
 
Dalam dunia industri pemanfaatan timbangan sangatlah penting untuk mengukur suatu kebutuhan produksi. Keakuratan data timbangan sangat mempengaruhi berapa banyak bahan baku yang dibutuhkan dalam menghasilkan suatu produk. Pencatatan hasil timbangan yang masih manual menggunakan alat tulis sering mengakibatkan operator timbangan salah memasukkan nilai bruto dan netto. Untuk mendapatkan hasil yang akurat dari timbangan tersebut maka dibutuhkan suatu sistem yang dapat merekam setiap bahan yang akan di timbang secara real time. Perekaman data timbangan secara real time dapat mengurangi kesalahan pencatatan operator dalam memasukan nilai bruto dan neto. Metode Prototype digunakan untuk membuat tahapan dalam pengerjaan sistem tersebut. Proses yang dilakukan dimulai dari pengumpulan data melalui pengecekan ke lapangan melihat hasil pencatatan timbangan dan melakukan interview atau memberikan beberapa pertanyaan kepada bagian operator terhadap kendala yang sering terjadi. Dari data tersebut diolah sebagai dasar kebutuhan user terhadap sistem. Tahap terakhir pembuatan aplikasi dan implementasi. Hasil dari penelitian ini adalah sistem yang dapat membantu operator agar tidak terjadi kesalahan dalam pencatatan hasil timbangan bruto dan neto. Pengambilan data timbangan tersebut akan terekam secara otomatis dan disimpan ke dalam database. Riwayat hasil dari timbangan tersebut dapat diakses oleh user dan dibuat dalam bentuk laporan
 
- Lecturers are now expected to become experts in the field of scientific studies from the research process then conveyed to students through teaching and besides being distributed to the community through community service, the outputs of research and service activities are Books, Articles, IPRs, applications and others. In accordance with the rules of the Open University Chancellor Number: 162 of 2019 concerning awards for publication works and Intellectual Property Rights within the Universitas Terbuka environment, the letter explains that each lecturer is entitled to receive an award for each publication that has been made, It's just that currently the awarding process is still using manual methods, lecturers fill out the forms provided by the faculty. Based on the slow process, the research team considers that Universitas Terbuka needs to develop a website based application in order to become an information system for lecturers to update the process of pro-posing awards for publication works and Intellectual Property Rights within the Universitas Terbuka. The study uses a two year assignment and multi year scheme. The outputs of this assignment research are articles, IPRs, and application prototypes. Keywords- e-reward; management information systems; Website Application Abstract — Dosen saat ini diharapkan menjadi pakar dalam bidang kajian ilmunya melalui proses penelitian, kemudian disampaikan ke mahasiswa melalui pengajaran, dan selain itu dibagikan ke masyarakat lewat pengabdian kepada masyarakat. Keluaran dari kegiatan penelitian dan pengabdian adalah Buku, Artikel, HKI, aplikasi dan lain-lain. Sesuai dengan peraturan Rektor Universitas Terbuka Nomor : 162 Tahun 2019 tentang perhargaan atas karya publikasi dan Hak Kekayaan Intelektual (HKI) di lingkungan Universitas Terbuka, dalam surat tersebut dijelaskan setiap dosen berhak mendapatkan penghargaan untuk setiap publikasi yang telah dilakukan, hanya saja saat ini proses pemberian penghargaan masih menggunakan cara manual, dosen mengisi form yang disediakan fakultas. Atas dasar proses yang lambat tersebut maka Tim peneliti menganggap Universitas Terbuka perlu mengembangkan sebuah aplikasi berbasis web, agar dapat menjadi sistem informasi bagi dosen untuk mengupdate proses pengusulan penghargaan atas karya publikasi dan Hak Kekayaan Intelektual (HKI) di lingkungan Universitas Terbuka. Penelitian menggunakan skema penugasan dan multi years selama dua tahun. Keluaran dari penelitian penugasan ini adalah artikel, HKI, dan prototipe aplikasi. Keywords— e-reward; sistem informasi manajemen; Aplikasi Website
 
