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Situation 1 Figure 13. Situation 3 classique Mise en actes Les productions qui ont jalonné l'histoire de Daesign se sont attachées à poursuivre et développer les jalons posés par son fondateur : d'une part le niveau sémantique ne doit plus être celui de l'action, mais celui d'une « intentionnalité » ; d'autre part l'utilisateur ne doit plus incarner, mais seulement « influencer » (Portugal, 2007). On retrouve une idée similaire chez Di Crosta (2009) dans le cas des films actables, car contrairement aux jeux vidéo en général, « les gestes et les compétences requis (…) sont rarement réductibles à la simulation d'actions réelles d'ordre physique à l'intérieur de l'univers de l'histoire » (p. 253). Elle ajoute que le niveau narratif sur lequel intervient l'utilisateur implique « des opérations plus abstraites, d'ordre symbolique et cognitif (…) chargées plutôt d'organiser et de réguler l'activité diégétique elle-même, de rapprocher le spectateur réel moins du héros de l'histoire que du narrateur » (idem). Toutefois les descriptions de la mise en abyme énonciative soulignent que l'idée de faire porter le gameplay sur la réflexion-au sens cognitif-entourant l'action peut trouver sa limite dans la réflexion-cette fois au sens du miroir. En effet, si les personnagesqui plus est un personnage unique-reflètent l'utilisateur de manière « totale », la distinction entre eux, ainsi que la distinction entre les différents niveaux narratifs du dispositif se voient compromises. Notre proposition d'une mise en abyme actée consista à réécrire la relation entre le personnage et l'utilisateur avec un double objectif : préserver un reflet tout en imposant une distance avec l'objet du réfléchissement. 

Situation 1 Figure 13. Situation 3 classique Mise en actes Les productions qui ont jalonné l'histoire de Daesign se sont attachées à poursuivre et développer les jalons posés par son fondateur : d'une part le niveau sémantique ne doit plus être celui de l'action, mais celui d'une « intentionnalité » ; d'autre part l'utilisateur ne doit plus incarner, mais seulement « influencer » (Portugal, 2007). On retrouve une idée similaire chez Di Crosta (2009) dans le cas des films actables, car contrairement aux jeux vidéo en général, « les gestes et les compétences requis (…) sont rarement réductibles à la simulation d'actions réelles d'ordre physique à l'intérieur de l'univers de l'histoire » (p. 253). Elle ajoute que le niveau narratif sur lequel intervient l'utilisateur implique « des opérations plus abstraites, d'ordre symbolique et cognitif (…) chargées plutôt d'organiser et de réguler l'activité diégétique elle-même, de rapprocher le spectateur réel moins du héros de l'histoire que du narrateur » (idem). Toutefois les descriptions de la mise en abyme énonciative soulignent que l'idée de faire porter le gameplay sur la réflexion-au sens cognitif-entourant l'action peut trouver sa limite dans la réflexion-cette fois au sens du miroir. En effet, si les personnagesqui plus est un personnage unique-reflètent l'utilisateur de manière « totale », la distinction entre eux, ainsi que la distinction entre les différents niveaux narratifs du dispositif se voient compromises. Notre proposition d'une mise en abyme actée consista à réécrire la relation entre le personnage et l'utilisateur avec un double objectif : préserver un reflet tout en imposant une distance avec l'objet du réfléchissement. 

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Is it possible for a game to put into acts rather than put in scene a skill that it must transmit? This paper reports a theoretical proposal and his experimental evaluation for learning to work in teams, in the context of a serious game single user. The narrato-cognitive approach and the concept of "mise en abyme" allowed to describe then to renew...

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