Inteligencia Artificial Revista Iberoamericana de Inteligencia Artificial

Published by IBERAMIA: Sociedad Iberoamericana de Inteligencia Artificial

Online ISSN: 1988-3064

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Print ISSN: 1137-3601

Articles


Derechos, Coordinación Y Acción Social En Dominios Multi-Agentes
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May 1999

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13 Reads

. Dado que el c'alculo de utilidades no puede dar cuenta de una parte importante de la conducta de los agentes en Sistemas de M'ultiples Agentes (SMA), los investigadores han adoptado progresivamente un enfoque m'as normativo. Desafortunadamente, el uso de leyes sociales ha resultado ser un recurso demasiado restrictivo. Parece que se necesita un concepto a medio camino entre la anarqu'ia y la interacci'on completamente regulada. Creemos que el concepto de derecho se corresponde con esta idea. Castelfranchi [5] estudi'o el "derecho a reclamar" generado por compromisos sociales, y, recientemente, Norman et al. [11] han propuesto introducir "permisos" como argumentos en los acuerdos. En este trabajo, presentamos derechos m'as b'asicos, libertades, y explicamos c'omo mejoran la coordinaci'on y facilitan la acci'on social en SMA. Los derechos protegen intereses de los agentes contra la adici'on de utilidades. Adem'as, los derechos proporcionan a los agentes libertad suficiente, a la vez qu...
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Figure 1: Agent Model  
Figure 3: Partner Decision Criterion
Figure 4: Context Decision Criterion for Topic  
On Social Reasoning in Multi-Agent Systems
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February 2002

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167 Reads

This work presents the core notions of a social reasoning mechanism, based on dependence theory. This model enables an agent to reason about the others, in particular to calculate his dependence relations and dependence situations. An agent is said to be dependent on another if the latter can help/prevent him to achieve one of his goals. We consider our social reasoning mechanism as an essential building block for the design of really autonomous artificial agents, which are immersed in an open multi-agent world. By open, we mean that agents may enter or leave the society at any moment. In such systems, as the organization of the agents can not be conceived at design time, the cooperative problem solving paradigm is based on dynamic coalition formation. In this context, agents must be able to adapt themselves to dynamically changing conditions, by evaluating at execution time if their goals are achievable and if their plans are feasible. As we do not suppose that agents are benevolent, our model proposes a criterion to evaluate which partners are more susceptible to accept a proposition of coalition. Finally, as in these kind of systems agents usually do not have a complete and correct representation of each other, our model helps them to detect an agency level inconsistency and to choose a context to be maintained.
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Figure 1: States and actions used in the simulator. The set of actions A(s) = {forward, left, right} and the sensor values in this example are s = (4, 2, 5, 0)
Figure 2: A sample blockworld  
Figure 4: Averaged utility of the random optimal policies of the n-block environments for all realizations
Generalization over Environments in Reinforcement Learning

July 2003

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41 Reads

We discuss the problem of reinforcement learning in one environment and applying the policy obtained to other environments. We first state a method to evaluate the utility of a policy. Then we propose a general model to apply one policy to different environments and compare them. To illustrate the theory we present examples for an obstacle avoidance behavior in various block world environments.

A Formal Framework for the Representation of Negotiation Protocols

May 2000

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30 Reads

Negotiation has been a subject of central interest in DAI, proposed specially as a means for autonomous, self-interested agents to communicate and compromise in Multiagent Systems (Conry et al., 1988; Kraus, 1996; Kraus et al., 1995; Rosenschein and Zlotkin, 1994; Smith, 1980). However, the main focus of DAI research from a logical perspective has been that of "planning for multiple agents", which considers issues inherent in centrally directed multi-agent execution (Georgeff, 1983; Georgeff, 1984; Georgeff, 1986; Rao et al., 1992; Rosenschein, 1982). We propose a logical framework to represent an incentive negotiation procotocol about task distribution in bilateral Multi-Agent Systems. We first extend Bell's logic (Bell, 1995) to represent autonomous agents by adding utilities to his many-sorted first-order modal logic, and then introduce a strategic model of negotiation that takes into consideration goal relationships. In so doing we represent not just a communication mecha...

Figura 5. Ejemplo de consulta (parte superior) con los 4 documentos que resultaron más relevantes, en orden de relevancia.  
Comparison of Hanson Intervallic Representations for Music Information Retrieval

June 2007

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109 Reads

The melodic similarity is an important concept to consider in music information retrieval. Among the possible applications a number of content-based systems may be developed for copyright management, plagiarism detection, computer-aided composition, etc., and the intervallic analysis is an essential tool for these applications. There exist several techniques exposed in melodic similarity that use diverse statistical and probabilistic analysis. The objective in this work is to establish a text words equivalent to musical notation using three representations based on simple intervallic relationships, rhythmics and durations, and to evaluate a textual information retrieval technique applied to these representations, as well as to propose changes to improve the system precision and recall.


Resumen CAEPIA-TTIA-2002

April 2002

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20 Reads

En este resumen damos breve cuenta de lo ocurrido en la IX Conferencia de la Asociación Española para laInteligencia Artificial y las IV Jornadas de transferencia Tecnológica de Inteligencia Artificial (CAEPIA-TTIA 2001), que se celebraron en Gijón los días 14, 15 y 16 de Noviembre de 2001, y cuya organización local estuvo acargo del Centro de Inteligencia Artificial de la Universidad de Oviedo.