Informasi merupakan suatu kebutuhan bagikebanyakan orang saat ini. Informasi mempengaruhi terhadapcara berfikir orang. Semakin orang dekat dengan sumberinformasi seperti buku, internet dan lain-lain maka semakincepat orang tersebut dapat memperoleh pengetahuan baru.Buku adalah salah satu media yang sangat dibutuhkan dalampenyebaran informasi. Banyak sekali jenis buku yangmenawarkan beragam informasi yang ditawarkan melaluikonten dari buku tersebut. Ensiklopedia adalah buku yang didalamnya terdapat informasi yang terperinci, buku ini tidakhanya menjelaskan definisi dari kata yang kita cari tetapimenampilkan gambar-gambar yang mendukung relevansi daridefinisi kata tersebut. Ada beberapa hambatan yang ada padaensiklopedia konvensional seperti pencarian kata yang manual(membuka halaman demi halaman) di dalam Ensiklopedia, halini dapat menjadi hambatan bagi si pembaca. Melihatpermasalahan tersebut, sangat penting adanya pemecahanmasalah atau solusi alternatif sebagai penunjang efektifitasdan efisiensi pada buku Ensiklopedia ini. Maka dari itupenulis menganalisis permasalahan tersebut serta mencarisolusinya. Tujuan utama dari penelitian ini adalah membuatsebuah aplikasi ensiklopedia digital yang dapat mudahdigunakan serta mudah beradaptasi pada telepon selular yangmendukung fasilitas JAVA
 
— Along with the development of today's era and technology, humans are required to make changes, especially in the field of education. The challenges that occur in education are very complex, especially during the current covid-19 pandemic. All learning is carried out online/PJJ (distance learning) to minimize the spread of the covid-19 virus. So, the impact that occurs is that all schools must change all knowledge strategies face-to-face to Online Learning (PJJ). Of course, this is not easy because several things include teachers' readiness, student, and technology resources. In addition, if learning is carried out remotely, there must be other supporting materials, one of which is quality content. Quality content must go through a review process first. However, no forum can meet the needs of the review process, so there is a need for a community-based system that can accommodate the content review process to produce quality content. In this study, a learning community database system application was developed related to developing quality content. The development of this database system application will use the waterfall method with structured programming. The stages are carried out using the waterfall method, starting from analysis, design, implementation, testing, and maintenance. Meanwhile, structured programming is used when designing applications and implementing the waterfall method. So that with the application of this database system, it is hoped that the quality of the content to be published, especially in the field of education, will be guaranteed. Students will get the material as expected with quality content, especially with distance learning during this pandemic.Keywords — content, database system, waterfalls, quality Abstrak — Seiring dengan perkembangan jaman dan teknologi saat ini, manusia dituntut untuk dapat melakukan perubahan terutama di bidang pendidikan. Tantangan yang terjadi di bidang pendidikan sangat kompleks terlebih pada saat pandemi covid-19 sekarang ini seluruh pembelajaran dilakukan secara daring/PJJ (pembelajaran jarak jauh) untuk meminimalisir penyebaran virus covid-19 tersebut. Maka, dampak yang terjadi adalah seluruh sekolah harus mengubah seluruh strategi pembelajaran yang selama ini tatap muka menjadi PJJ. Tentu hal tersebut tidaklah mudah karena beberapa hal diantaranya kesiapan dari sumber daya guru, siswa, dan teknologi. Selain itu, jika pembelajaran dilakukan secara jarak jauh maka harus ada materi pendukung lainnya salah satunya konten yang berkualitas. Konten berkualitas tersebut harus melewati proses review terlebih dahulu. Namun pada saat ini belum adanya wadah yang dapat memenuhi kebutuhan proses review tersebut sehingga perlu adanya sebuah sistem berbasis komunitas yang dapat mewadahi proses review konten tersebut sehingga dapat menghasilkan sebuah konten yang berkualitas. Pada penelitian ini dikembangkan sebuah aplikasi sistem database komunitas pembelajaran terkait dengan pembangunan konten yang berkualitas tersebut. Pengembangan aplikasi sistem database ini akan menggunakan metode waterfall dengan pemrograman terstruktur. Tahapan yang dilakukan menggunakan metode waterfall mulai dari analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Sedangkan pemrograman terstruktur dipakai pada saat melakukan desain aplikasi dan implementasi pada metode waterfall. Sehingga dengan adanya aplikasi sistem database ini, diharapkan konten yang akan dipublikasi terutama di bidang pendidikan akan terjamin kualitasnya. Dengan adanya konten yang berkualitas, maka siswa akan mendapatkan materi sesuai dengan yang diharapkan terlebih dengan pembelajaran jarak jauh di masa pandemi ini. Kata kunci — konten sistem database waterfall kualitas
 
