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Introducción: Un “seriousgame” es una aplicación lúdica, con un fin pedagógico, informativo, de comunicación o de entrenamiento, inspirada en los videojuegos. Las imágenes digitales y los juegos incluidos en los dispositivos de mediación son capaces de dar sentido a la comunicación organizacional Objetivos: Este terreno de la comunicación de los se...
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Citations
El estudio y aplicación del videojuego, como producto audiovisual con fines más allá del ocio,da lugar a la aparición de diversas corrientes de desarrollo de productos videolúdicos caracterizadosen la unión de entretenimiento y formación, que aprovechan el poder de persuasión de este mediointeractivo. En este contexto nacen los serious games y, dentro de estos, el videojuego prosocial comoherramienta educativa para la formación en valores. Estos artefactos culturales han de ser capaces depromover el diálogo, y servir como instrumento de mediación de conflictos y fomento de la paz. Conel objetivo de crear un marco de estudio del videojuego prosocial, procedemos a revisar la bibliografíaexistente y las producciones audiovisuales de ocio para pantalla que proponen inducir conductasprosociales en el jugador. Identificamos un auge de este tipo de productos interactivos durante la últimadécada, y en concreto sobre el conflicto colombiano, promovidos por diferentes instituciones así comopor el mismo gobierno de Colombia. En este sentido se lleva a cabo un estudio de caso del videojuegoReconstrucción (Pathos Audiovisual, ViveLab, GIZ, 2017), aplicando dos modelos de análisis.Exponemos los resultados obtenidos del primer modelo de análisis, que aborda la narrativa de losvideojuegos, además de los obtenidos gracias al segundo modelo, que parte de la identificación de loscomponentes del diseño del videojuego según el marco MDA. Concluimos el presente estudio apuntando las características principales que posibilitan un diseño efectivo de videojuego prosocial,en el que resulta fundamental la generación de dinámicas de juego que promuevan la toma dedecisiones, vinculadas a ofrecer algún tipo de ayuda.
Objetivos:
Realizar una revisión del uso de videojuegos serios (VJS) aplicados en las diferentes áreas del proceso salud-enfermedad: Prevención primaria, prevención secundaria, prevención terciaria y enseñanza en ciencias para la salud (CPS).
Materiales y métodos:
Se realizó una búsqueda en PubMed, ScienceDirect, Cochrane Library, Bireme y Dialnet, mediante la estrategia {[Serious game] AND [Health]}. Se complementó la información con una búsqueda adicional con la palabra [Serious game] y se incluyeron los artículos de interés para el estudio.
Resultados:
Los VJS se utilizan en múltiples campos; se encontraron 43 artículos relacionados con los VJS: 15 en prevención primaria, 10 en prevención secundaria, 9 en prevención terciaria y 9 en enseñanza. Para el área de diagnóstico se encontró un artículo; siendo este campo el más limitado para la aplicación de los VJS.
Conclusiones:
Los VJS son videojuegos con objetivos diferentes del ocio, siendo un campo innovador en áreas como CPS. Los VJS han tenido un impacto positivo, pueden ser aplicados en los diferentes niveles de prevención de la enfermedad y enseñanza de la salud; sin embargo, aún falta el desarrollo, principalmente en áreas como el diagnóstico. Se requiere estudios con poblaciones más numerosas y cambios estadísticamente significativos, pero hasta el momento tienen un futuro prometedor.
Introduction. This article analyses the influence of video games on the socialisation processes of Spanish teenagers, especially regarding the development of safety habits, time investment and preferences of use. Methods. The study is based on a quantitative and descriptive approach and the use of a purpose-created 13-item survey questionnaire that examines video games and media use and was applied to a sample of 237 students aged 12 to 17. Results. Spanish teenagers are indifferent towards the adoption of safety habits when it comes to playing video games. Discussion and conclusions. Motivation to play video games is higher in teenage boys than girls, which makes us wonder about the causes of these gender-related preferences in videogame use and the development of safety habits.
