Table 6 - uploaded by Aliane Loureiro Krassmann
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Terms of greatest incidence per paper

Terms of greatest incidence per paper

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Article
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Contemporary teaching and learning processes increasingly require exploration and discovery activities, rather than the organized sequence of methods used in the twentieth century. This paper aims to describe a research that uses text mining techniques on a corpus composed of 10 current academic papers about educational ubiquitous' Virtual Worlds,...

Contexts in source publication

Context 1
... 2: extraction of the most incident terms (Tables 6 and 7). ...
Context 2
... the other hand, the paper with ID 3 stands out as the one with the most use of the term, showing an indication of a reading instrument for researchers who wish to apply group approaches to ubiquitous' virtual worlds applications. It is worth noting that the term "creativity", which ranks 7th among the most incidents, appearing 530 times in the corpus, is directly related to the paper of ID 4, where it was mentioned 519 times (as shown next in Table 6), which prevents it from correlating with all the corpus, since its relationship remains restricted to the mentioned paper. Figure 3, likewise generated with the Voyant Tools, supports this finding, revealing that the term "creativity" reached its highest indexes between segments 4 and 8. Thus, it is possible to infer that the publication with ID 4 corresponds to this range of segments. ...
Context 3
... second analysis starts using the TagCrowd tool to identify the terms that appeared the most in each of the papers, classifying them in three instances according to the incidence order. Table 6 presents highlighted with an asterisk that the term "learning" is among the predominant ones in 6 of the 10 papers analyzed, which may be an indication of concern and / or the focus of the scientific community that ...

Citations

Thesis
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Embora esteja em grande ascensão, observa-se que a modalidade Educação a Distância (EAD) ainda possui uma percepção popular de qualidade de ensino inferior em comparação com o Ensino Presencial. Estima-se que carências como as de relações interpessoais entre estudantes, do uso de tecnologias mais interativas e dinâmicas, e da realização de práticas profissionais contribuam para essa percepção. Buscando atuar nestas potenciais fragilidades, esta tese apresenta o desenvolvimento de um suporte midiático composto por Mundos Virtuais (MVs) e Non-Player Characteres (NPCs), com um destes NPCs integrado à tecnologia de Agente Conversacional, atuando na função de Companheiro Virtual. Como aspecto principal, investiga-se o senso de presença, um construto da dimensão afetiva definido como a sensação de “estar lá” (no virtual). A pesquisa é aplicada, explicativa, de caráter misto e de abordagem quase-experimental, e divide-se em duas fases. Na primeira, foi desenvolvido o ambiente Simulação sobre Matemática Financeira, à luz do modelo pedagógico da Aprendizagem Experiencial e no formato role-playing, sendo realizados três estudos preliminares. Na segunda fase foram conduzidos três estudos finais. Destes seis estudos, cinco abrangeram contextos reais de educação formal ofertada na modalidade EAD. Um total de 132 estudantes realizou uma atividade extracurricular em um de três diferentes grupos (condições): Controle, que utilizou o Ambiente Virtual de Aprendizagem web tradicional; Experimental, que utilizou o MV; e Real Experimental, que utilizou o MV com o Companheiro Virtual. Como resultado, foram detectados problemas de inclusão digital, dificuldades e resistência ao uso de novas tecnologias pelos estudantes. Por outro lado, descobriu-se que a confiança no uso da tecnologia e o suporte do Companheiro Virtual foram fatores positivos para o senso de presença; que o Companheiro Virtual foi um fator positivo para o engajamento; e que o senso de presença foi um aspecto positivo para o processo de aprendizagem e para a satisfação dos estudantes. Com base nos achados e para responder à questão de pesquisa “Como promover o senso de presença de forma a contribuir com o processo de aprendizagem na EAD?” foi organizada uma estrutura com sete diretrizes de apoio às decisões para o uso de MVs.
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A Ediurcamp, editora inserida no Centro Universitário da Região da Campanha é responsável pela publicização da produção científica, tecnológica e cultural no que diz respeito a Revistas, anais de eventos, relatórios técnicos e livros. Dentre estas, a Revista do Centro de Ciências da Economia e Informática (CCEI) e a Revista da Jornada de Pós-graduação e Pesquisa são dois importantes veículos de comunicação escrita que tem documentado, ao longo dos anos, importantes estudos que visam contribuir nas mais diversas áreas da ciência. Neste sentido, o estudo objetivou quantificar as publicações destas duas revistas nos últimos quatro anos, apontando o foco das pesquisas por ano e por área do conhecimento. Através do estudo, percebeu-se um aumento das publicações voltadas para a computação, principalmente relacionadas a temas voltados para a área de educação. Para isso, após separar os artigos que seriam utilizados na análise, utilizou-se ferramentas para mineração de textos, como Voyant Tools e Sobek para resumir e encontrar possíveis relações entre os artigos utilizados para análise.