Meskipun telah memasuki abad digital yang dimana berbagai aspek ini kini telah terkomputerisasi, masih ditemukan pengelolaan data obat pada beberapa apotek yang masih dilakukan secara konvensional. Hal ini kurang efektif karena membutuhkan waktu yang cukup lama dalam pembuatan laporan dan kemungkinan buruk bisa terjadi jika data tersebut hilang atau rusak. Ruang lingkup permasalahan penelitian ini adalah bagaimana merancang sistem informasi pada suatu Apotek yang tujuannya akan mempermudah proses pengolahan suatu data untuk sebuah informasi yang lebih akurat dan lebih tepat waktu sesuai dengan yang diharapkan dan diinginkan oleh pengguna, khususnya pegawai apotek yang bersangkutan, demi menciptakan efisiensi dan efektivitas kerja perusahaan atau instansi itu sendiri maupun dalam meningkatkan pelayanan Apotek terhadap pelanggan atau kliennya. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membuat sebuah sistem informasi berbasis web yang berguna dalam mengolah data obat - obatan serta informasi tentang jenis obat yang ada pada suatu apotek secara lengkap. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah SDLC (System Development Life Cycle) dan dalam pembuatan sistem ini, kami menggunakan bahasa pemrograman PHP, dan database MySQL. Hasil dari sistem yang telah selesai dibuat adalah berupa sistem informasi apotek yang dapat mengelola informasi dan data obat – obat yang tersedia.
 
- Learning Arabic is one of the lessons that is difficult for students to understand. Due to the method used by the teacher onlylecture method besides the teaching material used by the teacher is only in the form of Arabic language books provided by the school. Based on the background that the researchers describe above, then the problem can be formulated as follows: How to develop multimedia products for learning Arabic language for class IV in accordance with the curriculum applied at MI Al-Falah. The purpose of this research is to find out how to develop multimedia products for Arabic language learning for class IV in accordance with the curriculum applied at MI Al-Falah. This study uses a descriptive qualitative approach with the Research and Development (R&D) method with reference to the research model of Borg & Gall which is simplified by researchers into 5 steps, including: (1) preliminary research, (2) developing initial products, (3) validation experts and revisions, (4) small-scale field trials and product revisions, (5) large-scale field trials and final products. The population of this research is all fourth grade students of MI Al-Falah. Data collection techniques were carried out with interviews and questionnaires. The development of learning multimedia is validated by media experts and material experts and then some testing is done. The results of the feasibility of multimedia learning Arabic based on the results of the analysis can be concluded as follows: (1) Rating of the media experts get a score of 92% with the category Very Eligible, (2) Rating of the material experts get a score of 93% with the category Very Eligible, (3) Test small scale trials get a score of 80% with the Eligible category, and large scale trials get 89% with the Very Eligible category. Based on these results multimedia learning Arabic in class IV MI AL-Falah is very feasible to be used in learning.Keywords : Multimedia, Learning arabicAbstrak - Pembelajaran Bahasa Arab merupakan salah satu pelajaran yang sulit dipahami oleh siswa. Diakibatkan oleh metode yang digunakan oleh guru hanya metode ceramah saja disamping itu bahan ajar yang digunakan guru tersebut hanya berupa buku bahsa arab yang disediakan oleh sekolah. Berdasarkan latar belakang yang peneliti uraikan diatas, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut: Bagaimana cara mengembangkan produk multimedia pembelajaran bahasa arab untuk kelas IV yang sesuai dengan kurikulum yang diterapkan di MI Al-Falah. Adapaun tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui cara mengembangkan produk multimedia pembelajaran bahasa arab untuk kelas iv yang sesuai dengan kurikulum yang diterapkan di MI Al-Falah. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode Research And Development (R&D) dengan mengacu pada model penelitian dari Borg & Gall yang disederhanakan oleh peneliti menjadi 5 langkah, diantaranya: (1) penelitian pendahuluan, (2) mengembangan produk awal, (3) validasi ahli dan revisi, (4) uji coba lapangan skala kecil dan revisi produk, (5) uji lapangan skala besar dan produk akhir. Populasi dari penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas IV MI Al-Falah. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan wawancara dan penyebaran angket. Pengembangan multimedia pembelajaran ini di validasi oleh ahli media dan ahli materi kemudian dilakukan beberapa pengujian. Hasil kelayakan multimedia pembelajaran bahasa arab berdasarkan hasil analisis dapat disimpulkan sebagai berikut: (1) Penilaian dari ahli media mendapatkan skor 92% dengan kategori Sangat Layak, (2) Penilaian dari ahli materi mendapatkan skor 93% dengan kategori Sangat Layak, (3) Uji coba skala kecil mendapatkan skor 80% dengan kategori Layak, dan uji coba skala besar mendapatkan 89% dengan kategori Sangat Layak. Berdasarkan hasil tersebut multimedia pembelajaran bahasa arab pada kelas IV MI AL-Falah Sangat Layak untuk digunakan dalam pembelajaran.Kata kunci: Multimedia, Pembelajaran Bahasa Arab.
 