To continue fulfilling the imperative need to generate and transfer knowledge and innovation, universities must meet the growing demands of a society that is undergoing an unstoppable process of global digital migration. In this sense, since its creation in 2009 to the present, the Platform for Innovation and Experimentation in Digital Diversity (PIEDD)of the University of Santiago de Compostelahas carried out R&D projects in technology innovation and vocational training in the context of design, generation and management of all kinds of digital content, which constitutes a pioneering experience of collaboration between almost one hundred prestigious researchers working from as heterogeneous and concomitant disciplinary fields as computer sciences, ICT, applied physics, mathematics, journalism and audio-visual communication and advertising.
Cómo citar este artículo en bibliografias / Referencia E CastellóMayoCastellóMayo, A López Gómez, R Méndez Fernández (2019): "La transferencia de conocimiento desde la universidad innovadora. Un modelo de gestión de la información en el contexto digital: el caso de estudio PIEDD". Revista Latina de Comunicación Social, 74, pp. 537 a 553. La transferencia de conocimiento desde la universidad innovadora. Un modelo de gestión de la información en el contexto digital: el caso de estudio PIEDD Knowledge transfer from the innovative university. A model of information management in the digital context: the PIEDD case study Enrique Castelló Mayo [CV] [ ORCID] [ GS] Profesor. Universidad de Santiago de Compostela, USC (España) enrique.castello@usc.es Antía López Gómez [CV] [ ORCID] [ GS] Profesor. Universidad de Santiago de Compostela, USC, (España) antiamaria.lopez@usc.es Roi Méndez Fernández [CV] [ ORCID] [ GS]. Profesor interino. Universidad de Santiago de Compostela, USC, (España) roi.mendez@usc.es Abstracts Para seguir cumpliendo con la imperiosa necesidad de generar y transferir conocimiento e innovación, las universidades deben cumplir con las crecientes demandas de una sociedad que está experimentando un imparable proceso de migración digital mundial. En este sentido, desde su creación en 2009 hasta la actualidad, la Plataforma para la Innovación y Experimentación en Diversidad Digital (PIEDD) de la Universidad de Santiago de Compostela ha desarrollado proyectos de I + D en el entorno de la innovación tecnológica y la formación profesional en el contexto del diseño, generación y gestión de todo tipo de contenido digital, lo que avala una experiencia precursora de colaboración entre casi un centenar de prestigiosos investigadores que trabajan en los campos disciplinarios heterogéneos y concomitantes como la informática, NTIC, física aplicada, matemáticas, periodismo y comunicación audiovisual y publicidad. [EN] To continue fulfilling the imperative need to generate and transfer knowledge and innovation, universities must meet the growing demands of a society that is undergoing an unstoppable process of global digital migration. In this sense, since its creation in 2009 to the present, the Platform for Innovation and Experimentation in Digital Diversity (PIEDD) of the University of Santiago de Compostela has carried out R&D projects in technology innovation and vocational training in the context of design, generation and management of all kinds of digital content, which constitutes a pioneering experience of collaboration between almost one hundred prestigious researchers working RLCS, Revista Latina de Comunicación Social, 74-Páginas 537 a 553 [Investigación Financiada] |
Introduction: Like any other audiovisual products, video games are tools that enable the transmission of contents. However, while the educational utilities of this medium of communication have been researched in several occasions, its transmission of values has not been analysed in depth. Method: A correlational approach based on a survey questionnaire has been used in order to examine video game consumption habits among adolescents (N=110). In addition, the content of the video games used the most by research participants was subjected to analysis. Results and conclusions: The study has shown that there are significant differences in video game usage among male and female adolescents, and that there are no significant differences according to age groups. The study also confirmed that video games are, indeed, transmitters of certain values. © 2015, Revista Latina de Comunicación Social. All rights reserved.