Figura 1. Modelo geométrico clásico = Grafo de escena + Tubería gráfica (app+cull+draw)  
Figura 2. Visualización de comportamientos dependientes del grafo de escena.  
Figura 3. Operadores utilizados en story-telling [16]  
Figura 4. Arquitectura para el control y manipulación de eventos en RA [4]  
Entornos Virtuales 3D clásicos e inteligentes: Hacia un nuevo marco de simulación para aplicaciones gráficas 3D interactivas

January 2004

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353 Reads

Resumen En este artículo analizamos la evolución experimentada por los Entornos Virtuales 3D (EV3D) con eí enfasis puesto en las cuestiones relativas a su comportamiento como aplicaciones informáticas en tiempo de ejecu-ción. En primer lugar, analizamos los modelos computacionales que soportan la mayoría de entornos virtuales 3D, poniendo de manifiesto las carencias comportamentales de los entornos dependientes del modelo clásico de simulación gráfica. En base a estas carencias, analizamos las directrices de diseño de los nuevos Entornos Virtuales Inteligentes (EVI3D), orientados a proporcionar distintas capas de IA (Inteligencia Artificial) que pueden ser embebidas en el EV3D de cara a mejorar sus capacidades interactivas. Finalmente, concluimos argumentando que los entornos y consecuentemente las tecnologías que los soportan, basados en la distribu-ción de eventos de forma asíncrona, proporcionan actualmente un marco adecuado para la nueva generación de EVI3D. Palabras clave: Entornos Virtuales (Inteligentes) 3D (EV3D, EVI3D), Sistemas Inteligentes, Agentes In-teligentes 3D (3DIVA), Sistemas Interactivos 3D. 1. Introducción El concepto de entorno virtual en 3D ha evolucio-nado significativamente en losúltimoslos´losúltimos años. Esta bien documentado [15], que los mundos virtuales tienen su origen en la simulación militar y en con-creto en los simuladores de vuelo, donde el principal problema consiste en extraer de la base de datos visual (presumiblemente grande) el mundo visible en cada instante en función de la posición del observador o cámara virtual, en el escenario simulado. Consecuentemente, la comercialización de esta tecnología para uso civil dio origen al con-cepto de Realidad Virtual que todavía hoy perdu-ra: gráficos 3D en entornos inmersivos que usan I/O artefactos como guantes, cascos, etc. en busca de mayores grados de interacción con el ambiente virtual.


Fig. 1.- Apartamento con dos áreas de gestión (confort térmico y luminosidad) En la figura 1 podemos observar el entorno de enseñanza DOMOSIM-TP y, concretamente la interfaz de usuario para el diseño. En ella el alumno ha situado los sistemas de confort térmico y luminosidad en un apartamento. En este caso existen 
Fig. 3.- (a) Traza del plan, (b) Esquema 
Fig. 4.- Arquitectura del aula ubicua Emisión y recepción de infrarrojos La transferencia de información por infrarrojos se realiza haciendo uso de dispositivos que incorporan el estándar IrDA (Infrared Data Association), que se diseñó especialmente para comunicación entre dispositivos de tipo palmtops, ordenadores portátiles y terminales de telefonía móvil. Dispositivos de ultrasonidos (opcional) En nuestro modelo la tecnología de ultrasonidos se emplea para determinar la posición de los dispositivos móviles que incorporan un dispositivo emisor para estar localizados, del mismo modo que Weiser empleaba las marcas activas. Existen dispositivos comerciales de este tipo, incluso a muy bajo coste que se emplean para tareas tan simples como puede ser la toma de medidas de longitud. No obstante, nosotros recurrimos a trabajos anteriores que se desarrollaron en nuestra universidad para robótica móvil que proporcionan medidas con un margen de error de un par de centímetros. Pizarra de proyección Como pizarra de proyección empleamos un retroproyector conectado a una tarjeta VGA de la computadora que utilizamos como coordinador de sesiones. De este modo, cuando se considera oportuno se puede proyectar información sobre una pantalla. Pizarra para edición Además de la pizarra de proyección empleamos un dispositivo capaz de captar lo que se dibuja o escribe con rotulador (o tiza electrónica) sobre una pizarra. 
Interacción abstracta en una clase ubícua

July 2002

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203 Reads

Los entornos educativos asistidos por computadora se muestran como un complemento eficiente a los sistemas tradicionales de ensenanza-aprendizaje. Sin embargo, si el caso de estudio es complejo surgen problemas durante el modelado debido a la excesiva libertad de accion que proponen estos entornos. En este trabajo presentamos un entorno educativo para el aprendizaje de la utomatizacion de viviendas y edificios (Domotica), y, para abordar el problema mencionado, hemos construido una herramienta de ayuda a la edicion del modelo denominada Editor de Planes. Con ella el alumno elabora una solucion abstracta que le permitira afrontar su problema de diseno de una manera mas adecuada. Nuestra aproximacion, ademas, utiliza los beneficios de la Computacion Ubicua, permitiendo al alumno la resolucion y el seguimiento de los problemas planteados en el aula en cualquier momento y lugar.


Figura.1. Elementos de una actividad de la Teoría de la Actividad  
Figura 2. Niveles de la arquitectura
DEGREE: Un sistema para la realizacion y evaluacion de experiencias de aprendizaje colaborativo en enseñanza a distancia (Premio-Accésit Jose Cuena)

January 2000

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903 Reads

Se presenta un sistema en el que se combina trabajo de modelización con trabajo experimental para permitir al usuario beneficiarse de la tecnología con ayuda de la Inteligencia Artificial y de los Sistemas Cooperativos. Se ha trabajado en la definición de modelos para formalizar y construir artefactos computacionales que permitan proponer innovaciones en las formas de enseñar y aprender. Se presenta una arquitectura genérica para aprendizaje colaborativo organizada en cuatro niveles y a partir de la cual se ha desarrollado el sistema DEGREE (acrónimo de Distance education Environment for GRoup ExperiencEs). Este sistema permite la realización de experiencias de aprendizaje colaborativo a distancia y el análisis de la forma de trabajar de los grupos cuando realizan las tareas comunes



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