Abstrac — This research is entitled "Utilization of Youtube Streaming Media by ARS TV as Information Media". This study aims to determine the use of Youtube streaming media as a medium for disseminating information. The research used is qualitative research using the case study method with general characteristics that examines the uniqueness of a case which is a strength for researchers to support research methodologies where case studies have dimensions that discuss how and why in the uniqueness of the case being studied. by researchers. This research is descriptive, that is, the researcher tries to describe an object and relates it to the problem being studied. the results of the study found about the advantages, weaknesses, externalities and threats possessed by ARS TV in disseminating information via youtube, the results showed that ARS TV in disseminating information through Youtube was very effective, because the largest video sharing media portal was widely used by the public in seekinginformation.Keyword — Youtube, SWOT Analysis, Laswell Communication Models, ARS TV, Information Media Abstrak — Penelitian ini berujudul “Pemanfaatan Media Streaming Youtube Oleh ARS TV sebagai Media Informasi”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pemanfaatan media streaming Youtube sebagai media penyebaran informasi. Penelitian yang dipakai adalah penelitian kualitatif dengan menggunakan metode studi kasus secara ciri-ciri umumnya yang lebih mengkaji perihal keunikan pada suatu kasus yang menjadi kekuatan bagi peneliti untuk menunjang metodologi penelitian yang dimana studi kasus memiliki dimensi yang membahas tentang how and why pada keunikan kasus yang dikaji oleh peneliti. Penelitian ini bersifat deskriptif, yaitu peneliti berusaha menggambarkan suatu objek dan menghubungkannya dengan masalah yang sedang diteliti. hasil penelitian ditemukan mengenai keunggulan, kelemahan, peluar serta ancaman yang dimiliki oleh ARS TV dalam menyebarkan informasi melalui youtube, hasil penelitian menunjukan bahwa ARS TV dalam menyebarankan informasi melalui Youtube berjalan sangat efektif, karena mediaportal berbagi video terbesar ini banyak digunakan masyarakat dalam mencari sebuah informasi. Kata Kunci — Youtube, Analisis SWOT, Model Komunikasi Laswell, ARS TV, Media Informasi
 
Penelitian bertujuan untuk mengetahui kreativitasmahasiswa melalui pembelajaran berbasis multimediaarticulate, menganalisis efektivitas pembelajaran berbasismultimedia articulate dalam meningkatkan kreativitasmahasiswa, mengidentifikasi sikap mahasiswa terhadappembelajaran berbasis multimedia articulate. Digunakanmetode kuantitatif dengan kuasi eksperimen, instrumentberbentuk tes, non tes, dan program pembelajaran berbasismultimedia dengan software articulate, subyek penelitianadalah mahasiswa tingkat dua STKIP Garut. Prosedurpenelitian meliputi tahap: pertama pendahuluan,diidentifikasi program dalam penyusunan program/softwarepembelajaran, kedua pelaksanaa, meliputi tes awal ,treatment, dan ketiga analisis data, pembahasan danpenyimpulan. Kesimpulan penelitian : kreativitas mahasiswayang mendapatkan pembelajaran berbasis multimediaArticulate lebih baik dibandingkan dengan mahasiswa yangmendapatkan pembelajaran dengan pembelajarankonvensional, pembelajaran berbasis multimedia articulateefektif dalam meningkatkan kreativitas mahasiswa dengankriteria sedang, sikap mahasiswa bersifat positif terhadappembelajaran berbasis multimedia articulate.
 
Top-cited authors
Siti Husnul Bariah
  • Institut Pendidikan Indonesia Garut
Dian Rahadian
  • Institut Pendidikan Indonesia, Indonesia, Garut
Andri Suryadi
  • Universitas Terbuka
Iman Nasrulloh
Galih Abdul Fatah Maulani
  • Garut university Indonesia